UM GUIA DE LEITURA PARA MESTRES E JOGADORES INICIANTES

UM GUIA PARA INDICAR O QUE VOCÊ DEVERIA LER ANTES DE COMEÇAR A JOGAR D&D


Todos os dias uma nova pessoa ingressa no mundo do RPG. E em termos de D&D 5ª edição, uma das perguntas recorrentes é: o que eu preciso ler pra começar a jogar?

A resposta padrão é: tudo!

Trilogia do D&D contendo as regras do jogo, com previsão de lançamento da versão traduzida para o segundo semestre de 2019


Mas, convenhamos, isso mais desanima e afasta novos jogadores e mestres do que os incentiva. É verdade, quanto mais você ler, mais você conhece e mais você se aprofunda no jogo. Suas dúvidas são sanadas de forma correta e suas novas dúvidas são mais profundas e interessantes. Suas participações nos fóruns se torna mais divertida. Sua visão da mesa de jogo, das rolagens e da história se torna mais qualificada e objetiva. O jogo é melhor quando se lê!

Porém, o novato quer começar a jogar e não ser levado a horas de leitura antes da primeira rolagem. O que ele deve ler para ter uma boa experiência?

Bom... Muitos grupos aceitam novatos que sequer leram uma página e isso é bom. O conhecimento prático e empírico é uma via honesta e eficiente. Mas não é a mais completa. Então, mesmo nesses casos, é útil a este jogador ler os livros entre as sessões. Mas o que ler? Voltamos a essa questão.

Para o Mestre, a tendência é dizer tudo! Mas se o mestre vai começar uma mesa com jogadores iniciantes, todos adentrando no D&D agora, é possível fazer uma leitura "diagonal", focando no mais importante e ir lendo aos poucos o restante dos livros para se aprimorar, qualificar e entender o funcionamento de tudo.

Para o jogador, a leitura essencial é bem menor. Vamos tentar responder cada um desses casos aqui. Não é uma resposta que valerá para todos os grupos e todas as mesas. Muitas mesas preferem ignorar algumas regras, usar versões caseiras ou opcionais ou ter focos diferentes. E é bem melhor quando isso é definido na sessão zero (se você não sabe o que é a Sessão Zero, clique AQUI). Então vamos logo ao que interessa.


PARA O MESTRE


O mestre novato olha pros 3 livros básicos e já pensa: "preciso começar pelo livro do mestre (DMG)..." Um engano comum! Esqueça isso. O começo de tudo é o Livro do Jogador (PHB). 

1º Passo: Leia a Introdução!

São apenas 4 páginas! Ele dá uma visão superficial sobre RPG, D&D, Dados, Personagens, Fluxo de Partida... Enfim... Comece por aí!

2º Passo: Leia o Capítulo 1 - A criação dos personagens passo a passo!

São apenas 5 páginas mas que te dão uma imagem geral da montagem de uma ficha de personagem. isso ajudará a guiar um jogador que também seja iniciante.

3º Passo: Ignore Raças e Classes e demais capítulos e vá direto pro Capítulo 9 - Combate!

São 11 páginas com boa parte das regras que você precisará saber durante a sessão. É normal que você não decore essas 11 páginas, mas saiba que é bom ler e reler esse capítulo algumas (várias) vezes de tempos em tempos para entender como o jogo funciona. Ele possui uma série de "palavras chave" que serão usadas nas classes, raças, habilidades e magias. Boa parte do segredo do jogo está aqui e é aqui que muitos mestres se perdem por ler superficialmente por "já entenderem como funciona", quando deveriam prestar muita atenção nesta parte do livro.

4º Passo: Leia o Capítulo 7 - Usando os Atributos

Aqui você aprenderá o que e como os personagens fazem qualquer outra coisa que não envolva o combate! E isso é parte importante do jogo!

5º Passo: Capítulo 5 - Equipamento

Não gaste muito tempo nessa parte, mas alguns pontos são importantes de serem lidos: Armaduras, Armas e Equipamentos para Aventura. Não só as tabelinhas como tudo que está incluído como Proficiência, Propriedades de Armas e afins. Serão umas 10 páginas mas com várias tabelas de leitura rápida. As tabelas são a parte menos importante e uma passada de olho neste primeiro momento é o suficiente.



6º Passo: Capítulo 10 - Magia

Leia as 5 páginas do capítulo, a começar por "o que é uma magia" até imediatamente antes da lista de magias por classe (que é o começo do Capítulo 11).

7º Passo: Apêndice A - Condições

Leia as 3 páginas sobre condições. São apenas 3 páginas! Não é tão pesado assim...

8º Passo: Capítulo 4 - Personalidade e Prelúdio

Aqui fala bastante sobre o que os personagens são além de sua classe e raça. É possível mestrar ignorando isso, mas é parte do que dá profundidade ao jogo e traz a mecânica de Inspiração que é bem interessante.

9º Passo: Feche o PHB! Leia a Introdução do Livro dos Monstros (MM)

São cerca de 8 páginas entre a página 4 e a página 11. Esta parte vai explicar como ler uma ficha de um monstro e o que significa cada parte dela. Leia uma ou duas fichas de monstros para ver se entendeu o básico sobre ela...

10º Passo: Leia nosso guia Dicas para Mestres Iniciantes e a aventura A Torre em Ruínas!

Sim! Deixe de lado os livros básicos por enquanto. Com as leituras recomendadas você terá um panorama geral sobre o jogo e sobre a condução de uma aventura. O guia você pode ler AQUI e a aventura você pode ler AQUI.

11º Passo: Detalhes finais...

Agora você está praticamente pronto para mestrar sua primeira sessão. Talvez esteja inseguro. É natural. Leia um resumo qualquer na internet sobre as classes e raças, ou veja um vídeo sobre elas, para poder falar sobre isso com os jogadores. Quando eles escolherem suas classes e raças (ou, se você estiver usando A Torre em Ruínas, talvez você esteja usando fichas prontas), você pode ler no livro do jogador cada classe e raça escolhida pelos jogadores, além de qualquer magia que eles possam usar. Leia também a ficha das criaturas que você for usar na sessão. Se você precisou ajudar um jogador iniciante, talvez você tenha que ler o que indicamos aos jogadores também...

12º Passo: Final (?)

Releia as partes onde você teve alguma dificuldade ou dúvida. Tire qualquer dúvida restante em um fórum da internet, pegue seus dados e vá jogar! Você ainda não está 100% pronto, mas uma dica: ninguém nunca está! A maior parte do que você vai aprender agora é uma mistura de leituras e experiências que farão mais sentido após sua primeira sessão. Antes da sessão, releia a aventura e suas anotações, bem como habilidades de monstros e de classes. Após a sessão, volte para terminas o que você ainda não leu do livro do jogador (em especial o Capítulo 6 - Opções de Customização e Capítulo 8 - Se Aventurando) e comece a ler o livro do mestre. Talvez você vá mestrar algumas sessões até terminas as leituras. Está tudo bem. E não tenha medo de voltar e reler algum capítulo, trecho ou de buscar algo que ainda não tenha lido, seja por curiosidade ou por necessidade.

É isso! Boa sorte!

Agora vamos ao jogador...



PARA O JOGADOR


1º Passo: Leia a Introdução!

São apenas 4 páginas! Ele dá uma visão superficial sobre RPG, D&D, Dados, Personagens, Fluxo de Partida... Enfim... Comece por aí!

2º Passo: Leia o Capítulo 1 - A criação dos personagens passo a passo!

São apenas 5 páginas mas que te dão uma imagem geral da montagem de uma ficha de personagem. Isso te ajudará a pensar na sua ficha.

3º Passo: Leia o Capítulo 3 - Classes e Raças!

Leia um resumo sobre as classes e raças na internet ou veja um vídeo. Assim que você conseguir definir o que pode te atrair entre as opções, leia as raças e classes que mais te chamaram atenção no livro do jogador. Não se preocupe se mais tarde você descobrir que não foi tão legal assim jogar com essa escolha. Você ainda fará muitos personagens na sua vida de jogador. Se não conseguir optar por nada, faça um guerreiro humano que é a opção mais simples do jogo. Leia sobre a classe e a raça e vá em frente.

4º Passo: Leia o Capítulo 9 - Combate!

Este capítulo traz o passo a passo das principais regras do jogo, bem como descreve as possibilidades de ação que você pode tomar durante a sessão. Serão as 11 páginas que mais te ajudarão a não ficar em dúvida sobre o que fazer no jogo! 

5º Passo: Capítulo 5 - Equipamento

Leia tudo. É bom você saber o que os equipamentos fazem. Mas, em especial, leia sobre as armas e armaduras se você for um personagem que utilize esses equipamentos (e mesmo que não seja o caso, não custa nada ler).



6º Passo: Capítulo 10 - Magia e Capítulo 11 - Magias

Leia como funcionam as magias. Lançar magias, os componentes, as áreas... Se você for um conjurador de magias, neste caso é quase essencial que você entenda do que se trata. Se você, por outro lado, for jogar com um personagem que não é conjurador, vale a pena dar uma lida por cima para entender a mecânica, mas sem a mesma necessidade de atenção que o conjurador. Se você for um conjurador, isso inclui ler as magias as quais você tem acesso pela sua classe no capítulo 11 (e eventualmente ter que escolher magias conhecidas).

Antes de ler esse capítulo, se você for um conjurador, recomendamos a você a leitura de nosso artigo sobre magias AQUI. Será muito útil!

7º Passo: Leia o Apêndice A - Condições

São apenas 3 páginas e é bastante útil para entender algumas habilidades de sua raça e classe.

8º Passo: Leia o capítulo 4 - Personalidade e Prelúdio 

Aqui estão os retoques finais do seu personagem. Tudo que não inclui raça e classe, mas que fará de seu personagem alguém único e divertido de jogar.

Pronto! Você está preparado para montar sua ficha e jogar. Mas não fique só nisso. Termine de ler o livro do jogador (em especial o capítulo 6 sobre customização de personagem) e, depois disso, comece a ler os suplementos a que você tiver acesso que tragam novas opções de classes e raças, além de magias!

Agora peguem seus dados e fichas e vão jogar D&D! Um mundo de aventuras os aguarda!

Espero ter ajudado! Bons jogos!

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