CONCEITOS BÁSICOS: AS RAÇAS DE D&D

 

Grupo de D&D por UncannyKnack




CONCEITOS BÁSICOS: AS RAÇAS DE D&D

UM TEXTO CURTO EXPLICANDO O BÁSICO DE CADA UMA DELAS

 

 

O Livro do Jogador de D&D traduzido pela Galápagos e que deve contar com uma nova revisão pois está saindo Wizards of the Coast com tradução direta pro Brasil traz 9 raças de personagens (também chamadas por parte do público de ancestralidades) para que os jogadores possam escolher com o que eles desejam jogar. Essas raças representam um estereótipo, ou melhor, algo como uma hereditariedade, um povo, dentro do jogo (o Livro do Jogador fala nelas como algo para inspirar o jogador na criação de seu personagem, pensando em fazer algo com características dentro daquele padrão daquele povo, ou completamente fora disto). Estas raças possuem habilidades (chamadas TRAÇOS) e conceitos próprios para diferenciá-las umas das outras.

 

O que vamos fazer aqui é explicar essas diferenças conceituais para que você se sinta mais preparado para escolher com qual raça deseja jogar, sem se preocupar tanto assim com os benefícios do jogo. Se você é um jogador iniciante, esse texto te trará uma base sobre quais as opções de ancestralidade que você tem para escolher ao criar seu personagem, tendo uma ideia mais clara sobre o que representa cada uma das opções e como melhor aproveitá-las. Já se você é um jogador veterano, talvez queira dar uma olhada no texto e pensar em como aproveitar a cultura e personalidade de cada raça para tornar seu próximo personagem único. Se você for um Mestre, talvez seja uma boa leitura para ajudar na criação da sua próxima aventura, ou em como usar esses detalhes na construção da história dos personagens dos seus jogadores e de seus PdMs.





 

A primeira pergunta que um novo jogador pode ter, seja um novato em D&D ou em RPG em geral é: Eu PRECISO escolher uma raça? A resposta é sim! Precisa. D&D possui um formato mais rígido, alguns diriam “engessado”, que outros RPGs e os conceitos de personagem que você imagina devem se encaixar nos conceitos da soma das seguintes opções: Classe, Raça e Antecedente. No D&D One que está por vir, Raça e Antecedente são chamadas de Origens, representando de onde seu personagem vem antes de ter uma classe. Se quiser ler mais sobre as Classes, você pode ler neste texto AQUI. Se quiser ler alguns antecedentes novos que criamos, você pode ler AQUI. Sobre a limitação racial, não se preocupe. O Livro do Jogador traz um bom número de opções e, além disso, a tendência atual do jogo é limitar cada vez menos as regras para criação de personagens em termos de raça. Isso porque parte dos traços raciais, que concediam bônus de atributos, agora é feito livremente nos livros mais atuais, e é algo que será levado para a nova edição do jogo. Mas estamos nos adiantando um pouco.

 

A ancestralidade ou raça não deve servir como camisa de força. Em O Senhor dos Anéis, Gimli praticamente se apaixona por Galadriel, uma elfa, e acaba se tornando um amigo inseparável de Legolas, outro elfo. Já na trilogia O Hobbit que foi pro cinema, temos um romance meio platônico entre uma elfa e um anão. E, naquele cenário, a Terra Média, há uma profunda desconfiança e uma boa dose de desprezo entre as raças. Tenha isso na cabeça ao criar seu personagem. Há uma quantidade infinita de formas de fugir de um estereótipo, em especial se ele está bem descrito, possibilitando saber como um povo se comporta e imaginando como sair disso. Pense também nas pessoas da sua família, igreja, colégio, bairro, cidade. São todos iguais? Você se comporta como todos eles? Quais as variações apenas entre as pessoas de seu círculo próximo? Se isso acontece em grupos de humanos no mundo real, imagine a miríade de diferenças em cenários de fantasia, com criaturas de outros planos aparecendo aqui e acolá, monstros perigosos, mortos vivos terríveis, poderes assombrosos e até mesmo milagres espetaculares em cada canto. Talvez seu clã, família, povo tenha uma visão diferente da de seu personagem sobre magia, ressuscitação, guerra, tesouros, aventuras...  Aproveite para explorar tudo isso ao criar seu personagem! E esperamos que esse texto ajude você a pensar nisso tudo!

 

Ah! Também existem subraças. São linhagens desta ancestralidade, que por vezes possuem traços diferentes, outras vezes apenas diferenciam em comportamento e visão de mundo.

 





Como diz o Livro do Jogador, Aventureiros são personagens extraordinários, normalmente muito acima dos plebeus, comerciantes, guardas, artesãos, nobres, aristocratas e sábios que habitam as cidades do cenário de campanha. Eles estão prontos para enfrentar os desafios mais terríveis, os inimigos mais sinistros e poderosos em todo mundo. As primeiras habilidades, chamadas TRAÇOS, são aquelas adquiridas por seu personagem através de sua raça. As raças básicas de D&D são Anão, Elfo, Humano, Pequenino, Draconato, Gnomo, Meio-Elfo, Meio-Orc e Tiferino. Depois, as subraças trarão novos traços, finalizando assim em termos de benefícios estatísticos (que vão na ficha de jogo) a construção de seu personagem. Outros livros de cenário, ou suplementos, trazem mais raças como novas opções de personagens, mas nos concentraremos aqui nestas nove raças, na ordem apresentada no Livro do Jogador. Traremos também, como curiosidade no final do texto, a nova raça do One D&D: os Celestinos.

 

 

AS RAÇAS

 




ANÃO

 

Anões são uma raça tradicional de D&D, estando presentes há muito tempo no jogo. Os anões, chamados de o Povo Robusto, são um povo que surgiu e se criou dentro de seus salões esculpidos dentro das montanhas e nas cavernas abaixo do mundo. Usando ferramentas com as quais tem muita familiaridade, construíram suas casas longe do sol, perto do calor das forjas. Por isso se tornaram grandes ferreiros, metalúrgicos, escultores e arquitetos. São de comportamento rígido e estoico como a pedra.

 

Anões costumam ter menos de um metro e meio de altura, mas possuem ombros largos e músculos fortes, muitas vezes pesando o mesmo que um humano muito mais alto do que ele. A cor da pele varia do marrom da terra a palidez do mármore, incluindo também tons metálicos como o cobre, o dourado ou o prateado. Já seus cabelos costumam ser negros, cinzentos, castanhos ou ruivos. A barba é culturalmente algo valorizado, sendo raro um anão do gênero masculino ser visto sem ela.

 





Anões podem viver mais de 400 anos, e com isso seus ódios e rivalidades podem durar séculos. Classicamente possuem divergências filosóficas com elfos, amizade com gnomos e ódio profundo por orcs e goblins. Mas, claro, isso varia bastante de região pra região e este é apenas um pequeno padrão dentro de tantas regiões, continentes e mundos. Guerras contra gigantes também parecem fazer parte da história anã e não é incomum encontrar grupos organizados de combate especializados em lutar contra esses adversários. São chamados de Caçadores de Jotun (ou Assassinos de Jotun, dependendo de quem traduz seus nomes do idioma anão). Jotun é como os gigantes chamam seu próprio idioma, e os gigantes usam o termo coletivo Povo Jotum para designar todos os gigantes. Por vezes os Caçadores de Jotun acabam também combatendo outros inimigos do povo anão, como aberrações ou dragões, devido ao seu intenso treinamento de batalha.

 

Anões possuem um forte senso de justiça e são um povo extremamente leal, honrado e que dão muito valor a sua palavra. Também têm forte memória e uma tradição de coletividade, não esquecendo facilmente alguma desfeita ou ofensa cometida contra si, sua família, seu clã ou seu povo. Dizem que a maior fraqueza dos anões é sua paixão por metais e pedras preciosas. Uns afirmam que isso está no sangue, outros que é cultural. É certo que essa característica é comum a muitos anões, e a ganância ou uma síndrome de acumular tesouros já levou muitos anões a finais trágicos.

 





Anões da Colina

 

Os anões da colina são intuitivos, possuem sentidos aguçados e são muito resistentes. No cenário de Forgotten Realms eles são conhecidos como Anões do Ouro ou Anões Dourados. São uma subraça distante, confiante e muitas vezes orgulhosa. Em Faerûn eles vivem predominantemente da Grande Fenda e são conhecidos por serem guerreiros particularmente robustos e comerciantes astutos. Anões da Colina são frequentemente treinados especificamente para combater as aberrações horrendas que vêm de Umbreterna.

 

Os anões de ouro são frequentemente menos ágeis do que outros anões e medem cerca de 1,2 metros de altura, também sendo tão pesados quanto um humano adulto, tornando-os um pouco mais atarracados do que os anões da montanha, o tipo mais comum de anões. Os anões dourados são distinguíveis por sua pele marrom clara ou bronzeada, significativamente mais escura que a da maioria dos anões, e seus olhos castanhos ou avelã. Os anões dourados tem cabelos pretos, grisalhos ou castanhos, que desbotavam para cinza claro com o tempo. O ato de cultivar barba é não só tradição entre os anões dourados do gênero masculino, mas também é razoavelmente comum em algumas famílias que membros do gênero feminino também as cultivem, cuidadosamente aparadas e até mesmo de grande comprimento, conforme cultura que varia de clã pra clã, cidade pra cidade.

 

Os anões da colina são materialistas e apaixonados por ritos, valorizando a si mesmos e aos outros pelo que possuem e pela reputação de sua família. Os anões de ouro são profundamente conservadores, enraizando seus valores e crenças em tradições que sobreviveram por milênios, mesmo quando o mundo muda ao seu redor. Desde a infância, os anões da colina são ensinados que sua vida é determinada pela tradição, desde cedo fazendo com que o anão saiba qual deverá ser sua profissão e até com quem deverá se casar. Os anões de ouro que não tem fé nos velhos costumes ou que chegam ao ponto de desafiar tabus culturais são vistos como desviantes e perigosos, indignos de amizade ou confiança pela maioria dos anões da colina, e sofrem uma enorme pressão social para se conformar, pois este é o caminho correto (e o único caminho).

 






Anões da Montanha

 

Os anões da montanha são resistentes e acostumados ao trabalho duro. São o tipo mais comum de anões, e são levemente mais altos que seus primos da colina No cenário de Forgotten Realms eles são conhecidos como Anões do Escudo. Em Faerûn eles vivem predominantemente na região conhecida como O Norte. Os anões do escudo foram os governantes de reinos poderosos em Faerûn, mas caíram no esquecimento após séculos de guerra com seus inimigos goblinóides e orcs. Desde então, os anões do escudo foram se tornando um pouco mais raros. Recentemente, estimulados pela Bênção do Trovão onde Moradin, a principal divindade anã, fez com que aumentasse significativamente a quantidade de gêmeos entre os anões, começaram a retomar um papel importante na política do Norte.

 

Os anões da montanha possuem a pele clara ou levemente bronzeada e eles tem olhos verdes ou azuis prateados com longos cabelos castanhos claros ou ruivos, ficando grisalhos e brancos com a idade. A maioria dos anões do gênero masculino e até algumas anãs do gênero feminino têm grandes barbas e bigodes. As anãs da montanha são, em média, ligeiramente mais baixas e menos pesadas que seus irmãos de linhagem.

 





Os anões do escudo são um povo cínico e rude, mas apesar deste humor ranzinza são dotados de alguma esperança no futuro. Naturalmente desconfiados, não são dados a perdoar, sendo bastante rancorosos. Recentemente alguns dos seus começaram a ser um pouco mais abertos a outras formas de pensar, no entanto, tanto pelas derrotas nas guerras passadas, como pela recente presença na política local. Existem duas escolas filosóficas entre os anões do escudo: os Ocultos e os Andarilhos. Os Ocultos são conservadores e isolacionistas, se parecendo mais com seus primos da colina. Já os Andarilhos são mais aventureiros, buscando fortuna e glória na superfície.

 

 



Duergar

 

Conhecidos como anões cinzentos, os duergar vivem em suas cidades em Umbreterna, nas profundezas do mundo, normalmente próximos a regiões com atividade vulcânica. Muitos dos anões cinzentos são vistos como cruéis, perversos e avarentos, fazendo de seu principal negócio o comércio de escravos. Para isso, eles investem em invasões à superfície onde capturam suas vítimas e as levam para o subterrâneo, onde os negociam com raças e aberrações que por lá habitam.

 

Os anões cinzentos são conhecidos por possuírem habilidades mágicas, onde se destacam a capacidade de se tornarem “gigantes” e de ficarem invisíveis.

 

Os Duergar são acusados de serem tirânicos, sombrios, trabalhadores e pessimistas, levando vidas depressivas e brutais. No entanto, eles veem sua falta de felicidade como sua maior força, a característica definidora do orgulho duergar. Os anões cinzentos se enxergam como os verdadeiros modelos do “anão ideal” (ou do “super anão”) comparados com seus parentes fracos e mimados, enquanto são acusados de serem um reflexo sombrio dos anões da montanha e da colina. Duergar vivem nos extremos: eles exibem as virtudes redentoras de determinação e bravura, mas também são violentos e odiosos, taciturnos e insulares, gananciosos e ingratos, profundamente cínicos em relação aos motivos dos outros e nutrem rancor a todo ato, independentemente de haver uma ofensa ou não. As falhas morais dos anões cinzentos podem ser atribuídas a três princípios básicos: ganância sem fim, conflito incessante e rejeição de emoções. No lado positivo do comportamento duergar, eles compartilham a virtude anã de cuidar da própria vida. Embora se diga que a maioria seja maligna, um bom número se inclina para uma “neutralidade de coração duro”, querendo nada mais do que serem deixados em paz. Alguns poucos se destacam sendo generosos e leais, contrariando o estereótipo tão comum.

 

 



Anões do Ártico

 

Os anões do ártico não são citados no Livro do Jogador, mas vamos falar um pouco sobre eles. Os anões do ártico são também conhecidos como Inugaakalikurit e são uma raça de anões localizados nos confins isolados da Grande Geleira no extremo norte de Faerûn. Os anões do ártico tem uma origem diferente da maioria dos outros anões em Faerûn e são significativamente diferentes fisiológica e culturalmente de outros membros do povo robusto, ao ponto de alguns os consideram uma raça a parte. Eles eram quase totalmente desconhecidos até que um grupo deles se estabeleceu nas bordas de Luruar por volta de meados do século XIV CV.

 

Os inugaakalikurit são uma raça muito pequena, mesmo em comparação ao padrão visto entre os anões. O anão ártico médio é ainda mais baixo que um gnomo ou pequenino, com pouco mais da metade da altura de um anão do escudo. Fisicamente, os anões do ártico são atarracados, com rostos apertados e pernas curtas, sendo quase tão largos quanto altos. Seus dedos das mãos e dos pés são grossos e rombudos, e seus pés planos e largos para ajudá-los a caminhar pela neve. Sua pele é bastante pálida, variando de um tom pálido de azul a branco, exceto pelas bochechas que possuem um tom avermelhado. Apesar disso, sua exposição frequente ao sol faz com que muitos estejam quase sempre queimados pelo sol. Os olhos dos anões do ártico são azuis brilhantes e seus cabelos encaracolados e brancos. Tradicionalmente estes anões deixam seus cabelos e barbas crescerem livremente até a cintura. Ao contrário da maioria dos anões, salvo algumas exceções, apenas os de gênero masculino possuem barbas. Alguns anões deixam barbas curtas e usam bigodes torcidos. As roupas dos anões do ártico são tipicamente simples, na maioria das vezes elas são pouco mais do que túnicas de pele de urso polar, e eles andam sempre descalços.

 

Os anões do ártico são um povo dado a uma forte relação comunitária, abertos à companhia de outros povos. Eles se importam pouco com a linhagem de outro anão e não tem quase nenhum impulso materialista, acreditando em viver a vida ao máximo. Em parte, isso é derivado da natureza árdua da sociedade anã ártica, que depende da caça e da coleta para se sustentar, restringindo a acumulação de propriedade privada, mas ao mesmo tempo permitindo uma quantidade maior de tempo livre do que outras culturas. Embora individualistas e de mente aberta, os anões do ártico raramente se aventuram além de suas próprias terras. Aqueles que o fazem são geralmente movidos por um espírito de curiosidade, caindo na vida de aventureiro mais por descuido do que por uma decisão consciente.

 





Anões da Selva

 

Os anões da selva também não são citados no Livro do Jogador, mas também vamos falar um pouco sobre eles. Os anões da selva são também conhecidos como anões selvagens ou barbas verdes e são uma raça de anões que habitam especialmente as regiões de Chult, Mhair, As Selvas Negras e Gwynneth em Faerûn. Os anões da selva são quase desconhecidos, exceto por aqueles que exploraram em algum momento as regiões de florestas tropicais ao sul do continente. Tendo vivido por séculos na selva, se adaptaram ao calor extremo e às doenças tropicais.

 

Estes anões não são adeptos do uso de muita roupa, deixando a barba crescer para se protegerem dos insetos no lugar do uso de vestimentas, independente do gênero. Eles também usam uma proteção de lama para cobrir os corpos, que servem surpreendentemente como uma forma de armadura. Como adornos, eles carregam braceletes, brincos e colares de ossos, e tatuam suas peles mais escuras com símbolos normalmente de significado religioso.

 

Os barbas verdes não confiam em estranhos e são bastante devotos de sua fé. Eles acreditam que todos pertencem a uma mesma família e não se dividem em clãs ou quaisquer outra forma de linhagens. Eles atuam como uma comunidade unida, sem relações formais, e são devotos do poliamor. As crianças são criadas pela comunidade, aprendendo as habilidades necessárias para se tornarem adultas desde cedo, como a caça e a pesca. Seus líderes são normalmente os mais experientes do grupo, e são ouvidos e respeitados. Alguns indivíduos que se destacam em algo ganham o direito de debater as ideias, e são chamados de Falantes. Os sacerdotes de Thard Harr também possuem bastante prestigio, bem como qualquer bom guerreiro.

 

 

 


 

 

ELFO

 

Os elfos são outra raça tradicional de D&D, surgida já nas primeiras versões do jogo. O Povo Belo, como também são conhecidos, são um povo com ligação com as antigas florestas e bosques, com o plano de Faéria, com construções precisas de cidades no topo das árvores ou torres e palácios feitos do mais puro material, refletindo a luz a quilômetros de distância. Suas duas principais paixões são a natureza e a magia, seguidos da arte e, por fim, dos demais prazeres do mundo. Os elfos têm traços finos, graça sobrenatural e uma beleza feérica, com olhos humanos e orelhas compridas. São em média um pouco mais magros e baixos que os humanos, medindo entre 1,50 e 1,80 metros e pesando entre 50 e 70 quilos. Não há diferença perceptível na altura entre elfos e elfas. Os tons de pele dos elfos tem a mesma variedade que a dos humanos, com algumas variedades mais exóticas como a cor acobreada, bronzeada, prateada ou branco-azulada. Os cabelos já vão do branco e prata ao ouro e preto, incluindo variedades como o verde ou o lilás. Os olhos também variam bastante, sendo comuns cores como o verde, azul, preto, dourado e prata. Elfos gostam de roupas elegantes, muitas vezes de tecido leve, e de joias discretas mas perfeitamente lapidadas.

 

Elfos podem viver muito mais de 700 anos, e com isso sua visão do mundo costuma ser a mais ampla entre as raças mais comuns, o que faz com que suas decisões sejam mais estudadas e demoradas. Os eventos do mundo costumam mais ser vistos como curiosos do que como algo que os motive a interferir. No entanto, quando vislumbram um objetivo e tomam uma decisão, se tornam focados e incansáveis de uma forma quase obsessiva. Os elfos costumam olhar os povos menos longevos de uma forma um tanto arrogante, pois acreditam que suas longas vidas os fazem conhecer melhor o mundo. Por isso muitas vezes essas atitudes são vistas como preconceituosas e racistas. Elfos não saem fazendo amigos e inimigos, guerras e alianças, de forma intempestiva, mas quando enfim o fazem, costuma ser algo duradouro. São um povo capaz de relevar com desdém insultos menores, e de ficarem furiosos com insultos graves.





 

Os elfos não são um povo com uma agricultura extensiva que desmata a natureza, pois seus métodos permitem usar o ciclo natural e aumentar a produção magicamente, colhendo o suficiente para sustentarem suas comunidades. Sua arte é delicada e precisa e muito apreciada em outras terras, desde a música ao artesanato, sem nos esquecermos do vinho.

 

Quando saem de suas terras, não costumam ficar em um mesmo lugar por muito tempo, normalmente sendo adeptos de viagens constantes. É claro, a noção do que é muito tempo para um elfo pode não ser a mesma das demais raças. Por vezes suas viagens os levam ao estudo de novas formas de esgrima, arqueirismo ou magia. Quando interagindo com outras raças fora de suas terras, muitas vezes escondem uma possível arrogância atrás de uma gentileza condescendente, afinal, nem todos tem a sorte de nascer um elfo.

 





Altos Elfos

 

Os altos elfos são o tipo mais comuns de elfos. Possuem uma ente perspicaz e dominam os fundamentos da magia. Originários da Agréstia das Fadas, eles habitam  principalmente as florestas dos mundos, recebendo desde cedo seu treinamento com espadas e arcos, Há dois tipos de altos elfos nos mundos de D&D, e curiosamente as características físicas não são o que separam os dois tipos de forma igualitária, pois se em Oerth (Mundo de Greyhawk) os elfos de um tipo são loiros e de pele clara, em Toril esse mesmo tipo tem cabelos prateados e pele variando em mais tons.

 





Elfos Cinzentos

Os Elfos cinzentos são os elfos dourados de Toril, também chamados de elfos solares, elfos áureos ou elfos do alvorecer. Em Greyhawk, os membros desta etnia possuem olhos âmbar e cabelos prateados, com raros indivíduos com olhos violetas e cabelos dourados. Em Forgotten Realms, eles possuem uma pele que varia da palidez ao bronze (com a maioria tendo a pele bem bronzeada) e cabelos dourados, acobreados ou negros e olhos dourados, prateados ou negros.

 

Os elfos cinzentos compartilham, no entanto, a atitude clássica de arrogância nobre que dá a fama aos elfos, acreditando serem a melhor versão de sua própria raça. Por se verem como superiores, preferem não manter contato com outras raças. Seu isolamento fez com que se tornassem muitas vezes autossuficientes e por isso estão entre os melhores ferreiros entre os elfos. Sua paixão pela pura e nobre raça élfica faz com que sejam os que menos se relacionem com outras raças de forma romântica e são normalmente pouco tolerantes com meio-elfos, que consideram aberrações. Normalmente sentem-se no direito e no dever de liderar o destino dos elfos, seja pra onde for.

 

Elfos Altos

 

O que alguns chamam de elfos altos verdadeiros em Oerth, ou de elfos de prata, elfos da lua, elfos argênteos ou elfos cinzentos em Toril, são os elfos mais comuns e amigáveis, sendo a etnia mais comumente encontrada entre as demais raças nos mundos de D&D. Ainda são vistos como arrogantes pelos outros povos, mas bem menos que seus irmãos cinzentos. Em Greyhawk eles têm a pele pálida e nunca ganha nenhuma mudança de tonalidade, por mais que fiquem sobre o sol. Seus cabelos muitas vezes são dourados e quando são, seus olhos acompanham sendo também claros, normalmente azuis. Em outra estirpe, mais rara, seus cabelos são escuros como a noite e seus olhos são profundamente verdes. Já em Toril, eles também tendem a ter a pele pálida, as vezes azulada. Os cabelos variam entre as cores branca, prata, preta e azul, embora não sejam incomuns indivíduos com cabelos loiros, castanhos ou vermelhos. Seus olhos são azuis ou verdes e possuem pequenas manchas douradas.

 

Estes elfos tem muito respeito pela liberdade individual e não acreditam que a sociedade deva impor limites severos às aspirações e desejos de cada um. Eles possuem respeito pela nobreza e realeza, mas nada muito exagerado, pois o nascimento não deve ser o principal traço do indivíduo. Eles têm profunda relação com a natureza, com a vida e com a liberdade. Quando se pensa em uma sociedade que une respeito ao meio ambiente e profundo conhecimento mágico, provavelmente se está pensando nesta etnia élfica.


 




Elfos Silvestres

 

Os elfos silvestres ou elfos da floresta são por muitas vezes chamados de elfos selvagens, o que eles consideram profundamente ofensivo. Sendo os mais ligeiros entre os elfos, eles atravessam rapidamente suas florestas, com cuidado para não chamar a atenção das outras criaturas. Também chamados de elfos verdes ou elfos do bosque, eles são uma linhagem reclusa e desconfiada. Sua pele costuma ter tons de verde, cobre ou ser um tanto amadeirada. Seus cabelos podem ser negros, castanhos, verdes, loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou avelã. Em Toril, os elfos verdes e elfos cobreados se diferenciam como etnias diferentes, não chegando a se tornarem subraças ou linhagens diferentes, de certa forma parecida com a que ocorre entre elfos da lua e elfos do sol, mas pelo perfil das próprias etnias, eles não se importam tanto assim com essa distinção.

 

Acostumados a um estilo de vida duro e naturalista, os elfos da floresta adoram usar armaduras de couro, mesmo quando não estão sob ameaça imediata. Elfos da floresta são aproximadamente idênticos a outros elfos em altura e constituição, sendo muitas vezes mais fortes do que outros Tel-quessir (termo em élfico que significa literalmente O Povo, usado para se referir a raça élfica como um todo). No entanto, são frequentemente tidos como menos cerebrais do que os elfos da lua e do sol, etnias que valorizam mais a educação formal.

 





Elfos silvestres são um povo quieto e retraído que não gosta de estranhos nem tolera qualquer ofensa à sua pessoa. De certa forma, os elfos silvestres não são lá muito polidos (aos olhos de outras raças) e são rápidos em apelar para a violência se provocados. Poucas coisas são mais perigosas em um deserto do que um bando vingativo de elfos selvagens com más intenções. No entanto, os elfos selvagens não são totalmente grosseiros e a maioria prefere deixar os invasores irem livremente do que prejudicá-los, desde que não aprendessem nada que pudesse ser usado contra seu povo; aqueles que se tornam um risco geralmente são aprisionados e têm suas memórias apagadas. Elfos selvagens também são amigos confiáveis e leais que, embora muito mais lentos em confiar que as raças de vida curta, recompensaarão alegremente aqueles que conquistarem seu respeito e admiração da melhor maneira que puderem.

 





Elfos Obscuros

 

Os elfos obscuros, conhecidos popularmente como drow, são os elfos descendentes de uma antiga raça de pele de cor escura que foi banida da superfície por supostamente fazerem uma escolha ruim durante as Guerras das Coroas (ou Guerras da Coroa, conforme quem conta a história). Em meio a uma guerra terrível, sem direito a mocinhos, que causava genocídios e abusos mágicos, os drow, ou parte deles, decidiu se alinhar a divindade que antes fora conhecida como Araushnee, consorte de Corellon, mas naquela época já havia sido banida para o Abismo e adotado seu nome mais famoso: Lolth. É difícil saber se isso se deu pelas artimanhas de Lolth, ou se porque a nação dos elfos obscuros fora aniquilada pelos grão-magos dos elfos dourados, obrigando os sobreviventes a práticas menos ortodoxas. Com o final da guerra, num julgamento injusto na visão dos elfos obscuros, eles foram banidos da luz do sol pelos Seldarine (como é nomeado o Panteão Élfico) e exilados a habitar “para sempre” a Umbreterna.  

 

Os drow, também conhecidos como elfos das profundezas ou elfos noturnos, são desde então uma raça élfica de pele escura que habita o submundo. Muitos deles odeiam os elfos da superfície por seu destino e pela injustiça que sofreram, ao menos sob seu ponto de vista, enquanto outros apenas decidiram viver em paz, seja por remorso, seja por cansaço. Eles possuem pele que varia dos tons de cinza ao negro da obsidiana. Os olhos dos elfos obscuros podem ter absolutamente qualquer coloração, e seus cabelos geralmente são brancos, mas tons pálidos de amarelo, prata ou até mesmo cobre existem. Os devotos de Eilistraee que participam do ritual chamado Disparada acabam pintando seus cabelos com folhas e frutas silvestres, o que deixa o cabelo com uma cor prateada bem marcante. Os drow estão entre os elfos mais baixos, variando entre 1,40m e 1,70m, mas normalmente com estaturas mais próximas de um metro e meio, pesando menos de 50 quilos.

 

Comparados a outros seres sencientes, os drow são notavelmente inteligentes, pois ter uma mentalidade analítica e ser observador o tempo todo sempre foi necessário para sobreviver em sua sociedade. O intelecto, juntamente com a força da personalidade, são traços mentais que foram impiedosamente selecionados em sua civilização socialmente darwiniana ao longo de várias gerações. No entanto, uma vida inteira de doutrinação com o dogma de Lolth, combinada com sua educação, dando-lhes contato limitado com outros seres, ambientes e modos de vida alternativos, os tornou um povo de mente fechada e com pouca experiência mundana.

 

Várias comunidades drow abandonaram a devoção a Lolth desde o banimento e se voltaram a outras divindades como o filho e a filha de Lolth com seu antigo consorte, Corellon: Vhaerun e Eilistraee. Ainda dentro das cidades controladas pelo Matriarcado da Rainha Aranha, há delfos obscuros que não aceitam essa situação e se rebelam contra o sistema, como o famoso caso de Drizzt Do’Urden. Entre aqueles que abandonaram o culto a Lolth oficialmente se destacam os Aevendrow, ou elfos da noite estrelada. Eles criaram um enclave no extremo norte de Faerun chamado Callidae. Outro grupo é o Lorendrow, também chamado de elfos das sombras-verdes, que partiu para o sul e fundou a cidade de Saekolath, o Local das Sombras, escondida numa floresta no Sul de Faerun.

 





Elfos Alados

 

Os elfos alados, conhecidos popularmente como avariel (no singular e plural), não são citados no Livro do Jogador, mas vamos falar um pouco sobre eles. Esta linhagem está entre as primeiras a sair de Faéria e chegar ao mundo primário. No entanto, seus conflitos eternos contra dragões e outras criaturas voadoras fez com que eles se tornassem uma das menos populosas.

 

Os avariel parecem mais delicados do que os demais elfos, se é que isso é possível, e seus rostos tendem a ser mais finos e angulados. Seus olhos tendem a ser um pouco maiores que dos seus parentes, com enorme variação cromática, o que também ocorre no caso de seus cabelos, ainda que os tons de preto e branco sejam relativamente mais comuns. Claro, nada disso se nota mais do que o assustador e fantástico par de asas em suas costas, com penas geralmente brancas, mas assim como os cabelos, passando por toda paleta de cores, variando bastante do branco mais claro ao preto da noite mais escura.

 

Os elfos alados vivem em ambientes abertos e costumam usar roupas leves, dando preferência a togas. Psicologicamente não parecem se adaptar a ambientes reclusos, parecendo peixes fora d’àgua quando nesta situação. Há exceções. Exploradores de Umbreterna trouxeram relatos de uma ilha subterrânea habitada por muitos avariel que recebiam bem forasteiros e diziam não desejar voltar a superfície. Além da quase lendária Ilha dos Avariel citada, existem algumas cidades dos elfos alados como Faenya-Dail e  Aerie das Águias Nevadas, no Monte Sundabar, na Grande Geleira, esta última a mais importante cidade exclusivamente de avariel em toda Faerûn.

 





Elfos Estelares

 

Os elfos estelares, conhecidos também como elfos de Mithral, (e que também não são citados no Livro do Jogador, mas vamos falar um pouco sobre eles) são uma linhagem tida como a última a sair de Faéria e chegar ao mundo primário. Isso não é exatamente verdade. O fato é que os Elfos de Mithral sofreram algumas diásporas e suas cidades foram destruídas milênios atrás, o que fez com que eles se refugiassem em um semiplano próximo da Agréstia das Fadas chamado Sildëyuir. Este semiplano, num passado recente, foi atacado por uma raça de feiticeiros vermiformes do Plano Etéreo e diante de uma derrota iminente, os elfos estelares acabaram abandonando os planos e retornando para os planos primários. Em Toril, eles são mais comuns nas terras próximas a Aglarond, em especial na Floresta de Yuir, onde eles habitaram por alguns milhares de anos até a época das Guerras dos Portais dos Orcs.

 

Os elfos estelares são confundidos constantemente com elfos lunares, e possuem cabelos dourados, ruivos ou prateados. Seus olhos são cinzas ou violetas com manchas douradas. São os mais altos elfos, tendo em média entre 1,70m e 1,85m, e gostam de usar túnicas em tons neutros para não se destacarem demais.

 

Com seu retorno recente a Faerûn, eles se sentem bastante deslocados. Devido aos traumas das guerras, eles fugiram de Toril e se mantiveram isolados, mas mesmo assim a guerra foi atrás deles. Cada indivíduo acaba reagindo a esta angústia coletiva de uma forma, com grupos desejando juntar forças para voltarem a Sildëyuir e outros querendo se adaptar novamente ao Plano Material. Dadas as opções, em geral eles preferem a presença de outros elfos às demais raças, mas mesmos os elfos os acham um pouco estranhos e alguns chegam a teme-los. Seu grande ódio coletivo acaba caindo sobre os Nilshai, mesmo entre os que não desejam mais voltar ao seu semiplano.

 





Elfos Aquáticos

 

Os elfos aquáticos, conhecidos também como elfos marinhos ou elfos d’água, também não são citados no Livro do Jogador, mas vamos falar um pouco sobre eles também. Esta é linhagem dos elfos encontrados nos oceanos do mundo, principalmente nos litorais próximos a reinos élficos, como Encontro Eterno, em Toril. Eles vivem em constante guerra contra os Sahuagin, seus inimigos mortais. Em Forgotten Realms, eles tem quase o que se pode chamar de duas etnias diferentes, entre o povo que habita o Mar das Estrelas Cadentes e os que habitam os oceanos. No entanto, nem eles mesmo dão bola pra isso, o que faz com que qualquer distinção seja um pouco inútil.

 

A pele dos elfos aquáticos costuma ser de diversos tons de azul, apesar de variações como um branco marfim ou mesmo um azul mais esverdeado não sejam incomuns na etnia do Mar das Estrelas Cadentes, enquanto a pele dos elfos d’água dos grandes oceanos é geralmente verde com tons amarronzados aqui e ali. De resto, as características físicas são bem parecidas. Seus cabelos comumente são pretos, azuis, brancos, prateados ou, mais raramente, vermelhos. Seus olhos tendem a ser brancos, pretos, azuis, verdes ou, mais raramente, prateados. Uma característica que os diferencia de seus parentes é que suas mãos e pés são palmados, obviamente uma característica que lhes permite nadar muito bem. Algumas elfas do mar gostam de deixar seus cabelos crescerem bastante, chegando a bem mais de um metro de comprimento.

 

Elfos marinhos são também um povo isolacionista, apesar dos elfos do Mar das Estrelas Cadentes ter aprendido a conviver melhor com outras raças e se tornado mais sociável. Eles não gostam de estruturas rígidas sociais, preferindo valorizar o indivíduo, mas somente dentro do coletivo. Também tem pouco apego a propriedade privada, e tudo pertence a comunidade, que costuma ser absolutamente unida. Sua união significa sobrevivência, então tentam conter sua curiosidade natural com uma boa dose de cautela.

 

 

 


 

HUMANO

 

Na imensa maioria dos mundos de D&D, humanos são a raça mais comum e que mais se espalhou pelo mundo, sendo encontrado na maioria dos lugares, de Norte a Sul. Humanos são uma ancestralidade muito bem adaptada, com composição cultural, social e étnica intensa, dos povos mais cosmopolitas aos de vida mais selvagem. Nenhuma outra raça vive em tantos ambientes diferentes, desde desertos quase inférteis a pradarias verdejantes, florestas densas e montanhas inacessíveis. Nada parece impedir os humanos de expandir seus territórios e algumas raças veem esse comportamento como o de uma espécie de praga em algumas situações.

 

Humanos de forma individual ou coletiva variam dos que prezam sentimentos nobres e altruístas a egoístas sem coração. Assim, comunidades humanas nunca são iguais, o que causa desconfiança de muitas criaturas dos mundos fantásticos de D&D.

 





Humanos também tem um sentimento de comunidade dúbio e guerras entre sociedades humanas são absolutamente comuns, acontecendo a todo momento. Provavelmente esta característica é a que impede que eles dominem absolutamente todos os mundos de forma indiscutível.

 

Para ler sobre algumas das etnias de humanos em Faerûn, e suas estatísticas de jogo, caso sua mesa permita, recomendamos este texto AQUI.

 


 



 

PEQUENINO

 

Os pequeninos, ou Hin, como eles se chamam, são seres corajosos e ágeis. Tão corajosos que isso muitas vezes ultrapassa o que seria sensato, fazendo de sua agilidade e ligeireza habilidades essenciais para se livrarem de encrenca. Quando tudo isso falta, é fato que muitas vezes acabam escapando por pura sorte mesmo, que parece estar ao lado deles mais do que do lado de outros seres vivos.

 

Os pequeninos são divididos principalmente em três linhagens: Pés-Ligeiros, Austeros e Fantasmassábios.

 





Pés-Ligeiros

 

Os pés-ligeiros, também chamados de pés-peludos, são seres errantes, tendo profundo amor pela viagem, sem se importar com o destino. Exploradores natos, eles tem paixão tanto pelas regiões inóspitas e selvagens quanto por aldeias e cidades, tendo prazer em conhecer cada novo lugar. Não importa se para isso precisem usar de algum meio de transporte ou simplesmente colocar o pé na estrada. Normalmente gostam de viajar em grupos pequenos, afinal isso diminui o risco de paradas constantes. Todos se consideram aparentados, e possivelmente de alguma forma o são.

 

Sua curiosidade se estende as criaturas, e interagir com os povos de cada local é um prazer para estes hin. Eles são um povo que gosta de falar tanto quanto de ouvir, e seu comportamento tranquilo e espontâneo faz com que consigam fazer amizade facilmente. Por não terem o costume de fazer um lar e criar uma vida estável em um mesmo lugar, muitas vezes são rotulados como avoados ou distraídos.

 

Sua pele e cor dos olhos e cabelos varia como as dos seres humanos e eles não tem barbas, conseguindo quando muito deixar uma costeleta a mostra. Eles costumam medir cerca de 90 centímetros de altura e pesar entre 16 e 18 quilos. A maioria dos hin de gênero femino não deixa seus cabelos crescerem além dos ombros e os de gênero masculino costumam cultivar um mullet (um corte de cabelo curto na frente e nas laterais, mas longo atrás) ou usar um corte conhecido como “cabelo de cuia”. Roupas normalmente são leves e coloridas, ótimas para viajar.

 

Os pés-ligeiros que escolhem não viajar (sim, eles existem), acabam escolhendo atividades como fazendeiros, estalajadeiros, padeiros, tecelões, cervejeiros e, claro, mercadores. Estes últimos muitas vezes acabam unindo as duas coisas, tendo uma certa estabilidade e também trabalhando comprando e vendendo em suas viagens de forma ordeira, ou vivendo como caixeiros viajantes.

 

Os pés ligeiros são provavelmente a linhagem mais comum de se ver fora das terras pequeninas.

 






Austeros

 

Os austeros, também chamados de robustos, são seres nada erráticos, ao contrário de seus primos pés-ligeiros, tendo profundo amor pela terra. Muitos nunca saem da aldeia onde cresceram e é comum nestes lugares que eles tenham famílias que se conhecem há séculos e vivem a mesma vida que seus antepassados viveram desde sempre.

 

Os austeros são conhecidos como o bom povo, pois costumam manter o bom humor mesmo diante da adversidade. Alguns os tomam por isolacionistas, mas isso não poderia estar mais errado. Eles sempre se adaptam ao local onde decidem morar, e acabam fazendo laços profundos com seus vizinhos, sempre em busca de criar redes de cooperação e também de amizade e de boas conversas.

 

Quando obrigados a agir fora de seu lar, seja lá porque motivo tenham sido arrastados de suas tocas, os robustos tentam levar na viagem todo conforto e rotina que possuem em suas casas. Para quem já assistiu aos filmes do Senhor dos Anéis (ou, claro, leu os livros), estes pequeninos são muito parecidos com os Hobbits do Condado. Inclusive em seu amor pela comida, o que faz com que sejam muitas vezes vistos como gordos e, portanto, preguiçosos, o que não é justo nem com eles (nem com quaisquer gordos, oras bolas!). Sua tranquilidade e paciência faz deles excelentes tecelões, artesãos, carpinteiros, pintores, lavradores, joalheiros, mineiros... Estas características os tornam a linhagem de pequeninos favorita entre anões e alguns gnomos.

 

Estes pequeninos diferem de seus primos pés-ligeiros por serem um pouco mais baixos em média do que eles, tendo uma altura em torno de 85 centímetros. No entanto, pesam um pouco mais, variando entre 24 a 27 quilos. Mas não se trata só de gordura, de fato eles são mais musculosos que seus primos. Inclusive, nas disputas de luta livre comuns em algumas aldeias de pequeninos, aposte sempre em um robusto! Se você ver um pequenino com mais pelos faciais que uma costeleta curta, provavelmente se trata de um austero.  Alguns até chegam a deixar crescer um tímido bigode. Suas roupas são normalmente de couro ou algum tecido prático para a sua profissão, comumente com cores menos chamativas, exceto por uma peça do vestuário que terá cores brilhantes e vivas. Eles gostam de usar botas e mocassins em seus pés, seja em momentos de festa ou nas atividades laborais.

 





Fantasmassábios

 

Os fantasmassábios, também chamados de povaltos, são os mais raros entre os pequeninos (e por isso nem constam no Livro do Jogador, apesar de ser uma subraça comum desde o desenvolvimento da raça Pequenina). Eles são os mais altos entre os pequeninos, chegando a medir até 1,20m. São fechados em clãs e não costumam interagir com outros povos, preferindo viver entre os seus. Quando saem de suas terras, sempre carregam consigo algo importante que os lembre de onde são. Quando convivem com outras raças, geralmente são raças silvestres, com ligação com as florestas, sejam fadas, elfos ou gnomos dos bosques.

 

Os povaltos não gostam de tocas, preferindo choupanas com grande número de janelas. Muitas delas são construídas bem acima do solo, aliás, podendo estar a dois metros de altura. Estas casas costumam ter um cômodo que serve de celeiro ou uma larga despensa. Eles tem amor pelas árvores e por madeira, sendo grandes carpinteiros e adorando construir instrumentos musicais, cachimbos, arcos e flechas. Eles também costumam cultivar algum tipo de animal para tirar o leite, com o qual fazem excelentes queijos, para comerem com seus pães, bolos, compotas e geleias.

 

Os fantasmassãobios são também os pequeninos mais adaptados a arte de montaria, seja montando pequenos pôneis, seja montando corujas gigantes. Além dos arcos, eles costumam batalhar com lanças quando necessário, e os guardas de suas aldeias são especialistas em táticas defensivas, se tornando adversários ferrenhos contra seus inimigos, do tamanho que forem. 

 

 

 


 

 

DRACONATO

 

Os draconatos, que em dracônico se chamam de strixiki ou vayemniri (este segundo significa “aqueles marcados com as cinzas”, também em dracônico, claro), são possivelmente uma das raças mais recentes em D&D. Desde muito tempo jogadores desejam jogar com personagens dragões ou similares e ainda no AD&D surgem raças “meio dragão” como opções. O problema sempre foi equilibrar os poderes dracônicos com as demais raças no jogo. E então surgiram os draconatos. A cada edição tentou-se construir uma identidade e origem pra raça, que é parte do que vamos trazer agora.

 

Draconatos são dragões humanoides, basicamente, bastante altos, medindo a partir de 1,90 com alguns indivíduos passando dos dois metros de altura, e pesando entre 100 e 150 quilos. Seus pés tem três garras na frente e uma atrás, enquanto suas mãos possuem quatro garras, sendo uma delas opositora, como os dedos da mão humana sem o mindinho. A cabeça é reptiliana, contendo um focinho rombudo, uma sobrancelha protuberante e babados reptilianos nas bochechas e orelhas. Na parte de trás da cabeça, uma crista de escamas parecidas com chifres forma o que parece uma confusão de cabelos crespos. Os olhos dos draconatos são geralmente vermelhos ou dourados. Seu corpo é preenchido de escamas, algumas vezes da cor de um dragão cromático ou metálico que corresponde ao sopro de dragão que ele possui e a resistência ao mesmo elemento, mas tantas outras não, por causa do constante cruzamento entre as diversas linhagens de dragão, fazendo com que cores que sequer existem nos dragões mais comuns sejam possíveis, ainda que na maioria das vezes esses cruzamentos tenham apenas gerado tons de marrom, ocre, ferrugem ou mais raramente um vermelho escarlate ou um dourado brilhante.

 

Algumas famílias não aceitam bem esses cruzamentos e tentam manter a pureza de sua etnia, relacionada a um dragão de origem. Assim, nestes casos, a família toda possui escamas vermelhas, sopro de fogo e resistência ígnea. As escamas são mais concentradas nos braços, pernas, pés e ombros, com um couro duro cobrindo o restante do corpo. Apesar da aparência reptiliana, draconatos são criaturas de sangue quente, com todas as vantagens e possíveis desvantagens dessa característica. Ainda assim, eles nascem de ovos e tem seu crescimento extremamente rápido, chegando ao tamanho e maturidade de uma criança humana de 10 anos aos 3 anos de idade. Na sociedade draconata, eles são considerados adultos e tratados como tal aos 15 anos, apesar de fisicamente já estarem completamente formados por volta dos 12 anos.

 

Draconatos valorizam absurdamente a honra, e o crime mais hediondo em sua cultura é a quebra de uma promessa. Honestidade é o mínimo esperado em qualquer negociação.  Este traço cultural é tão forte que outras raças acreditam que “um draconato NUNCA quebra a sua palavra”.

 





A relação com dragões varia de mundo pra mundo. Em Toril, eles foram escravizados pelos dragões, então, a relação é a pior possível. Os draconatos não esquecem e não perdoam “seus ancestrais” por isso. Mas, apesar disso, eles veneram divindades dracônicas.

 

No campo da arte, draconatos gostam de artes práticas e com significado, sem apego ao que seria puramente estético. Assim, é comum que draconatos usem de joias que digam a qual elemento eles são ligados, e a cor do dragão relacionada ao mesmo elemento. Eles odeiam dragões, mas o tempo todo fazem coisas que os ligam a eles e que valorizem este elo. Ninguém tem coragem de questionar um draconato sobre essa falta completa de lógica.

 

A família e o clã são muito valorizados em geral na sociedade draconata, em especial de forma até exacerbada pelas famílias que se mantém contra os relacionamentos entre linhagens. Se a família é a relação consanguínea, o clã é a união daqueles que possuem o mesmo elemento de ligação. E o clã vem acima da família na sociedade draconata.  Todos os clãs tem reputações, para o bem e para o mal, que muitas vezes duram gerações. Espera-se que as ações de um draconato tragam favor e boa vontade ao seu clã, melhorando sua reputação. Por esta razão, os draconatos normalmente usam seus nomes de clã em vez de seus nomes de família, na esperança de trazer honra e glória ao seu clã. Os draconatos que adoravam divindades antigamente eram expulsos de seus clãs porque os draconatos tradicionalistas acreditavam que adorar tais seres era igual a se vender à escravidão do dragão. Hoje isso é um pouco mais aceito, ao menos nas comunidades mais liberais.

 

Draconatos aventureiros muitas vezes acabam saindo de suas terras exatamente por não estarem tão ligados a alguma dessas tradições. Ou talvez busquem honra e glória a seu clã.

 


 





GNOMO

 

Gnomos, também chamados de “o povo esquecido”, são pequenos humanoides com um humor excêntrico que os faz fazer piadas com tudo e de forma inconveniente muitas vezes. Além de “bem humorado”, são também um povo curioso, inquisitivo e engenhoso. Os gnomos sempre ficaram um tanto a parte dos grandes eventos históricos do multiverso, talvez até pelo passado de escravidão em alguns mundos, apesar de sua grande capacidade de criação e de seu talento nato para a ilusão. Praticamente em toda grande cidade humana há algum grupo de gnomos morando por lá, em especial se esta cidade fica em alguma rota de caravanas. No entanto, eles preferem não chamar a atenção para si, exceto se for bom pros negócios.

 

Gnomos são pequenos, medindo entre 90 cm e 1,20m de altura e pesando entre 18 e 20 quilos num geral. Em regiões onde apenas os gnomos da floresta são vistos, eles são tidos como menores que os pequeninos, pois estes gnomos raramente chegam a 85 centímetros (alguns medem menos do que 65 centímetros) e pesam entre 9 e 15 quilos. Algumas vezes eles são tratados como “mini-elfos” por suas orelhas cumpridas, o que ofende os gnomos e os elfos. Outras como “mini anões” por suas barbas, mais uma vez ofendendo duas raças com uma comparação só. A cor de sua pele varia do vermelho a tons de cinza, dependendo muito também de sua linhagem ou etnia. Uma grande parte dos gnomos possui cabelos castanhos, mas cores mais incomuns ou até exóticas também são conhecidas como azul, branco, laranja, verde... A cor dos olhos então podem ser praticamente qualquer uma, e indivíduos que moram em Agréstia das Fadas costumam ter olhos cintilantes, com cores normalmente azuladas ou pretas. Suas roupas costumam ter tons terrosos, muitas vezes com tecido de couro, e por vezes em tons que se mesclem mais a rocha ou às plantas do local, em especial nas pequenas aldeias.

 





Gnomos são uma raça extremamente criativa e inteligente, e absurdamente curiosa. Se boa parte dos gnomos está satisfeita em viver próximo de onde nasceram, alguns se aventuram um pouco mais, desde se enfiar em ruínas esquecidas até explorar o imenso espaço astral com naves tecnomágicas. Muitos se tornam estudiosos e sábios, estudando todo tipo de coisa, incluindo música, engenhariam, natureza, planos, tecnologia, magia arcana, divina e primordial. Como anões, eles são apaixonados por gemas, e cada linhagem tem a sua preferida, mas não tem a avareza ou ganância comum ao povo robusto.

 

Gnomos são subdivididos em 3 grupos maiores: Gnomos Rochosos, Gnomos da Floresta e Gnomos das Profundezas. Alguns humanos acreditam que há um tipo de gnomo que seria o “gnomo engenhoso”, mas essa subdivisão é um erro. Engenhosidade é bastante comum a raça, em especial aos gnomos rochosos.

 




 

Gnomos Rochosos

 

Os gnomos rochosos são de longe os gnomos mais conhecidos nos mundos e quase sempre que alguém se refere a um gnomo, ele está falando de um gnomo rochoso. Eles estão em quase todo tipo de ambiente e convivem com as demais raças nas grandes cidades. São os que mais gostam de gemas e das artes com gemas, lapidando e transformando em belas joias, ou em material para magias poderosas. Os gnomos rochosos adoram diamantes e alguns consideram que a linhagem não poderia ser melhor representada do que por estas pedras preciosas.

 




Fisicamente, uma coisa que logo se destaca nestes gnomos é seu nariz protuberante, que logo chama a atenção. Mesmo sem considerar a escala de tamanho proporcional, ele é maior que os narizes de humanos e anões, e o tamanho de seu nariz é algo que pode dar status em diversas comunidades gnômicas. Apenas os de gênero masculino costumam deixar as barbas crescerem, e a barba nos meninos leva várias décadas para começar a aparecer. No entanto, é incomum deixar a barba crescer demais, e as barbas costumam ser de uns poucos centímetros até um limite de 15 ou 20 centímetros de comprimento. O corte da barba varia bastante conforme a tradição da aldeia ou a moda local, e barbas “de bode” são bastante apreciadas nos grandes centros. A infância dos gnomos rochosos dura até cerca dos 50 anos, quando eles já devem ter aprendido a lidar com algumas ferramentas, saber criar cacarecos e fazer algum tipo de artesanato ou atividade relacionada. Também é esperado em algumas sociedades que o jovem já saiba o básico pra se proteger, com armas ou magia. No entanto, eles ainda ficam na casa dos pais por mais alguns anos pois não devem assumir qualquer responsabilidade com esta idade. Comunidades exclusivamente de gnomos rochosos costumam ter no máximo uns 500 habitantes para facilitar questões administrativas e defensivas.   

 

Após a maioridade, comemorada no aniversário de 100 anos, eles já são responsáveis por suas próprias vidas, mas ainda agem como crianças. A noção de maturidade gnômica é muito peculiar, especialmente pros gnomos rochosos. Assim, eles seguem fazendo perguntas desconfortáveis e em sequência, piadas sem graça, humor ácido, trocadilhos, pegadinhas e sabe-se lá quais outras coisas infernais que apenas esses seres são capazes. Claro, o interesse por este ou aquele tipo de peculiaridade varia conforme cada indivíduo. Não é como se todo gnomo tivesse todas essas características todo o tempo. Pelos deuses!

 

 

Gnomos dos Bosques - Paizo



Gnomos dos Bosques

 

Os gnomos dos bosques ou das florestas, dependendo de quem fala, são bem mais raros que os gnomos rochosos, e não é incomum que outras raças sequer saibam de sua existência. Tímidos e com carinho pelas suas vidas em locais isolados, por vezes estes gnomos mudam toda uma aldeia de lugar se o local onde habitam se torna mais frequentado por alguns lenhadores ou caçadores humanos. Ainda assim, eles tem em geral bom temperamento e gostam de ajudar estranhos não ameaçadores em suas terras, e costumam ter boas relações com elfos e outras criaturas silvestres. Os gnomos dos bosques usam sua afinidade com pequenos animais e seu dom para ilusões para ajuda-los a se manter escondidos. Quando necessário, uma comunidade de gnomos do bosque defende-se com todos os recursos que tem ao seu alcance.

 

Estes gnomos preferem que suas casas sejam acima do solo, não sendo adeptos de cavernas, e preferem viver em bosques e florestas, ambientes onde a natureza floresce. Regiões onde há esmeraldas também são privilegiadas, pois estes gnomos são apaixonados pelas gemas verdes. Quando trabalhando com estas pedras preciosas, gostam que as joias que as acompanham tenham flores, folhas, borboletas e pássaros.

 





Eles são os menores gnomos, como já dito, e também possuem narizes pronunciados. Culturalmente são a linhagem que mais gosta de usar barbas e cabelos compridos. Eles tem muito orgulho de suas barbas e gostam de usá-las longas, com um afinamento na ponta. A pele de um gnomo da floresta tende para um tom esverdeado ou para um bronzeado como a casca de uma árvore, embora muitas vezes escurecido e avermelhado pela exposição ao clima. Seus olhos são geralmente castanhos ou azuis, mas os olhos verdes não são inéditos e são considerados muito atraentes e o presságio de uma boa vida para seu dono. A cor do cabelo é marrom ou preto, muitas vezes tornando-se cinza ou branco na velhice. Como os gnomos da rocha, a idade adulta de fato é considerada aos 100 anos, ainda que eles já estejam maduros fisicamente antes disso.

 

Um pensamento comum e incorreto é que gnomos dos bosques sejam vegetarianos ou veganos. Apesar de alguns de fato seguirem essas dietas mais restritivas, muitos gnomos ingerem carne. No entanto, ao matar um animal para alimentação, todo o preparo do animal é acompanhado de um ritual de respeito e reverência ao espírito do animal sacrificado. Fora a carne, os gnomos do bosque comem sua comida crua, também com muita cerimônia e polidez. Mesmo uma noz ou um fruto só é consumido depois que a árvore ou arbusto que lhe deu vida foi devidamente agradecido, silenciosamente. Desnecessário dizer que as refeições entre os Gnomos da Floresta são muito longas e tranquilas.  

 

Gnomos dos bosques aventureiros muitas vezes se tornam druidas ou guardiões, devido a sua já natural proximidade com a natureza, ou clérigos, por seu respeito a vida e as divindades da natureza. A linhagem dos bosques é a menos provável de se encontrar conjuradores de magia arcana.

 


 



Gnomos das Profundezas

 

Os gnomos das profundezas são mais conhecidos (pelo menos de nome) em alguns lugares do que os seus primos dos bosques, mas são alvos de boatos nada verdadeiros, pois pra muitos habitantes da superfície, criaturas que habitam Umbreterna são essencialmente malignas. Esse pensamento já seria errado a respeito de drow ou duergar, mas com relação aos svirfneblin, como também são chamados, é bastante cruel, já que eles não tem em suas cidades por padrão nenhum culto a divindades terríveis, nem são mais adeptos de cultos e filosofias malignas do que um humano ou qualquer outra raça da superfície. Já os drow tementes a Lolth não costumam ter boas relações com estes gnomos e com eles fazem guerra e os escravizam em diversas ocasiões quando a interação acaba por acontecer. O mesmo tipo de interação carinhosa acontece entre os gnomos e os duergar malignos, para tristeza dos svirfneblin.

 

A primeira pergunta que um habitante da superfície se faz ao descobrir que os svirfneblin não são “uma raça maligna” (como se os indivíduos das raças nascessem malignos e não fossem fruto das próprias sociedades onde cresceram) é: por que diabos eles moram em Umbreterna, então, se não são maus? Oras. Essa pergunta é cheia de preconceito, mas a resposta pra ela é a seguinte: gemas! E por causa delas eles habitam um ambiente inóspito e encaram diversos vizinhos cruéis como observadores, devoradores de mente e phaerimms (além de comunidades drow, duergar, trogloditas, e tantos outros humanoides, aberrações e monstruosidades que vivem em Umbreterna).  Sua gema favorita é o rubi, e ela está presente nas cerimônias religiosas, nos anéis, coroas e cetros dos líderes e em joias de pessoas com grande status na sociedade destes gnomos.

 

Os svirfneblin medem entre 90 cm e 1,10 m e pesam entre 18 e 20 quilos. Os indivíduos do gênero masculino são carecas e não usam qualquer tipo de barba, enquanto os de gênero feminino usam seus cabelos grisalhos (ou mais raramente pretos) da forma que acharem melhor, mas geralmente com um penteado prático. A vida de um gnomo das profundezas é de trabalho e atividades intensos, incluindo um especial cuidado com a família, principalmente com as crianças. As duas principais atividades são, claro, a mineração e a caça e coleta de alimentos, especialmente fungos, peixes (se houver um lago subterrâneo próximo), cabras e ovelhas. Os gnomos das profundezas não usam fogo ou luz (por motivos de proteção), então comem a comida crua. Para preservação, fazem constante uso de sal, numa quantidade que a maioria das criaturas consideraria exagerada (ao ponto de eventuais visitantes de qualquer cidade destes gnomos considerar a comida intragável mesmo). Para beber, além de água, eles gostam de um estranho vinho com ingredientes “especiais” só conhecidos por eles e de uma bebida fermentada muito salgada a base de partes de peixes, extremamente alcóolica.

 

Svirfneblin que se tornam aventureiros, o que é um pouco raro, normalmente se tornam magos especialistas em ilusão. Um segundo lugar bastante distante seria o de guerreiros empatados com ladinos.

 


 



 

MEIO-ELFO

 

Entre as ancestralidades advindas de miscigenação, nenhuma é tão comum e conhecida quanto os meio-elfos. Eles podem ser encontrados em toda parte, nas cidades, campos, florestas, montanhas, ilhas, e até mesmo em Umbreterna, nas metrópoles planares e no Mar Astral. Esses herdeiros de duas raças se sentem em casa nas grandes cidades humanas ou nos refúgios élficos, mas eles sabem que, no fundo, não pertencem a nenhum dos dois mundos. Ao contrário do que se pensa, no entanto, há sim diferença entre eles, e semelhanças que permitem agrupá-los em 3 linhagens diferentes: os meio-drow, os meio-elfos e os meio-aquáticos (ou meio-elfos aquáticos). Os meio-elfos sem um nome especial que os distinga são filhos entre humanos e elfos lunares, solares, selvagens, estelares e quaisquer subraças de elfos que não drow ou elfos-d’água. Mas aposto que o que você está pensando é a questão universal na cabeça dos curiosos, sejam da Cidade Livre do Gavião Cinzento, de Águas Profundas ou de Sigil: Quando dois meio-elfos tem um filho, o que ele é?

 





A resposta para esta pergunta é simples. Filhos de um meio-elfo com um elfo ou com um meio elfo se tornam meio-elfos. Filhos de meio-elfos com humanos se tornam humanos. No entanto, esses humanos filhos de meio-elfos podem acabar tendo algum descendente meio-elfo, mesmo que a família só tenha casamentos entre humanos. É raro, mas não é algo inexistente na literatura científico-histórica dos mundos de D&D com relação aos meio-elfos. Sobre filhos de meio-elfos com elfos serem meio-elfos, isso foi usado de forma cruel por muitos elfos dourados para justificar seu comportamento de desprezo pelos “bastardos”. Mas o destino acabou pregando algumas peças nestes racistas, seja com meio-elfos se tornando lâmina-cantantes (uma arte supostamente impossível de ser dominada por não elfos) ou usando espadas-lunares, artefatos poderosos e raros da raça élfica que também só poderiam ser usados por elfos. Aos poucos, e não sem muita luta, os meio-elfos ganharam respeito de diversos grupos de elfos em suas ilhas, cidades isoladas ou reinos. Claro, ainda há resistência e preconceito em diversos lugares. A luta ainda não acabou.

 







Meio-elfos são tão variados, ou mais, quanto humanos, e os membros de suas linhagens também.   Por mais que essas linhagens existam, poucas são as características padrões de fato e gastar espaço com cada uma delas seria um pouco inexato, pois raramente há algo como uma nação ou mesmo uma cidade de meio-elfos que gerassem uma cultura própria. Então, no geral, meio-drow são bem raros e são tratados como cidadãos de segunda classe na sociedade drow. Sua aparência é muito semelhante a de um drow, exceto pela altura e compleição corporal, mais próxima de um humano um pouco mais baixo. Meio-aquáticos são de certa forma exilados da terra de seus parentes elfos por motivos óbvios, e muitos crescem próximos do mar para se lembrarem de onde vieram. Eles possuem a aparência próxima de um elfo-d’água, mas com pés e mãos praticamente humanos, com exceção de algo vestigial que por vezes os ajuda a se tornarem bons nadadores. Por fim, os demais meio-elfos terão traços mistos entre humanos e a linhagem de elfos que os gerou. Filhos de dois meio-elfos de etnias ou linhagens diferentes podem ter a aparência mais próxima de um dos pais de forma gritante, ou ser uma mistura com traços aqui e ali de ambos.

 

Meio-elfos aventureiros são muito comuns e eles se adaptam bem a todas as classes, ainda que muitos acabem se tornando diplomatas e embaixadores por aprenderem tradições de duas raças dferentes. 

 


 


 

 

MEIO-ORC

 

Meio-Orcs são comuns nas ditas “fronteiras selvagens”, onde a terra dos homens e dos orcs possuem limites instáveis, ora questionados em guerra, ora sob a bandeira da trégua. Às vezes essa trégua se torna um tratado de paz, que culmina com casamentos entre membros das duas raças. Eles também são comuns em terras onde ambas as culturas vivem juntas. Por vezes os meio-orcs nascidos distantes dos grandes centros viajam para estes lugares em busca de uma conexão com a cultura de um dos pais, em outras fazem exatamente o contrário. Vivem um dilema parecido com o dos meio-elfos, mas enquanto os meio-elfos costumam ser bem aceitos ou no mínimo são “passáveis”, os meio orcs vivem em um clima de desconfiança e preconceito em muitos locais (se assim for o seu mundo, claro). Onde quer que estejam, no entanto, eles levam consigo a tenacidade, a coragem, as habilidades lendárias de combate e tudo que desenvolveram ou receberam em seu sangue miscigenado e potente.

 

Meio-orcs são conhecidos por terem um temperamento quente e pavio curto. Muitos acabam usando isso para serem seres de ação e menos de conversa. Mas fora uns poucos cabeça-ocas, a maioria não é simplesmente doida e eles são capazes perfeitamente de viver em sociedade, e por que não seriam?

 




Meio-orcs tem profunda paixão por banquetes, festas, bebida, cantoria, luta, instrumentos de percussão e dança. Mas há alguns que enveredam pela arte da poesia, dança de salão ou para a filosofia. Nada impede um meio-orc de ser tão bom no meio de uma batalha quanto no baile da duquesa. Se você esperar por um clichê, poderá ser surpreendido.

 

Meio-orcs costumam ter o tamanho de um ser humano, algumas vezes um pouco mais altos, quase sempre mais pesados devido aos músculos. A pele de um meio-orc costuma ser uma mistura da de seus pais, com toda a variedade humana, somada a tons de cinza ou verde (mais comuns) do sangue orc. Sua dentição costuma se pronunciar, sendo bem visível em seu sorriso ou no ranger dos dentes, e muitos tem mais pelos no corpo que a média humana. Além disso, costumam ter uma testa um pouco maior. Sim, costuma ser fácil identificar um meio-orc.

 




Um meio-orc que tenha crescido em meio aos orcs pode ter muitas cicatrizes, pois cicatrizes são relativamente valorizadas nesta cultura. Claro, isso também varia de tribo pra tribo, sociedade, pra sociedade. Em algumas sociedades orcs, os meio-orcs acabam sendo cidadão de segunda classe, o que significa fazer os trabalhos que ninguém quer. Em outras é tratado como um igual e até chegam a uma posição de liderança. E isso não é muito diferente do que ocorre nas sociedades humanas, a bem da verdade. Tatuagens, sejam religiosas, ritualísticas ou simplesmente estéticas também são comuns.

 

Meio-orcs envelhecem um pouco mais rapidamente que os humanos, de forma que raramente chegam aos 80 anos de idade.

 





 

TIFERINO

 

Tiferinos são seres tocados pelos planos. Esse termo, Tocado Pelos Planos, é costumeiramente usado para definir o grupo que conta com tiferinos, aasimars, celestinos, genasis, chaonds e zenythri entre os mais comuns. Destes, os tiferinos como um todo são numericamente tão comuns que a soma de todos os outros quase não chega ao número deles. Tiferinos surgiram no AD&D, e os desenhos de Tony DiTerlizzi ainda são a referência de quem jogou Planescape naquela época. (Se quiserem ver nossa adaptação de Chaond e Zenythri, vocês podem ler AQUI).

 

Distorcidos, inconstantes, desonestos, malditos, indignos e bastardos são apenas alguns termos carinhosos usados para se referir a um tiferino. A verdade é que se há uma ancestralidade com má fama por todos os planos, provavelmente são os tiferinos. “Ninguém confia num tiferino” diria um habitante de Sigil. Nos mundos primários, a evidente descendência de demônios ou seja lá o que for faz da imagem dos tiferinos algo como “um erro que não deveria ter sido criado”. Obviamente nada é tão simples.

 





Apesar desta má fama, tiferinos não diferenciam dos humanos em termos de bondade, confiança, generosidade, coragem ou qualquer outra qualidade. Claro, para mostrar isso, muitos são obrigados a lutar contra a opinião popular nada saudável que existe normalmente sobre si próprios.

 

Muitos tiferinos decidem que para viver no meio humano, o melhor é viver em “low profile”, já que a grande maioria de seus traços que poderia os identificar como tais pode ser escondida: os pequenos chifres, os dentes pontiagudos, os olhos vermelhos, os pés fendidos, uma eventual cauda... Claro, a maioria tem um ou dois desses traços. Alguns possuem traços diferentes. É difícil categorizar os tiferinos a respeito disso, apesar das referências normalmente dizerem que todo tiferino tem cauda, chifres e no mínimo dentes caninos pontiagudos. Mas é mais uma generalização. Alguns apenas emanam um forte cheiro de enxofre e tem olhos sólidos de apenas uma cor. Ou apenas tem a pele vermelha incandescente. São muitas as formas possíveis de um tiferino. Alguns sábios chegaram a criar uma tabela para isso. Vamos colocar tal tabela abaixo, apenas para efeito de curiosidade. Quem sabe ela não inspira você na criação de seu próximo tiferino?

 

 

CARACTERÍSTICAS “FÍSICAS” DO TIFERINO

Características Físicas

Efeitos Colaterais

Role 1d100 duas vezes (ou escolha 2).

Característica

Role 1d00 se obteve 95-00 na coluna anterior.

Efeito

01-04

Pequenos chifres na testa

01-10

Corpo exala cheiro de cinzas

05-06

Pequenos chifres na têmpora

11-15

Corpo exala odor sulfuroso

07

Um chifre único na testa

16-17

Corpo exala odor de coisa apodrecida

08-09

Face fina e alongada

18-20

Corpo exala cheiro de algo sendo assado

10

Presas

21-25

A pele solta grãos de cinza

11

Todos os dentes são pontiagudos

26-30

Sem sombra

12

Língua bifurcada

31-33

Sem reflexo

13-14

Orelhas pontudas

34-40

Conta como ínfero para efeito da magia Detectar o Bem e o Mal

15

Orelhas de abano

41-45

Ínferos sentem o cheiro de sua ascendência

16

Nariz grande e pontiagudo

46-50

Celestiais sentem o cheiro de sua ascendência

17

Nariz extremamente pequeno

51-60

Animais sentem o cheiro de sua ascendência

18

Cílios muito compridos

61-65

Criaturas sentem um calafrio em sua presença (sem efeitos de jogo)

19-21

Olhos vermelhos sólidos

66-70

Contato prolongado com pequenas plantas faz com que murchem

22

Olhos pretos sólidos

71-75

Unhas firmes e pontiagudas permitem causar dano cortante com ataque desarmado

23

Olhos dourados sólidos

76-80

Pele extremamente quente ao contato (sem efeitos de jogo)

24-25

Olhos felinos

81-85

Pele extremamente gelada ao contato (sem efeitos de jogo)

26-27

Olhos bastante profundos

86-90

Olhos brilham no escuro

28

Olhos Reptilianos

91

Infértil

29-30

Cabelos verdes

92

Ingestão de água benta causa 1d4 de dano radiante

31-32

Cabelos azuis

93

Irritação quando exposto por horas a luz do sol (sem efeitos de jogo)

33

Cabelos multicoloridos

94

Irritação quando em área consagrada (sem efeitos de jogo)

34-35

Seis dedos (com dedo oposto)

95

Leve urticária quando em contato com prata

36-37

Três dedos (com dedo oposto)

97-98

Sangue Negro

38-39

Unhas naturalmente pretas

99-100

Voz gutural com sotaque carregado como um falante natural de um dos idiomas: Infernal ou Abissal (não significa que conheça necessariamente um dos idiomas)

40-41

Unhas naturalmente vermelhas

 

 

42

Dedos anormalmente compridos

 

 

43

Braços anormalmente compridos

 

 

44

Pernas anormalmente compridas

 

 

45-47

Pernas de equinos

 

 

48-50

Pernas de caprinos

 

 

51-53

Pés caprinos

 

 

54-55

Cauda fina e longa

 

 

56-57

Cauda como rabo de cavalo

 

 

58-59

Cauda de réptil

 

 

60-62

Crista de espinhos nas costas (inofensivos)

 

 

63-64

Espinhos por todo o corpo (inofensivos)

 

 

65-67

Corpo completamente sem pelos

 

 

68-70

Corpo coberto de pelos curtos

 

 

71-72

Corpo todo listrado

 

 

73-74

Pele extremamente oleosa

 

 

75-77

Pele escamosa

 

 

78-79

Pele grossa como couro

 

 

80-82

Asas vestigiais de morcego

 

 

83

Leve penugem ou penas no lugar de pelos

 

 

84

Pele esverdeada

 

 

85-86

Pele avermelhada

 

 

87

Pele azulada

 

 

88-89

Efeito Colateral (rola na tabela ao lado)

 

 

90-94

Role duas vezes, ignorando resultados acima de 89

 

 

95-00

Role três vezes, ignorando resultados acima de 89

 

 

 

  

Existem 3 Linhagens de Tiferino, que eles chamam de legado ínfero: Os Abissais, os Ctônicos e os Infernais.

 






Abissais

 

Os tiferinos abissais são descendentes dos demônios, os seres que habitam o Abismo (e também, eventualmente, o Pandemônio e o Cárceri). Eles trazem a entropia do Abismo em seus corações, ou o caos uivante do Pandemônio em suas mentes, ou o desespero vasto do Cárceri em suas almas. Os tiferinos abissais possuem muitas vezes as seguintes características da tabela acima: presença de chifres, espinhos, presas, odores, sangue negro, asas de morcego, seis dedos e cauda.

 

Os tiferinos abissais são muitas vezes orgulhosos de seu passado demoníaco e olham negativamente para membros de outras raças, exceto para indivíduos com inteligência, força e moral flexível. A amizade e lealdade de muitos abissais é volátil e um "amigo" poderia ser abandonado imediatamente se o tiferino visse esse indivíduo como mais do que um pequeno aborrecimento. Esse comportamento tido como egoísta e racista não é, no entanto, algo que seja comum a todos os abissais. Alguns simplesmente se tornam independentes ou egoístas. Uns poucos se tornam mártires. São traços de comportamento que envolvem agir, valorizar e pensar o indivíduo acima do todo, e mesmo quando carregam uma intenção e um sentimento bons, são realizados de forma solitária. Muitos se tornam assassinos, magos, feiticeiros, monges e espiões.

 






Ctônicos

 

Os tiferinos ctônicos são descendentes dos ínferos de neutralidade maligna, não tendendo ao caos nem à ordem, seres que habitam o Cárceri, a Gehenna (ou Geena) e o Hades. Eles trazem o desespero vasto do Cárceri em suas almas, ou a escuridão do Hades em suas mentes, ou a ganância de Gehenna em seus corações. Os tiferinos ctônicos possuem muitas vezes as seguintes características da tabela acima: pele gelada, espinhos, ausência de reflexo, asas de morcego, pele azulada ou esverdeada, nariz grande e língua bifurcada.

 

Os tiferinos ctônicos são muitas vezes de comportamento considerado indecente por outras raças e tem atitudes que outros considerariam sórdidas. Curiosamente é bastante comum que ctônicos sejam preocupados com a própria reputação, e alguns seguem caminhos de extrema moral e de votos dos mais diversos tipos em busca de uma purificação. No entanto, é possível que a maioria apenas tente olhar para a vida de forma a analisar as coisas como: “que vantagem eu levo nisso?”. Este comportamento faz com que eles sejam excelentes mercenários, mercadores, embaixadores, ladrões, bruxos e bardos. Muitos consideram os ctônicos como os mais charmosos entre os tiferinos.

 

 




Infernais

 

Os tiferinos infernais são descendentes dos diabos e, eventualmente, de algum ser ordeiro e maligno como um rakshasa, vindos dos Nove Infernos (ou de Gehenna, ou do Aqueronte).  Eles trazem a ganância de Gehenna em seus corações, ou a fúria do Aqueronte em suas almas, ou a lógica diabólica dos Nove Infernos em suas mentes. Os tiferinos infernais possuem muitas vezes as seguintes características da tabela acima: chifres, espinhos, ausência de sombra, olhos brilhantes, pele avermelhada, pele quente, pernas equinas ou caprinas e olhos pretos ou dourados, odor de enxofre (características de sua ascendência diabólica) ou orelhas de abano, corpo coberto de pelos e corpo listrado (características de sua ascendência rakshasa).

 

Os tiferinos infernais são normalmente grandes oradores, ou com outras qualidades envolvendo convencer os outros a fazerem o que o tiferino infernal deseja. Manipuladores natos, eles são ótimos pra guardar pra si os mais preciosos segredos, utilizando-os no momento mais necessário. Falar uma coisa enquanto dizem outra é uma arte natural destes ínferos. Se muitos usam estes talentos para proveito próprio, outros se tornam líderes e tentam mostrar o mundo um caminho melhor e mais honrado. Entre os infernais se destacam torturadores, investigadores, profetas, sacerdotes, paladinos, cavaleiros, falsários, vigaristas, bardos e advogados. De todos os tiferinos, estes costumam ser os que mais gostam de interagir com outras raças e fazer amizades, e os que mais são confiáveis após um elo ser criado. Claro, a forma de demonstrar lealdade pode não ser exatamente a que pessoas de outras ancestralidades estão acostumadas...

 

 


 


 

CELESTINO (Ardling)

 

Celestinos são, da mesma forma que os aasimares, criaturas tocadas pelos planos com elo com o mundo celestial. Sua primeira aparição se dará agora, na próxima edição de D&D, ao que tudo indica. Sua ascendência então seria com os arcontes e com guardinais, como bem indicam suas cabeças em forma de animais (quer ler sobre guardinais e arcontes? Você pode ler um pouco sobre eles AQUI).

 

Como já dito, celestinos possuem cabeça de animais e esta característica parece emanar uma certa aura que é facilmente associada com qualidades e virtudes. Dependendo do animal representado pela cabeça, eles também podem apresentar pelos, escamas ou outras características físicas que remetam a este antepassado. As linhagens celestinas representam este passado, que eles chamam de legado celestial.

 

A maioria dos celestinos acabam sendo seres virtuosos, mas isso não é uma regra, e alguns dizem que quando alguém quer ser mau, mas mau de verdade, ninguém é pior que um celestino perverso.  Celestinos tem as seguintes linhagens: Divinal, Exaltado e Idílico.

 





Divinais

 

Os celestinos divinais são descendentes dos anjos ordeiros e bons, em especial os arcontes. Sua linhagem pode ser facilmente calculada até os planos superiores de Monte Celéstia, Bitopia e Arcádia.  Eles trazem a existência abençoada de Arcádia, ou o bucolismo pacífico de Bitopia ou a justiça inabalável do Monte Celéstia. Eles herdaram o propósito firme e o a paixão por uma causa. Muitos se tornam paladinos, sacerdotes, líderes, cavaleiros, druidas e guardiões.

 

É comum que estes celestinos carreguem consigo o destino de virtudes e de sentir que a vida é uma progressão através deste destino celestial, sabendo que a evolução pelos sete degraus virtuosos os levarão “de volta pra casa” no final da jornada.

 





Exaltados

 

Os celestinos exaltados são descendentes dos anjos caóticos e bons, em especial os eladrins (os celestiais, não os elfos) e lilendis. Sua linhagem pode ser facilmente calculada até os planos superiores de Ysgard, Terras Ferais e Arbórea.  Eles trazem o coração heroico de Ysgard, ou as paixões ferozes de Arbórea ou a natureza elevadamente selvagem das Terras Ferais. Eles herdaram a coragem e o heroísmo de seus antepassados. Muitos se tornam paladinos, druidas, espadachins, bárbaros, bardos e guardiões.

 

Sua linhagem representa o espírito livre e selvagem, e muitos destes celestinos celebram a vida, a existência, a música, as festas, a iniciativa e o livre-arbítrio. O maior inimigo destes celestinos é a tirania, pois ela impede a soberania do bom indivíduo.

 




 Idílicos

 

Os celestinos idílicos são descendentes dos anjos neutros e bons, em especial os guardinais. Sua linhagem pode ser facilmente calculada até os planos superiores de Terras Ferais, Bitopia e Elísio.  Eles trazem a natureza elevadamente selvagem das Terras Ferais, ou o bucolismo pacífico de Bitopia, ou a compaixão eterna do Elísio. Eles herdaram de seus antepassados a paciência e o inconformismo com o mal. Muitos se tornam druidas, monges, ladinos, feiticeiros, sacerdotes e guardiões.

 

Sua linhagem mantem um equilíbrio entre a não intervenção – quando o mal não se apresenta, e a caçada à vilania – quando é o momento de agir. Eles preferem hierarquia criada pela liderança natural, que vem do exemplo e das ações, a algo estruturado e incapaz de se adaptar às urgências do cotidiano, ainda que acreditem que é sempre apropriado pensar antes de agir.

 

 

 


 

 

 

FINALIZANDO O TEXTO

 

 

Gostou desse texto? Alguns termos e ideias foram desenvolvidas em nosso site em outros textos. Quer ler mais sobre os planos em D&D e entender um pouco de onde vêm esses tocados pelos planos? Temos um texto sobre o Multiverso AQUI. Quer entender melhor sobre essas regiões de Faerûn ou ver um pouco da história do mundo? Temos uma série sobre o passado de Faerûn que você pode ler a primeira parte AQUI. Gostaria que tratássemos das demais raças de D&D?  Fale conosco! Faça com que saibamos que você gostou deste texto! Comente e curta nossa página nas redes sociais! @meuspergaminhos está no Twitter, Instagram e Facebook, além de seguir nosso canal no Youtube. Você pode encontrar nossos links nos ícones ali em cima ou visitar nosso Linktree AQUI.

 

 

As imagens deste post são da WotC e do artista Tony Diterlizzi, até onde entendemos, mas se alguma imagem não for (ou se você souber o artista), pode nos avisar que teremos o prazer de creditar a imagem!


 

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