CIDADES E METRÓPOLES PLANARES - PARTE IV

Os planos são localizações exóticas e enigmáticas capazes de criar obstáculos e aventuras que desafiarão grupos de personagens de alto nível, mas ao contrário do que se pensa, os planos também são locais que podem funcionar em campanhas para personagens de níveis mais baixos, que estão nos primeiros estágios do jogo.



 




 

CIDADES, METRÓPOLES PLANARES E OUTROS LUGARES HABITADOS - PARTE IV

 

 

Claro que invadir a fortaleza de um nobre ifriti ou de um príncipe demônio não são tarefas para personagens de baixo nível. Mas nem tudo nos planos precisa ser tão grandioso e mortal. Às vezes, um grupo filosófico-militar só quer de volta uma informação. Alguém pode precisar de um guia pela Escada Infinita (falamos dela no post sobre portais que você pode ler AQUI). A Sociedade Cartográfica Planar pode desejar a confirmação de uma mudança em uma fronteira distante. Há infinitas formas de usar os planos. E, nos planos, há inúmeras localizações importantes. Entre elas, os povoamentos: vilas, cidades e metrópoles planares. E é sobre isso que falamos nos três primeiros posts (que você pode ler AQUI, AQUI e AQUI) e em alguns posts futuros: Cidades e Metrópoles Planares (e alguns vilarejos e povoamentos importantes).

 

Hoje falaremos de Tantlin - A Maior Cidade a Beira do Estige, de Githmir - O Centro Comercial do Mar Astral, de Noitessempre - O Eco de Nevenunca em Sombral, de Danação - A Aldeia da Vingança Amarga e de Êxtase - A Cidade dos Alaques.

 

 






 

Tantlin, A Maior Cidade a Beira do Estige

 

 

Estabelecida em um dos maiores icebergs de Estígia, o quinto andar dos Nove Infernos, um enorme oceano de águas geladas e malignas, Tantlin impressiona por suas torres translúcidas tào altas que parecem tocar os céus sempre de luz crepuscular, pontes e outras estruturas construídas acima e abaixo do mar, todas feitas de gelo. De um lado da cidade há um porto improvisado onde os visitantes podem atracar seus navios.

 

Tantlin possivelmente é o maior assentamento comercial dos Nove Infernos, e um dos poucos locais "seguros" para aqueles que não são diabos neste plano de existência. Ter um passe ou ser acompanhado por um grande diabo (um diabo do fosso é uma boa pedida) pode ser um diferencial no quesito segurança, mas não é como se o preço de tal segurança fosse algo que qualquer um possa (ou esteja disposto a) pagar.

 

A cidade é construída de forma circular, com muitos círculos concêntricos, e os visitantes são "encorajados" a permanecer apenas no círculo mais externo. Apenas diabos extremamente importantes e poderosos tem acesso ao círculo mais interno. Nas montanhas próximas da cidade existem enormes campos de mineração de onde os diabos obtém granito, basalto, giz (o famoso calcário branco do qual se faz o giz) e mármore (sim, é daqui que é extraído o tão famoso "mármore do inferno"). Rubis, Turquesas e outras gemas raras também podem ser encontradas, eventualmente.

 






Portais podem ser encontrados nas áreas fora da cidade, e muitos levam a mundos primordiais como Toril ou Oerth. Caravanas comerciais muitas vezes acampam nesta área externa, vinda dos portais, em especial aquelas que se concentram em fazer negócios nos baixos planos.

 

A indústria de papéis é fomentada por este comércio constante e aqui são produzidos de todos os tipos para abastecer os Nove Infernos e além, o que significa que quase a totalidade de contratos infernais são escritos em algum papel produzido em Tantlin. Livros infernais e pergaminhos mágicos dos Nove Infernos também são criados com estes papéis e magos planares costumam valorizar os papéis especiais produzidos na cidade, pois eles tem qualidades especiais que permitem a produção de grimórios e tomos mágicos, além dos já citados pergaminhos. Liches e múmias que habitam os baixos planos, em especial os andares dos Nove Infernos, viajam muito para Tantlin por causa de seu papel.

 

O fato do Rio Estige correr pelo oceano de Estígia faz com que o comércio dos baixos planos seja ainda mais simples, já que este é um dos principais "conectores" entre estes planos. Também faz com que este andar todo seja muito patrulhado por diabos.

 

 




 

Dados Geográficos:

 

Tantlin é chamada de A Cidade do Gelo e sua população é quase toda de diabos (baatezus). No entanto, é impossível para alguém que não seja muito poderoso e tenha acesso a documentação da cidade no círculo mais interno saiba a população em geral.

 

O Governo foi exercido durante muito tempo por uma Diabo do Fosso muito poderosa. Ela, no entanto, fazia questão de não atuar de forma presente, e sua administração era relativamente frouxa, desde que a criminalidade não envolvesse custos a cidade. Nesta época, gangues dividiam o poder na cidade e muitas vezes se encontravam em guerras sangrentas. A maioria das gangues era de diabos, mas algumas continham outras criaturas. Isso foi a regra durante o governo de Gerião sobre este andar dos Infernos e seguiu durante o retorno de Levistus, que é conhecido como o "príncipe aprisionado", já que ele está preso no fundo da geleira onde Tantlin foi construída. Recentemente (ao menos em termos planares), Levistus destituiu a diabo do Fosso e ela foi destruída e estilhaçada, com seus pedaços congelados sendo ricos souvenires da cidade (alguns com propriedades mágicas, ao menos enquanto em Estígia). Desde então, a lei é clara: nenhum diabo deve atacar outro diabo. Se dois diabos têm uma situação que não pode mais ser conciliada, então eles devem entrar em um acordo de um combate até a morte no Abismo do Duelo (ou do Duelista, dependendo da tradução do nome vindo do original em Infernal). Ali eles podem batalhar para diversão de espectadores. Qualquer outro tipo de confronto é proibido. Ao menos em tese. Sabe-se que diabos de maior poder e status abusam de seu poder, e mesmo violência física (e psicológica, claro) são comuns e nunca há qualquer punição, desde que não termine com a destruição final do diabo. Claro, as leis só valem quando se tratam de diabos. Outras criaturas não possuem direitos em Tantlin.

 

Há rumores de labirintos dentro do gelo que levam a locais próximos da prisão de Levistus. Ele por vezes guia diabos até ali, pois é capaz de se comunicar telepaticamente com qualquer diabo em Tantlin. Apesar de tentar se libertar, ele nunca conseguiu e as gargalhadas de Asmodeus podem ser ouvidas pelos labirintos da cidade. O culto a Levistus possui um local de adoração na cidade: Os Salões dos Derrotados. Cultistas são treinados neste local para suas missões diabólicas em nome do Senhor de Estígia.






 

Comércio: O comércio funciona bem nos arredores da cidade e em seu primeiro círculo. Após isso, apenas o comércio entre diabos ocorre (ou para convidados muito especiais). Como já dito, tudo que é minerado em Estígia e papéis infernais são comercializados nos setores mais internos da cidade. E almas, claro.

 

Quartéis: Os quartéis de Tantlin são abarrotados de gelugons e erínias que fazem a proteção da cidade, em especial contra invasores externos. As erínias são as tropas aladas, enquanto os gelugons, a infantaria. As tropas mais fiéis a Levistus, no entanto, são seus Faz-Tudo Amnizu, que como o próprio nome diz, fazem todo tipo de serviço ao Arquiduque, o que gera ciúmes nas demais tropas da cidade. Apenas os mais importantes amnizu estão por dentro dos planos secretos de Levistus não só de sair de sua prisão como de destituir Asmodeus e se tornar o maior e mais poderoso diabo de toda existência.

 

 



 

Locais de Interesse:

 

Abismo do Duelo: Conforme descrito acima, é o local onde disputas legais de combate até a morte são feitas. Diabos barbazu controlam um sistema de apostas no local. O responsável pelo local é o amnizu Galgub.

 

Salões dos Derrotados: Além de ser o local do culto a Levistus, ele serve como uma espécie de museu onde visitantes podem ver os restos de criaturas poderosas encontradas nos Infernos e além.

 

Salões das Tragédias: Peças teatrais diabólicas são encenadas neste local para diabos e demais moradores e visitantes. No local se abriga secretamente um grupo de diabos fanáticos por Asmodeus que serem de espiões e assassinos do maior Arquidiabo dos Infernos. Eles e autonomeiam A Máscara de Estígia e usam de armas mágicas poderosas fornecidas por Asmodeus para suas missões perigosas em nome da unidade de Baator.

 

Pilar de Gerião: Esse monumento gigantesco hoje jaz esquecido em uma geleira próxima da cidade. Este pilar serve para se fazer um juramento de fidelidade ao ex-governante de Estígia, e lendas falam que aqueles que fazem seu juramento diante do pilar recebem poderes diabólicos e incríveis.

 

Campeões de Estígia: O quartel general tem o mesmo nome do grupo - Campeões de Estígia. Esse grupo de combatentes de elite recebem ordens diretamente de um dos mais poderosos Diabos do Fosso dos Infernos, a diaba Baalzephon, a única Diabo do Fosso que pertence ao grupo ao Oiteto Sombrio (ou Os Oito Tenebrosos, dependendo de quem traduz o termo original do idioma infernal) desde sua formação, eras atrás. Diz-se que um dia eles foram totalmente ou parcialmente fiéis a Levistus, mas hoje obedecem somente a Baalzephon. Esse grupo tem como foco a Guerra Sangrenta e estão sempre vigilantes a qualquer movimentação estranha na cidade e adjacências.

 

 





Personalidades Notáveis:

 


A estrutura de Tantlin tem mudado nos últimos anos devido a troca de poder, já que Levistus voltou a ser o Arquiduque de Estígia e isso tem causado constantes trocas de poder, seja de uma forma diplomática ou pelo uso dos Faz-Tudo. Os mais importantes habitantes que ainda possuem posição de poder, ou que têm relevância são: 



 


Levistus, é claro. O poderoso Arquiduque e Arquidiabo aprisionado passou muito tempo planejando seu retorno triunfal ao comando de Estígia e agora planeja seu próximo passo: sua liberdade e a destruição de seu arqui-inimigo Asmodeus. Para isso ele usa seus Faz-Tudo. Alguns deles tem sido enviados a outros andares do Inferno para forjar alianças, seja com algum lorde, seja com alguém que se opõe ao lorde no poder. Nem sempre isso dá certo, claro. O último grande aliado que Levistus fez, a Condessa Megera, que governou Malebólgia por um certo tempo, foi destituída para a chegada de Glásia, que se tornou mais poderosa com a chegada ao trono do andar, e que sempre foi fiel a Asmodeus. Mas Levistus ainda crê que pode seduzir a nova duquesa a jogar do seu lado. Este é apenas um dos joguetes de Levistus e ele age assim em todos os andares buscando promover rebeliões ou fortalecer posições em sua guerra fria contra Asmodeus.

 

Gerião perdeu o trono, mas não a guerra. Em verdade ele sequer abandonou Estígia completamente e, se aproveitando da condição de aprisionamento do seu rival Levistus, ele consegue ainda ter poder dentro de Tantlin. Ao contrário de Levistus, Gerião usa de todos os meios para conseguir exercer seu poder, incluindo o uso de aberrações e mercenários yugolotes. Alguns sábios especulam que, devido as condições e ao fato de Gerião ainda ter poder de coletar almas através de seus diabos fiéis, o trono de Estígia seja mais um trono contestado que de fato um trono com um lorde no poder. Entre suas tropas mais fieis estão várias erínias e osyluths. Gerião se parece muito fisicamente com o príncipe demônio Orcus, mas insinuar isso pode trazer uma condenação com pena de morte sobre o indivíduo. Gerião não está presente em Tantlin no momento, mas sim em uma fortaleza chamada Açofrio, neste mesmo andar.

 






Duque Amon, um diabo único com corpo de um humanoide extremamente forte e com cabeça de lobo, é o mais importante aliado de Gerião ainda vivo. Ele não tem uma morada fixa, se mudando constantemente por Estígia, e ele foi proscrito de Tantlin. No entanto, ele usa seus poderes e asseclas pra fazer a vontade de Gerião na cidade, e além de uma inteligência sobre-humana, ele possui uma lendária habilidade de conceder desejos a outras criaturas, o que ele usa muito bem para seduzir possíveis aliados a completar pequenas "tarefas" para ele. Se tudo mais falhar, ele possui pelo menos 40 esquadrões de Osyluths ao seu comando, além de um lobo invernal gigantesco e demoníaco que é seu sempre presente companheiro e guardião.

 

Galgub é o amnizu que comanda o Abismo do Duelo e é ele quem é responsável por aceitar ou não qualquer pedido de confronto no local. Galgub nega qualquer pedido que ele acredite que poderia desagradar outros dois arquidiabos que são os "favoritos" de Galgub: Belial e Mefistófeles. Uma curiosidade é que este diabo odeia sua posição com todas as forças. Ele odeia o Abismo do Duelo, odeia Tantlin, odeia Estígia e odeia frio mais do que tudo. Ele tem tentado agradar seus arquidiabos favoritos para chamar suas atenções para quem sabe um dia ser convocado para trabalhar para um deles e se livrar de sua posição "neste inferno gelado" e, enfim, ir para um local mais agradável.

 

Harchura é uma artista. E como qualquer artista, ela tem gênio forte e capaz de acessos de ira. Nos últimos séculos ela tem trabalhado em uma única escultura com milhares de braços e cabeças de humanoides (e outros seres) que ela matou em seus acessos de raiva. Esta gelugon adora pedir uma crítica sincera sobre sua arte. Uma dica: não faça isso. Se a vir, fuja! Ela não recebe bem críticas negativas e mesmo críticas "neutras" acabam sendo motivo para que o crítico se torne matéria prima para sua obra atual. Alguns dizem que mesmo uma boa crítica pode fazer com que o crítico termine como matéria prima, mas podendo escolher "como deseja morrer". O melhor é manter distância. 

 

 

Para ler mais sobre Tantlin, recomendamos os livros: Book of Law (da caixa Planes of Law, do AD&D), Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (da 3ª edição de D&D), entre outros livros de Planescape e que abordem Baator - Os Nove Infernos nas mais diversas edições do jogo.

 

 





 

Githmir

 

 

No Mar Astral, plano habitado pelos Githyanki, fica Githmir, o maior polo mercantil do povo Gith do Astral. Githmir é o coração comercial da nação Githyanki e certamente a cidade mais cosmopolita desse povo. Quase todo comércio exterior (com outras raças) é feito aqui e é possível encontrar nesta cidade humanos, bariaurs, ínferos e diversas raças em menores quantidades. No entanto, como negociar com os githyanki é algo sempre... difícil, a maioria dos mercadores que vem até aqui também são duros e hostis e a honestidade ou generosidade são fraquezas impensáveis nesta cidade. A primeira e única regra ao fazer negócios em Githmir é: nunca confie em ninguém. Isso vale tanto pros visitantes quanto pros residentes, fazendo com que a profissão de guarda-costas seja uma das mais valorizadas na cidade.

 

Sendo o principal porto do Mar Astral, Githmir oferece porto seguro a um dos principais perigos deste plano: os piratas do Mar Astral. As 4 maiores facções de piratas astrais consideram Githmir um local neutro e fora pequenas escaramuças, a cidade é relativamente livre da guerra entre esses seres livres. Githmir também mantém certa distância do poder central de Tu'narath, o que faz com que os oficiais que comandam a cidade estejam mais dispostos a fazer vistas grossas e receber propinas gordas do que em atuar ativamente em nome do governo central.

 

As 4 facções de piratas que mantém "escritórios" na cidade são Os Bucaneiros Githyanki (de longe a maior das 4 facções), Os Quom, Os Servos de Zehir e os Asmonautas.

 





Os Bucaneiros Githyanki são um gigantesco grupo de Githyanki que se chamam de Os Emancipados, pois há milênios viraram as costas para a Rainha-Lich dos Githyanki em busca de liberdade, pois após sevir como escravos dos devoradores de mentes eles juraram nunca mais servir a ninguém. Eles navegam por todo Astral e pelo Espaço Selvagem com suas naus espaciais, tomando o que desejam de forma impiedosa. Muitos são sádicos e massacram suas vítimas e incendeiam o que não podem carregar. Outros preferem escravizar seus adversários, matando apenas uns poucos para eliminar qualquer foco de resistência. Quando os ataques acontecem em comunidades, no entanto, é comum que não haja muitas mortes. É importante deixar que aquela comunidade prospere de novo para que possa ser novamente um alvo. Neste caso, não se captura ninguém sem que faça parte daquela incursão específica.  Os bucaneiros odeiam os devoradores de mente assim como os demais gith e qualquer encontro entre os dois grupos resulta em um combate sangrento.

 





Os Quom são o segundo maior grupo pirata em número de membros, apesar de distante do primeiro. Os Quom eram um povo pacífico, eras atrás, voltado à erudição e às artes da cura, mas sua divindade - Lakal - foi morta acidentalmente durante a batalha dos deuses e desde então eles decidiram como povo abandonar a paz, usando a arte da cura apenas entre os seus e deixando um rastro de violência e morte em seu caminho. Se alguém estiver por acaso no caminho dos Quom, azar o deles. Assim como sua divindade, estar no lugar e hora errada pode ser o sinônimo de encontrar seu destino. Eles buscam religiosamente por fragmentos de Lakal pelo multiverso e seu escritório em Githmir serve como base para trocarem informações e boatos para saberem qual caminho seguir. Eles são obcecados por itens mágicos, pois acreditam que muitos foram criados a partir de estilhas do poder de Lakal. Alguns mais lunáticos (ou iluminados) acreditam que também os seres vivos podem trazer fragmentos divinos e capturam criaturas para extrair religiosamente corações ou outros órgãos vitais na esperança de recuperar um pedaço de Lakal. Os fragmentos quando retirados de itens mágicos (ou de criaturas) se parecem com pequenos cristais luminescentes. Apesar disso, é possível eventualmente ter um encontro pacífico com um grupo de quom. No entanto, isso não significa que o próximo encontro, ainda que com o mesmo grupo, não será violento. Os Quom odeiam servos de Bahamut pois culpam esta divindade mais que qualquer outra pela morte de Lakal.

 




O terceiro grupo, o culto Servos de Zehir, é um grupo especializado na captura de seres cientes para sacrifício. Assim, eles mantém suas vítimas vivas até que possam sacrificá-las em Tytherion, o Arquipélago das Escamas, uma região dentro do Mar Astral que é também um reino divino de areias sem vida onde o sol nunca nasce, também conhecida como A Noite Sem Fim. Em Tytherion vive Zehir - A Serpente da Meia Noite, uma divindade maligna, e dizem que dois poderosos habitantes dos Nove Infernos possuem residências temporárias em Tytherion: a deusa Tiamat e o arquidiabo Gerião. O Culto de Zehir é composto primariamente de alguns humanos, elfos, tiferinos e muitos yuan-ti, membros do povo lagarto e kobolds. Quando se olha para a hierarquia do culto, percebe-se que quanto mais alto, menos "mamíferos" se encontram lá, até chegar no grande líder dos Servos de Zehir: Atlathessk, o Exarca Yuan-Ti. Atlathessk mantém um embaixador em Githmir todo o tempo, que é trocado a cada dois anos. O escritório dos Servos de Zehir é um "pequeno" zigurate de 3 andares, com cerca de 50 metros quadrados. Além de servir de escritório ele serve como prisão para vítimas que serão enviadas ao Arquipélago das Escamas e também como templo de adoração a Serpente da Meia Noite, sendo um dos principais templos da divindade fora de Tytherion.

 






O quarto grupo, Os Asmonautas, são chamados assim de forma jocosa pelos seus rivais. Dentro do grupo eles só se chamas de Infernais. Este grupo é composto por diabos, ínferos devotos de Asmodeus e mortais pertencentes ao culto ao arquidiabo mor. A líder desse grupo é a Arquiduquesa Baelzra, filha do Arquiduque Mammon e da Arquiduquesa Sagirsa da Cidade das Correntes. Baelzra se parece com uma humana lindíssima de cabelos negros, exceto pelo seus chifres, seus olhos insanos e sua longa língua bifurcada. Ela veste correntes que parecem serpentes vivas cobrindo seu corpo. Os Asmonautas atravessam o Mar Astral para espalhar o terror e conquistar almas para o Culto de Asmodeus. Ou assim se imagina. Na verdade, Baelzra faz com que as naus de diabos ataquem embarcações no Mar Astral com objetivo de capturas vítimas, fazendo com que algumas sejam de fato encaminhadas ao Culto de Asmodeus diretamente e outras postas a venda no Mercado das Almas no Arquipélago dos Tormentos Externos, um arquipélago diabólico no Plano Astral. Uma pequena parte ela guarda para si. Baelzra não tem interesse em permanecer apenas no "escritório" diabólico em Githmir. Ela possui um segredo que mesmo os Oito Sombrios de Baator não desconfiam. Ela modificou um ritual Yuan-ti que permite desfazer contratos infernais e outros tipos de laços e amarras espirituais (como a de um bruxo com seu patrono). Então ela aproveita a alma liberta e clama por ela, da forma que for mais apropriada no momento, aumentando seu poder pessoal. Tal ritual é exercido em um local só conhecido por ela nos Nove Infernos, um altar em meio a um enorme monumento megalítico de pedras gigantescas formando círculos concêntricos. Quando está fora de Githmir, a oficial que toma conta de tudo é sua devotada assecla Yuan-ti conhecida apenas como A Encantadora. As mercadorias conseguidas durante os ataques são vendidas no mercado de Githmir, já que tem pouca utilidade para os planos da Arquiduquesa. 

 





O mercado de Githmir é sempre vivo, pois o número de mercadorias chegando de forma legal e ilegal é gigantesco. Tesouros conquistados por piratas são vendidos "a luz do dia" nas ruas por todo tipo de preço. Os preços de qualquer coisa em Githmir é inconstante, pois os piratas taxam suas mercadorias muito mais pelo trabalho que deu conquistá-las, já que não produziram nem precisaram adquirir matéria prima. Se hoje uma espada de prata pode custar 50 peças de ouro, amanhã talvez custe 200 e na semana que vem talvez custe 25. Nunca se sabe o preço que se vai pagar. Muito menos a procedência da mercadoria ou se ela é verdadeira. A volatilidade dos preços é uma coisa que atrai os mercadores estrangeiros, pois é possível conseguir boas "pechinchas" se estiver no lugar certo, na hora certa. Os grandes leilões de Githmir atraem seres de todo multiverso. Exceto talvez demônios, githzerai e ilitídes, as únicas criaturas de fato barradas em Githmir, apesar de ser raro ver alguma criatura celestial na cidade, por exemplo, mas muito mais pelo desejo de não estar neste local profano do que por causa de algum impedimento. Agentes destes seres por vezes atuam na cidade disfarçados, no entanto, a procura de algo.

 

Para ler mais sobre Githmir, recomendamos a leitura dos livros de Planescape de AD&D.

 


 



 

Semprenoite

 

 

Semprenoite fica localizada a beira de um rio de lava que produz intensa neblina e fumaça ao desaguar no mar que costeia a cidade, fazendo com que a cidade por vezes tenha seu lado ocidental todo enevoado. A leste da cidade, além de suas muralhas, ficam as Matas Ardentes, uma floresta de árvores de madeira negra costumeiramente brilhante por causa do calor intenso causado por um vulcão ativo que se encontra dentro dela. Fumaça, explosões de fogo, erupções de lava e chuva de pedras incandescentes não são incomuns nesta mata que tem como habitantes mortos-vivos que vivem embaixo da terra e eventuais bandidos e alguns predadores prontos para atacar quem se aventurar pela Estrada do Pendor das Sombras que começa em Semprenoite e adentra a floresta.

 

A cidade está toda descuidada, caindo aos pedaços, como se o material usado nas construções estivesse apodrecendo. A maioria das ruas é de terra, uma terra como a de um enorme cemitério, misturada a um pó fino, com umas poucas ruas principais de paralelepípedos, mas todas mais esburacadas que um queijo fino. O clima é frio e o céu é sempre cinza. A brisa que sopra na cidade traz sempre um calafrio consigo.

 

A população é formada por mortos-vivos (em especial carniçais, inumanos, lívidos e vampiros, além de uma multidão de zumbis) e uns poucos mortais, a maioria deles sendo necromânticos ou cultistas de Orcus. Isso entre os considerados "cidadãos". Há também os que são considerados "gado", e estão ali para alimentar a população. Para um mortal ser declarado cidadão, o governo da cidade precisa nomeá-lo como tal. Os demais, mesmo um visitante incauto, são considerados presas legais para qualquer morador da cidade. No entanto, isso não significa que isso aconteça com tanta frequência. Afinal, se um mortal caminha pelas ruas de Semprenoite, os mortos-vivos e demais habitantes locais presumem que ele provavelmente tem o direito ou o poder de estar ali. Apenas não haverá qualquer risco de punição caso alguém ataque um mortal "não cidadão".

 

Não há leis formais em Semprenoite. Sendo uma Encruzilhada Sombria (um portal entre o Mundo Material e o Plano das Sombras), há comércio em Semprenoite. A cidade vende produtos gerais do Sombral no Mercado Cadavérico, com vendedores gritando a todo lado. O principal produto do mercado, no entanto, é carne. Pedaços de mortais vendidos para mortos-vivos preguiçosos, recipientes repletos de sangue para vampiros com rótulos indicando o tipo de sangue, origem, idade do antigo "dono" e outras informações para agradar o mais exigente morto-vivo. Material para magias de necromancia, itens religiosos de cultos profanos e até mesmo aluguel e venda de mortos-vivos "menores" como zumbis e esqueletos para trabalhos manuais pesados (o aluguel de um "indivíduo" custa 10 peças de ouro o dia). Para alugar um morto-vivo é obrigatório deixar como garantia uma parte do corpo que é extirpada cirurgicamente do locatário, e alquimicamente preservada até a devolução do morto-vivo. Também é possível contratar guias mortos-vivos para a cidade ou mesmo para atuar fora dela, ao custo de 100 peças de ouro por dia (os mais baratos e menos confiáveis, é claro). Na área comercial há um palco de ossos e madeira envelhecida onde ocorrem leilões, normalmente de escravos. Uma espécie de mascate que pode ser encontrado nesta região é o Ressurrecionista, um humano velho e frágil com o corpo coberto de tatuagens. Ele aceita trazer de volta a vida qualquer pessoa, por um preço. Normalmente este preço é um trabalho que ninguém tem coragem de fazer. Ele sempre informa o preço antes de executar o serviço, então ninguém pode dizer que "não sabia onde estava entrando" ao negociar com ele.

 

Na cidade há embaixadas dos Magos Vermelhos e dos Netherienses (Shadovar).    

 

 




Dados Geográficos:

 

Nenhum censo foi realizado na cidade e ninguém tem a menor ideia da população de Semprenoite. O governo é exercido por uma casta de mortos-vivos carnívoros com uns poucos devotos de Orcus em um órgão chamado O Tribunal. O Tribunal serve como gestor da cidade e como tribunal, de fato. Apesar disso, poucos casos são levados diante do tribunal pois a pena ao lado perdedor é a morte, e o corpo do condenado se torna alimento para o Tribunal. Em uma cidade sem leis, não costuma parecer uma boa ideia levar qualquer pendência ao Tribunal.

 

A nata da sociedade semprenoitina habita o bairro do Túmulo Obscuro. A embaixada de Thay fica neste bairro, assim como a Casa dos Urros - prédio público pertencente ao Tribunal. Os demais bairros não tem a importância de ter um nome e costumam ser mais referenciados como "próximo do Mercado Cadavérico" ou "ao lado do Poço Demoníaco".

 




 

Locais de Interesse:

 

O Templo da Sujeira: Este templo foi outrora dedicado a Bhaal e Myrkul. Pelo tempo que ficaram mortos, os altares e imagens foram aos poucos sendo substituídos por imagens de Orcus. Com o retorno dessas divindades, há um conflito interno entre os antigos myrkulitas e bhaalitas para que o templo seja devolvido "pacificamente" para seus antigos "donos", algo que os cultistas de Orcus não desejam fazer. A possibilidade de um conflito em breve é real. Por ora, o templo é gerido pelo Grande Discípulo, o alto sacerdote de Orcus em Semprenoite. Há boatos de que no subterrâneo desse templo, em um local fortemente guardado, há um poço conhecido como Poço da Luz Diurna. Este poço brilha e irradia uma luz tão forte quanto a luz do sol de Toril ao meio dia do ápice do verão, sendo capaz de ferir e até mesmo destruir mortos-vivos. As lendas dizem que isso se deve ao fato de um poderoso artefato estar depositado dentro deste poço. Se alguma parte dessa história é verdadeira, no entanto, é algo que apenas o Grande Discípulo e os mais antigos integrantes do Tribunal talvez saibam.

 

O Poço Demoníaco: Uma enorme rachadura se abriu no chão da cidade quando um evento catastrófico ocorreu em Nevenunca. Ninguém sabe muito bem como isso aconteceu em Semprenoite ou pra onde aquela rachadura sem fundo leva. Especulações falam que talvez leve a algum andar do Abismo e eventualmente algum morto-vivo fanático atira um mortal aos gritos para dentro do poço, para agradar Orcus ou sabe-se lá o que, apenas pro caso de ser verdade.

 

O Cemitério: O Cemitério é uma enorme área do lado ocidental da cidade. Com túmulos de mármore e repleto de arte mortuária, o local abriga um segredo que muitos visitantes da cidade não sabem. Quando um mortal é capturado por um morto-vivo local, não é comum devorá-lo. Há todo um mercado vendendo partes do corpo de mortais, afinal de contas. O mortal é levado a Lamantha, uma poderosa necromante, que injeta humores paralisantes de carniçal no corpo da vítima. Ela então é enterrada viva em um ritual semelhante a um velório, e deixada lá para morrer lentamente e agonizantemente. Então o dono do corpo pode clamar por seu alimento quando quiser. O costume é fazê-lo quando ele está levemente apodrecido, algo que parece agradar bastante o paladar de carniçais e lívidos de Semprenoite.

 




O Mortuário de Lamantha: Conforme dito nO Cemitério, Lamantha é uma poderosa necromante que atua também como taxidermista e "agente funerária".  Seus trabalhos artísticos envolvem criar troféus de caça, membros decorativos, órgãos preservados e outros tipos de coisas sinistras. Ela também atua como curandeira local, remediando e tratando de mortos-vivos que foram feridos ou sofreram algum tipo de perda corporal. Em troca ela tem grande status na cidade e permissão para seguir com seus estudos. Lamantha é completamente avessa a moral, mas isso não faz com que seja hostil com mortais. Ela até acha interessante quando recebe a visita de algum, e procura saber dos eventos que tem ocorrido no mundo dos vivos desde sua ausência há tempos. Ela pode até mesmo abrigar um ser vivo que lhe seja realmente curioso por uma noite ou duas, mas os vivos acabam por ser menos interessantes que os mortos e esse é o máximo de tempo que ela aceita receber alguém em sua morada.

 


Castelo Lugaralgum: Este castelo assombrado fica na mesma localização do Castelo Never em Nevenunca, mas suas torres sobem aos céus e sua entrada parece uma bocarra faminta. Ninguém entra lá. Ninguém. Todos tem muito respeito pela construção "assombrada" e as teorias são de que ele é habitado pelos espíritos daqueles que serviram de alimento na cidade ou que ele é habitado por criaturas aberrantes do Reino Distante.

 

 

Você pode ler mais sobre Semprenoite no livro Neverwinter Campaign Setting de D&D 4E e no Livro do Mestre de D&D 5E.

 



 




 

Danação, A Cidade Murada

 

 

Danação, A Cidade Murada, é um dos dezesseis Burgos-Planares, ou Aldeias-Portais.  A Cidade Murada tem um formato quase circular e o Portal para As Profundezas Tártaras de Cárceri (ou simplesmente Cárceri) fica no centro da cidade. A muralha da cidade é muito alta e coberta por um tipo de trepadeira conhecida como vinha-navalha, capaz de atravessar mesmo as melhores armaduras de couro. A cidade é separada em 5 distritos que ficam ao redor do portal em formato de anéis. O distrito exterior é onde ficam as casas, tabernas, estábulos e pardieiros e alguns o chamam de primeiro distrito ou primeiro anel. O distrito seguinte, de fora pra dentro, é o segundo distrito ou segundo anel, e nele ficam os ateliês e oficinas. O terceiro distrito ou anel é onde ficam armazéns e mercadores. No quarto anel ou distrito é onde moram os nobres e ricos com suas mansões e casarões cheios de luxo. O último anel, o quinto distrito ou anel, é onde ficam os prédios públicos como o do governo, a residência oficial do Burgomestre, o quartel da guarda, o prédio do tesouro e a prisão municipal, além do portal para o Cárceri, é claro, na praça central. Mas essa é uma nomeação típica de estrangeiros. Os locais chamam os anéis na ordem inversa, de dentro pra fora. Assim, o que seria o Quinto passa a ser o Primeiro (e vice-versa) e o Quarto passa a ser o Segundo (e vice-versa).  Uma rua larga separa cada um dos distritos. Os distritos podem ser divididos também por seu tamanho, sendo cada distrito externo maior que seu vizinho mais interno. A praça central é chamada de Praça do Portal, apesar de alguns estrangeiros a chamarem de Rotatória do Portal por seu formato circular, e ficarem desconcertados pelos locais se recusarem a usar este nome.

 

As construções de Danação são todas pretas ou cinza escuro. Estrangeiros dizem que combinam com a falta de humor e de calor da cidade. A trepadeira da muralha se alastra também pelas construções e ruas, se tornando um incômodo real.

 

Uma curiosidade sobre Danação é que a guarda, chamada de Patrulha, não se importa minimamente em regular quem entra na cidade, mas é extremamente vigilante a respeito de quem SAI da cidade. Qualquer um que deseje sair da cidade deve provar que tem negócios a tratar fora de Danação, com documentação providenciada pelo governo. A ordem da Patrulha é manter todos dentro da muralha, uma ordem facilitada pela Vinha-Navalha que cobre a muralha. Todos são prisioneiros em Danação, mas não é assim que a população enxerga: eles creem que a muralha e a vinha-navalha os protege do restante do multiverso. Sendo uma população em grande parte feita por exilados, é compreensível esse sentimento. Sábios falam sobre os efeitos causados pela proximidade Às Profundezas Tártaras de Cárceri, que drena o desejo e esperança de fugir dali. Assim, todo ressentimento e ódio por terem sido um dia proscritos acaba se tornando, na imensa maioria das vezes, apenas planos de vingança inacabados. É o sentimento de vingança que, segundo o boato comum nos planos, evita que Danação seja drenada para dentro do Cárceri.

 




As estradas das Terras Além que levam a cidade ficam visivelmente em péssimo estado de conservação quando se aproxima da cidade e pouco antes de se avistar a muralha que a envolve já é possível ver os primeiros arbustos de vinha-navalha que vão aumentando em frequência cada vez que se aproxima mais de Danação. Também começam a surgir corpos de viajantes desafortunados que se engraçaram com esta trepadeira. Já próximo a cidade só se vê as trepadeiras subindo em cima umas das outras em alturas impensáveis e a muralha da cidade, além do céu. É como se só existisse a estrada para Danação e nada mais. Caminhar pela estrada é um silêncio perturbador, rompido pela morte de algum pássaro (ou outra coisa voadora) que chegou perto demais das vinhas-navalhas. As vinhas deixam uma pequena área livre ao pé da muralha, que pelo lado de fora não apresenta qualquer sinal da trepadeira. Ao entrar pelos portões da cidade (que se fecham assim que o indivíduo passe por eles) o viajante ouve dos guardas um monótono "boas vindas, aprecie sua estadia em Danação". Mal sabe ele que sair não será nada fácil.

 

Mercadores estrangeiros evitam Danação sabendo das dificuldades em sair do local, e os moradores gostam disso. O sentimento comum é que é melhor que os haoles fiquem longe da cidade deles. O único tipo de gente que é bem recebido em Danação são mercenários, pois eles podem ser contratados para trabalharem nas complexas tramas de vingança sem fim. Para um estrangeiro, normalmente Danação é vista apenas como uma grande aldeia cheia de barracos que parecem espeluncas empoeiradas com um bando de exilados amargurando suas vidas e culpando outras pessoas por suas desgraças, sendo ou não verdade, a beira do Cárceri.

 

O portal no centro da cidade é raramente usado. Talvez ele seja somente muito escondido, ou aqueles no Cárceri se sintam tão aprisionados que não conseguem sair. A Guerra Sangrenta quase nunca estende seu braço a esta aldeia-planar.

 

Um anarquista certa vez disse sobre Danação: "Nós somos o lixo das terras além, os escombros de mil sonhos despedaçados, o desperdício de centenas de planos de vingança. Somos a escória do multiverso". Outro disse que era bom ver tanto otimismo e felicidade em uma só afirmação...

 






 

Dados Geográficos:

 

Danação tem uma população de cerca de 15.000 residentes, e é dirigida pelo Burgomestre de Danação. Diz-se que o Burgomestre é sempre o sujeito mais babaca e desagradável da cidade com uma forte base de apoio para mantê-lo ali. O atual Burgomestre é Tovus Giljaf, um mago githzerai que pertencia a facção dos Athar, de onde foi expulso, mas o verdadeiro poder por trás do trono é o desejo eterno de Vingança nunca realizada. A vingança faz a roda girar. Os miseráveis habitantes de Danação não tem para onde ir exceto permanecer nesta aldeia-portal. Eles não tem mais ligação com sua vida anterior, não estão mais próximos daqueles que amavam e os amavam (ou assim eles pensavam) e vivem sem esperança ou vaidade, e o único desejo conjunto da população é que aqueles que nunca foram proscritos se ferrem. Claro, todo o sentimento de vingança é inútil e eles sentem isso, já que se pudessem de fato se vingar, teriam feito isso antes de vir parar nessa pocilga.

 

A Patrulha da Muralha é a guarda local que ronda a cidade e vigia em especial a região da muralha para que ninguém saia da cidade é composta normalmente por 4 a 12 guardas, com ao menos um sargento veterano (carregando armas mágicas) e um conjurador com habilidades de combate. O Comandante da Guarda é o Barão Yurel Zarnthasker, um combatente de grande poder, um antigo nobre que foi deposto e sonha com o dia que enforcará os traidores ingratos que o expulsaram de seu feudo em seu antigo mundo primário.

 

A maior parte dos residentes da cidade são humanos, githzerais e humanoides em geral com pouco senso de moral e ética, consumidos por suas sinas. Criaturas dos baixos planos também não são incomuns. A imensa maioria da população não nasceu em Danação: eles são refugiados, fugitivos ou exilados. O delírio causado pelo sentimento de injustiça comum aos moradores fazem com que eles pensem em Danação mais como uma "base de operações" do que como seu lar, como se um dia eles fossem sair dali. Alguns planos de vingança tem como primeiro movimento tomar o poder em Danação. Estes também não saem do papel e acabam como reclamações em uma taberna entre uma bebida e outra. Claro, alguns planos chegam a ser iniciados e então temos um combate sangrento com sangue escorrendo pelas sarjetas ou menos fatais como uma briga de taberna.

 

A Liga Revolucionária é uma facção extremamente influente na cidade e ela alimenta todo plano revolucionário local para derrubada do poder. Isso significa incentivar planos concorrentes e apoios conflituosos. Por causa disso a própria Liga é dividida em diversas sub-facções em Danação, todas lutando umas contra as outras buscando a destruição umas das outras e a destruição de todos que buscam o poder e das estruturas do poder principalmente.



 




 

Locais de Interesse:

 

Há pouco que possa gerar algum interesse na cidade. Fora as construções dos dois anéis internos, o restante é um amontoado de ruínas que insistem em ficar de pé, servindo de casas, estalagens e quartéis-generais provisórios para grupos rivais, às vezes mais de uma coisa ao mesmo tempo, como a taberna O Unicórnio Morto-Vivo que abriga gangues de anarquistas que a utilizam para beber e planejar. Mas vamos lá...

 

Homem Esquartejado: Essa cervejaria é uma construção no anel exterior que expele fumaça por suas janelas e porta. Dentro dela clientes defumados bebem suas cervejas e destilados de boa qualidade a um preço um pouco acima do praticado na cidade, a exceção de alguns mercenários que pagam a metade do preço, pois o dono do local gosta de ter uns braços dispostos a defendê-lo. Abascis, o Suado, é o proprietário do estabelecimento. Ele possuía uma bela loja em Sigil, mas um dia ele cometeu um pequeno erro: ele enganou o Prócer dos Impiedosos. Ele conseguiu fugir da Cidade dos Portais mas um mandado de prisão foi expedido em seu nome. Então este humano está preparado pro caso de alguém vir atrás dele.

 

Portão do Traidor: Essa estalagem e taberna é uma construção no anel exterior bastante próxima ao portão de entrada da cidade. Por causa de sua localização, ela acaba sendo uma estalagem popular entre os residentes. Ela possui dois andares. No Térreo fica a recepção e a cozinha. No segundo andar ficam os quartos. Há dois tipos de quartos para alugar, sendo nomeados de Quarto do Plebeu e Quarto do Mercador. Nenhum dos dois tipos é grande coisa, mas se tiver que escolher, vá no do Mercador. É o triplo do preço, mas a segurança faz valer a pena. A estalagem é um pouco mais cara do que esperado e o seu dono, Barse Infectado não negocia. A única refeição digna de nota são os queijos, os melhores de Danação.

 

Brasicol: A Brasicol é uma loja no segundo anel especializada em armadilhas e dispositivos infernais (itens para serem enviados aos inimigos). O nome do estabelecimento é o mesmo de seu dono, um githzerai que roubou invenções de seus rivais e fez fortuna com isso. Estas invenções vão desde joias envenenadas a explosivos mágicos que podem ser comprados por 1000 peças de ouro ou mais. Ele é capaz de fazer descontos para conjuradores capazes de abrir portais temporários que permitam com que ele possa enviar um de seus brinquedos a algum antigo rival em seu mundo natal.

 

Adega Cilenei: Esse local fica no bairro nobre e vende vinhos para uma população viciada em tentar aplacar suas mágoas com o álcool. Seus vinhos são nobres e os mais baratos são vendidos por 100 peças de ouro a garrafa. O mais famoso é o Vinho Pulsante, uma bebida levemente ácida e bastante forte feita a partir de vinha-navalha num processo secreto conhecido apenas pelos proprietários, dois elfos de um mundo primário, magos, o que faz com que o boato sobre a produção de vinhos da adega seja mágico de alguma forma. Há quem diga que o Vinho Pulsante foi a única coisa boa feita com vinha-navalha que sirva pra alguma coisa no Multiverso e a produção é tal que chega até Sigil, onde é apreciada por ricaços e sommeliers da cidade. 

 

Praça do Portal: A Praça do Portal é uma praça circular com um arco formado por quatro pilares em seu centro. Os pilares são feitos de uma variedade de vinha-navalha completamente preta, viva, e no centro dos arcos uma luz rubra bastante brilhante. Aqueles que pisam no centro do portal são consumidos pela luz e surgem em Othyrs, o andar mais elevado do Tártaro. Apesar disso, é pouquíssimo usado. Poucos desejam ir para o Cárceri e os carcerianos são incapazes de sair por conta própria.

 

A Muralha: Os muros da cidade não são apenas altos e cheios de vinhas-navalhas. Eles são de fato "vivos". Se é impossível escalar, também é impossível simplesmente "voar" por cima da muralha. A muralha cresce com uma velocidade impressionante se alguém tenta esse tipo de fuga, igualando a altura daquele pretenso fugitivo, e se estiver próximo o suficiente, o fugitivo é atacado pelas vinhas para "aprender a não tentar fugir de Danação".

 

 




Personalidades Notáveis:

 

Burgomestre Tovus Giljaf: O soberano de Danação foi uma vez Prócer dos Athar, mas foi expulso da facção. Segundo ele próprio ele lutou pela glória dos Desafiadores mas seus seguidores não foram capazes de enxergar toda a grandeza de seus atos. Eles o traíram e o expulsaram de Sigil. Ele então vem planejando sua vingança que exterminará cara Athar vivo em Sigil, mas não sem antes saberem quem os exterminou. Este githzerai egoista que governa Danação acredita que está cada vez mais próximo de realizar sua vingança. Falta pouco...

 

Barão Yurel Zarnthasker: O Barão é um nobre que sofreu um golpe e perdeu suas terras. Ele ainda age como um nobre, com toda altivez, e uma certa paranoia. Ele tem reunido um grupo de mercenários e preparado seu plano de vingança com um retorno ao seu mundo, onde fará algo terrível e fatal. Diz-se em Danação que se trata, de fato, de um trabalho muito sujo, e que se algum conjurador capaz de criar portais quiser sujar suas mãos, paga-se bem.

 

Para ler mais sobre Danação, recomendamos a leitura dos livros de Planescape de AD&D, especialmente o livro A Player's Guide to the Outlands.

 

 




 

Êxtase

 

Assim como Danação, Êxtase é um dos dezesseis Burgos-Planares, ou Aldeias-Portais.  A primeira coisa que um visitante nota em Êxtase são os alaques. Ok, talvez você não saiba o que é um alaque. Alaque é um plinto. Ajudou? Não? Plintos são pedestais de base quadrada, como aqueles pedestais pras estatuas no estilo greco-romano. E Êxtase é conhecida como A Cidade dos Alaques. Os alaques de Êxtase estão por toda parte, altos e feitos de pedra ou de ferro. O que o visitante nem sempre percebe é que em cima dos pedestais costuma ter algum estranho. Esse pessoal é nativo dos Campos Abençoados do Elísios. Na verdade "nativo" não é bem a palavra. Nos planos eles chamam de postulantes, que são aqueles que já morreram e suas almas foram para o plano de sua divindade ou para o plano correspondente a seu alinhamento e se reformou lá. Ele mantém sua personalidade, mas suas memórias são todas apagadas, ou a imensa maioria delas, e eles vivem para atingir um objetivo como se juntar a uma divindade, viver eternamente em contemplação, se destacar por sua vilania ou qualquer coisa assim. Mas esse parêntese já ficou enorme. Voltemos a Êxtase.

 

Êxtase tem seus alaques e uns postulantes ficam em cima deles contemplando o multiverso. E a cidade tem essa característica mesmo. Ninguém tem muita pressa e parece que todo mundo está em um estado de contemplação constante. A busca pela evolução pessoal e o foco na felicidade são o caminho para se tornar seres melhores. Tudo em Êxtase abunda. A cidade vive em paz. Todos têm o que precisam. Os moradores vivem de forma bucólica. E qualquer problema provavelmente foi trazido por um forasteiro. Aliás, um forasteiro em Êxtase tem uma definição clara: parvo que chegou em Êxtase depois de mim.

 

Êxtase ocupa uma vasta extensão de terra, sendo uma cidade ampla, com mansões e construções concentradas nas encruzilhadas mais importantes. Há enormes jardins, orquidários, pomares imensos, hortas verticais e horizontais, parques... E alaques. Esses plintos estão por todo lugar. Um show de arquitetura, urbanismo e paisagismo.

 








A população de Êxtase, quando não está em contemplação, está seguindo seus impulsos, pois em Êxtase se age antes e se pensa depois. Então não é incomum para um visitante ver um morador surgir na sua frente e tomar algo de sua mão simplesmente para "ver melhor". Grandes questões são deixadas de lado e o foco é o pacífico desenvolvimento pessoal. Boa parte da população local é de membros da Ordem Transcendente, os cifrários. Mas alguns seres vindos dos mundos materiais também vivem aqui. Há postulantes devotos de Ishtar, Majere, Mishakal, Chautea e Lathander aqui e acolá. E também muitos pequeninos, pois o reino celestial de Sheela Peryroyl chamado de Reino Minúsculo fica a apenas poucos dias de caminhada, entre 3 e 18 dias (distâncias são muito variáveis nos planos).

 

Não se deve seguir o mal em Êxtase. E é preciso compreender que mal significa qualquer coisa que bloqueie o crescimento pessoal de alguém, afinal, "a bondade começa em cada um de nós", diz o ditado local. Assim, algumas coisas são confusas para forasteiros: roubar é crime, mas pegar emprestado (mesmo sem avisar) não é. Invadir é crime, mas explorar não é. Por isso, acaba sendo "fácil" se livrar dos problemas tendo uma lábia afiada e sendo liso. Mas pessoas que precisam sempre se livrar de problemas não costumam ficar em Êxtase, pois a população local tem um defeitinho: são curiosos ao extremo no que tange conhecer as motivações e aspirações dos outros.

 

Uma placa na entrada de um dos jardins da cidade traz os seguintes dizeres: "deixai fora daqui toda a preocupação, ó vós que entrais".

 

 




 

Dados Geográficos:

 

Êxtase tem pouco mais de 25.000 residentes, e possui uma forma de governo pouco comum. Durante o dia, ela é governada pelo Mestre Sol. Durante a noite, é governada pelo Caçador das Trevas. Estes dois mortais atuam como defensores e juízes da cidade. A atual Mestre Sol é a humana Regialia Tonn, enquanto o atual Caçador das Trevas é o aasimar Karo Janter. Qualquer caso grave de segurança na cidade são resolvidos por eles. A Mestre do Sol é acompanhada por três solares, enquanto o Caçador das Trevas é acompanhado por uma matilha de cães lunares. Assuntos sérios podem ser tanto um bando de observadores (beholders) invadindo as ruas quanto um bando de bêbados vindos de algum mundo material e criando confusão no Jardim da Cerveja. Se o problema for menos que esse, então a milícia da cidade é formada pelo cidadão que identificou o problema mais um grupo formado pelos primeiros 10 residentes que ele encontrar na rua.

 

Metade da população da cidade é composta por humanos, aasimars, tiferinos, genasis e outros tocados pelos planos, mas a quantidade de pequeninos é relevante e notável. O restante da população é de espécies e seres diversos, destacando-se bauriaus, guardinais (um tipo de celestiais) e rilmanis. O Elísio mantém uma embaixada na cidade e a atual embaixadora é Ventomatinal, a filha do avoral Duque Filho do Vento.   

 

O evento anual de Escalada de Alaques dura alguns dias por ano e atrai competidores de todo Multiverso, e todo um complexo e popular sistemas de apostas acontece nesta época para se tentar acertar quem será o campeão ou a campeã. A atual campeã é Jeliva, a Relaxada.

 




 

Locais de Interesse:

 

Há muito a se visitar na cidade se você está fazendo turismo pelo local. São parques, praças, jardins, orquidários... Mas se você está buscando mais do que paisagismo e natureza, Êxtase tem diversos templos religiosos (com os templos dedicados a Lathander, Isis, Enlil, Majere e Mishakal se destacando em tamanho e arquitetura) com todo séquito religioso e um sumo-sacerdote. Além dos templos, todos no Distrito dos Templos, vale a pena falar das seguintes construções:

 

Alaque dos Ossos: Este alaque é um monólito feito de marfim que fica próximo ao centro da cidade. Aqueles que se aventurarem a subir a seu topo encontrarão uma piscina de prata-viva (mercúrio), que é o símbolo da imprevisibilidade e da impulsividade. Ai entrar na piscina, o indivíduo é transportado automaticamente para Amoria, às margens do Rio Oceanus, a cerca de um dia de viagem da cidade elisiana de Libertação dos Cuidados.

 

Torre Lua Negra: A Torre Lua Negra é a residência oficial do Caçador das Trevas e de onde ele faz seus despachos noturnos e onde fica sua corte. Quando o Caçador não se encontra na cidade, a Torre fica fechada.

 

Torre Sol Nascente: A Torre Sol Nascente é a residência oficial da Mestre Sol e de onde ela faz seus despachos diurnos e onde fica sua corte. Quando a Mestre não se encontra na cidade, a Torre fica fechada.

 

Casa da Revelação: Esse local extremamente popular é considerado o cabaré definitivo. Seus vinhos finos, seu hidromel local que é um coice de mula, seus pratos refinados, as inúmeras possibilidades de flertes agradáveis ou romances intensos e duradouros agradariam mesmo o sensitivo mais cansado.  A preceptora é Madame Millani, que faz questão que seus jardins de inverno estejam sempre perfeitamente cuidados e suas estátuas clássicas das mais diversas raças humanoides estejam limpíssimas e brilhando.


 





A Corte do Filósofo: Em local fechado e amplo, a Corte do Filósofo é o local onde as Facções mais diferentes se reúnem para debater. E não importa o quão acalorado fique o debate. Feitiços e rituais dos mais elaborados, antigos e poderosos protegem todos no local de todo tipo de dano e efeitos mortais. Ainda é possível morrer de velhice, mas não é possível vencer uma discussão com o uso de uma espada. Há uma frase conhecida no local: "vença a discussão com argumentos e não com a força". A Corte se tornou uma poderosa âncora para Êxtase, impedindo que ela adentre nos Campos Abençoados de Elísio.  O atual Rei Filósofo governa o local noite e dia. Ele é um primevo (quem veio de um mundo primário, material) chamado Kagorius. O local abriga a competição anual conhecida como Os Debates Graciosos, onde os competidores debatem sobre a natureza da existência. ]

 

O Dabus Impulsivo: Esta estalagem e taberna fica no Distrito dos Templos e é dirigida há muitos anos por um tiferino de nome Ogan. O local costuma ser bem movimentado e sacerdotes estão entre seus clientes costumazes. O local serve como palco para alguns músicos e artistas locais e estrangeiros e algumas performances são tão famosas por sua qualidade que chegam a atrai a atenção até mesmo de Karo Jantar.

 




 

Personalidades Notáveis:

 

Karo Jantar, o Caçador das Trevas: Nativo das Terras Além, Karo é um aasimar membro da Ordem Transcendental. Ele governa fazendo constantes rondas com seus cães lunares durante a noite. Ele está sempre usando sua armadura prateada sempre reluzente como o luar.  

 

Regialia Tonn, a Mestre Sol: Regialia é a atual Mestre Sol e como seus antecessores ela veste trajes dourados e uma máscara no formato de Disco Solar, escondendo seu rosto. Natural de Oerth, Regialia raramente precisa fazer algo mais do que estar presente para que sua autoridade seja respeitada. A presença dos 3 solares com ela (de nomes Hinkus, Blinkus e Nod) e a chamativa espada mágica em sua cintura chamada Lâmina Açobrilhante (uma espada que combina os poderes de uma lamina solar com as de uma gema da claridade).

 

Kagorius, o Rei Filósofo: Kagorius é, além de um primevo estudioso e eterno curioso, um poderoso mago de tendência ordeira e neutra, que há anos se tornou o atual Rei Filósofo. Ele se mantém neutro nos debates acalorados que ocorrem na Corte do Filósofo e costuma estar mais voltado a seus estudos, sendo tanto um rato de livros como um excelente ouvinte quando o tema parece interessante. O que não o interessa muito é o que ocorre fora de "sua corte". Notícias do "além Corte do Filósofo" ele só fica sabendo por sua filha, Miressa. Ela mora na "Casa do Rei", uma casa construída pelo Rei Filósofo pra quando ele quiser ficar distante dos debates e das regras da sua Corte, o que raramente acontece. Miressa tem um fraco por artistas, mas desde que seu coração foi partido por um bardo que "a trocou" pela "Dama da Dor", ela tem preferido manter certa distância (dos homens, dos bardos e em especial de tudo que se refere a Dama da Dor, "culpada" por ter "enfeitiçado" "seu grande amor"). Desde então seu sorriso tem sido menos visto em Êxtase e seu pai tem ficado bastante preocupado.      

 

Para ler mais sobre Êxtase, recomendamos a leitura dos livros de Planescape de AD&D, especialmente o livro A Player's Guide to the Outlands e a aventura Harbinger House.

 







FINALIZANDO

 


E então? Gostaram de nossa quarta apresentação de cinco "metrópoles planares"? Querem uma Quinta parte? Deixem nos comentários! Se vocês gostaram desse post, talvez gostem de mais coisas de Planescape como estas postagens AQUI.

 

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