CONCEITOS BÁSICOS: AS CLASSES DE D&D

AS CLASSES DE D&D


UM TEXTO "CURTO" EXPLICANDO O BÁSICO DE CADA UMA DELAS



Deedlit e Pirotess por Daniel Fielding - Record of Lodoss War.


O Livro do Jogador de D&D recém-traduzido pela Galápagos traz 12 classes de personagens para que os jogadores possam escolher com o que eles desejam jogar. Essas classes representam um estereótipo, ou melhor, algo como uma profissão dentro do jogo (o Livro do Jogador fala nelas como uma vocação, pois além de suas habilidades ela também ajuda a definir um pouco a forma como seu personagem vê o mundo.). Elas possuem habilidades e conceitos próprios para diferenciá-las umas das outras. E o que vamos fazer aqui é explicar essas diferenças conceituais para que você se sinta mais preparado para escolher com qual classe deseja jogar.

A primeira pergunta que um novo jogador pode ter, seja um novato em D&D ou em RPG em geral é: Eu PRECISO escolher uma classe? A resposta é sim! Precisa. D&D possui um formato mais rígido, alguns diriam “engessado”, que outros RPGs e os conceitos de personagem que você imagina devem se encaixar nos conceitos da classe. Mas nãos e preocupe. O Livro do Jogador traz um bom número de conceitos e, com pequenas mudanças, é possível jogar com a maioria dos personagens que você possa pensar. É claro que não é possível representar todos os “poderes” que você gostaria de ter, mas poderes não são conceitos. Então, se você quer jogar com o “super-homem”, pense no que ele representa: seus ideais, seu caráter, sua história. É isso que significa um conceito. Imaginar que ele tem combate corpo a corpo também pode ser parte de um conceito. Já dizer que ele é imune a tudo, exceto criptonita, tem mais relação com seus poderes. Então, se você deseja adaptar seu personagem de livro, filme ou anime preferido para jogar com ele, o ideal é que imagine o que é caro para ele e como ele reage as dificuldades e situações que possam surgir em uma aventura, mas não será possível copiar todas as suas habilidades e poderes especiais. 

Como diz o Livro do Jogador, Aventureiros são personagens extraordinários, normalmente muito acima dos plebeus, comerciantes, guardas, artesãos, nobres, aristocratas e sábios que habitam as cidades do cenário de campanha. Eles estão prontos para enfrentar os desafios mais terríveis, os inimigos mais sinistros e poderosos em todo mundo. No início, logo nos primeiros níveis, as classes concedem poucas habilidades especiais, mas que já diferem o aventureiro de um habitante qualquer da cidade ou do campo. Em níveis altos, essas habilidades permitem que o aventureiro se torne um herói como os das lendas épicas contadas e cantadas por menestréis. As classes de D&D são Bárbaro, Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guardião, Guerreiro, Ladino, Mago, Monge e Paladino.






AS CLASSES




Bárbaro





O bárbaro é um combatente brutal e selvagem, não no sentido de ser "alguém que não cresceu na civilização" (embora muitos de fato não tenham mesmo), mas no sentido da forma como luta ser menos dotada de uma técnica formal de combate e sim de algo instintivo e primordial. Bárbaros sentem uma fúria interior que, por vezes, os toma e os faz ignorar golpes sofridos, usando o máximo de sua força para causar o maior estrago possivel em seu adversário.

Sua principal habilidade é a Fúria. A fúria permite que o bárbaro sofra menos dano ao sofrer golpes e cause mais dano ao golpear. Bárbaros em geral lutam sem armaduras (e são favorecidos por isso), e são a classe com maior dado de vida, que é o "medidor de pontos de vida" do seu personagem. Quanto maior/melhor o dado de vida, mais resistente seu personagem tende a ser.

Seu bárbaro pode ser um nômade, um guerreiro tribal, um feroz gladiador, um combatente "possuído" ou qualquer outro personagem que você imaginar que seja dado a acessos de fúria quando em combate.



 Bardo





Bardo é um conjurador de magias inspirador, influenciador e manipulador. Muitos bardos são eruditos, outros tanto são patifes, alguns são espiões, mas o que os une é a forma como usam suas palavras e músicas para moldar as mentes dos ouvintes, inspirando ou desmoralizando, além de serem capazes de criar ilusões e, até mesmo, curar ferimentos.

A magia está em toda parte e bardos aprendem a manipular a trama através da ressonância de suas palavras e sons com a trama, da mesma forma que o som de um caminhão passando na rua de sua casa pode fazer o vidro reverberar, ou que um cantor de ópera pode quebrar uma taça com sua voz.

Bardos são extremamente versáteis e podem usar suas habilidades e magias para combater a distância, combater corpo a corpo, ficar a distância fazendo com que seus aliados lutem de forma mais efetiva ou tornando seus adversários menos efetivos. Se causar dano não é seu forte normalmente, suas habilidades de ilusão e encantamento permitem que eles transitem entre o ataque e defesa com muita qualidade. Eles também são úteis em campanhas e investigação, de negociação e de infiltração.

Seu bardo pode ser um menestrel, um espadachim, um arqueiro, um investigador, um espião, um diplomata, um trapaceiro, um encantador... Sendo a classe mais ampla e versátil, o céu é o limite.



 Bruxo





Bruxos são um tipo específico de conjurador, com funcionamento próprio e diferente das demais classes do jogo, capazes de causar poderosos ataques a distância com seus raios, e de usar de poderes vindo de seu pacto com criaturas antigas e misteriosas.

Bruxos buscam conhecimento, mas não qualquer conhecimento. Eles buscam descobrir informações escondidas nos confins do multiverso, segredos proibidos para mentes mortais, e para isso fazem pactos com criaturas estranhas, exóticas e, às vezes, malignas e insanas quando pensamos em nossa moral tradicional. Esses pactos podem ser com fadas poderosas, demônios, diabos, megeras, entidades bizarras do Reino Distante, entre outras.

A relação entre um bruxo e a entidade com a qual faz o pacto pode ser a de um cultista, de um adorador ou uma relação mestre-aprendiz. Muitas vezes, em troca dos ensinamentos proibidos, a entidade pede pequenos favores, nem sempre compreensíveis a mente mortal. Assim ele vai se tornando mais poderoso e ganha habilidades de outro mundo, podendo enxergar no escuro, entender quaisquer idiomas ou mudar de forma, que recebem o nome de invocações.

O bruxo é alguém disposto a tudo para ter conhecimento e poder. Seu bruxo pode ser um cultista, um estudioso, um combatente que preferiu fazer um acordo com alguma entidade a treinar duramente para lutar melhor, um comerciante ganancioso, um espião sobrenatural, um protetor de uma entidade antiga, um defensor de tradições esquecidas a eras ou qualquer outro conceito de alguém que buscou, através de um pacto, ganhar habilidades e conhecer segredos esquecidos ou proibidos.



 Clérigo





Clérigos são conjuradores que recebem suas magias através de preces à divindade a qual veneram. Sua fé e devoção pela divindade são recompensados com poderes especiais e o clérigo não só segue os preceitos da divindade como a representam e espalham sua palavra no mundo. Clérigos tem uma relação íntima com a hierarquia religiosa, ainda que possam ser errantes e não desejar fazer “carreira” dentro da igreja.

Suas magias tendem a inspirar, curar e proteger seus aliados, e ele é capaz de usar armas e armaduras com alguma perícia, ainda que não seja o seu forte. Em geral, clérigos saem em aventuras por algum tipo de motivação divina mas, mesmo em aventura, os clérigos costumam manter alguma ligação com seu templo de origem e com outros templos da fé.

Seu clérigo pode ser um missionário, um sacerdote, um diplomata, um espião da igreja, um combatente ungido, um caçador de infiéis, um destruidor de mortos-vivos e demônios, um cultista, um defensor da natureza, um protetor dos oprimidos, um “necromante”, um curandeiro, um guia espiritual, entre tantas outras opções, já que cada divindade possui dogmas e preceitos que trazem papéis completamente diferentes umas das outras.



 Druida





Druidas são conjuradores de magia intimamente ligados as forças elementais da natureza, incluindo animais e plantas, além de algumas fadas e outras criaturas ligadas a vida natural. Druidas são o braço ativo do mundo selvagem perante o mundo. Em alguns cenários, essa ligação com a natureza se faz através de divindades ligadas a ela, mas de uma forma não estrutural, eclesiástica e hierárquica como uma igreja a qual um clérigo seria ligado.

Druidas conjuram magias muito ligadas ao mundo natural e aos elementos. Além disso, ainda no começo de sua carreira de aventureiros, eles são capazes de se transformar em animais, o que lhes confere habilidades de combate, resistência, furtividade e de batedor, fazendo da classe uma opção muito versátil. Druidas são capazes de curar, de potencializar as suas habilidades e de companheiros, de buscar informações no mundo natural falando com animais e plantas e de usar das forças da natureza para se proteger e atacar.

Druidas reverenciam a natureza, seja sua placidez em uma relação de busca por paz, transcendência e espiritualidade, seja sua força selvagem, destruição, fúria e violência. É comum aos círculos druídicos a busca por uma balança entre os elementos: Água, Fogo, Ar e Terra.  É parte da crença da antiga fé essa busca pela balança e que o desequilíbrio pode trazer o apocalipse. Essa busca pelo equilíbrio muitas vezes tende a se estender à natureza, à disponibilidade de caça, de ambientes naturais e de rios de águas puras. Assim, eles tendem a ensinar ou combater vilas e cidades próximas a ambientes naturais. Mais do que isso, há enorme inimizade com mortos-vivos e com aberrações. Os primeiros são terríveis profanações a vida e ao ciclo natural, enquanto os segundos são seres vindos de outros mundos, que chegam como invasores que ameaçam a balança natural e a cadeia alimentar.

Seu druida pode ser um eremita, um combatente selvagem, um caçador, um defensor da natureza, um explorador, um guia espiritual, um espião de muitas formas, um investigador primitivo, um rastreador, um batedor, um diplomata natural, entre tantas outras opções que uma classe versátil e poderosa possibilita.





Feiticeiro







Feiticeiros são conjuradores que trazem em seu sangue ligações de seus antepassados com criaturas mágicas, ou de algum evento sobrenatural que acabaram por lhe conceder grandes poderes. Esse legado é concedido a um feiticeiro, que não escolhe sê-lo e sim é “escolhido” pelos eventos de seu passado ou do passado de sua família.

A linhagem que gerou este feiticeiro pode ser repleta de feiticeiros ou pode ser um evento que ocorre raramente. Seja como for, em algum momento há o despertar, e depois disso, o mundo nunca mais será o mesmo. Após seu despertar, ele começa a desenvolver e a controlar seus poderes, canalizando a força mística que vem de si mesmo para moldar a Trama Mágica que envolve o mundo e transformá-la em efeitos extraordinários.

As magias de um feiticeiro podem ser usadas para causar dano em inimigos, conceder habilidades a si ou a aliados e a se defender e defender seus aliados.

Alguns dizem que quando a magia de um feiticeiro desperta, ela deseja ser usada. Então é comum que feiticeiros saiam em aventuras. O seu feiticeiro pode ser alguém que busca respostas para seus poderes, um estudioso do arcano, um piromaníaco insano, um diplomata, um eremita, um caçador de aventuras, um espião arcano, um detetive mágico, um conjurador exótico, entre tantas outras opções devido a sua ampla possibilidade de passado até seu despertar e do que ele decide fazer após esse evento.



 Guardião





Guardiões são combatentes e incansáveis vigilantes das áreas inexploradas e do mundo selvagem. Usando principalmente de suas habilidades de combate, mas também possuindo uma pequena capacidade de conjuração, ligada a natureza, que pode ser potencialmente útil em diversas situações, guardiões se especializam em caçar monstros que ameaçam a civilização, seja ela qual for. São rastreadores, patrulheiros e caçadores. Apesar de muitos possuírem uma natureza independente, eles se aliam a grupos de aventureiros dando suporte na sobrevivência e travessia do mundo natural, e buscam nessas alianças suporte para sua guerra pessoal contra os inimigos da civilização.

Em combate, guardiões costumam usar uma combinação de velocidade, furtividade e precisão, normalmente preferindo usar armas mais leves ou de ataque a distância a armas pesadas. Suas magias conferem apoio a este tipo de combate, bem como a exploração do mundo selvagem e a sua defesa.

O seu guardião pode ser um caçador de recompensas, um patrulheiro, um guia, um caçador de monstros, um matador de dragões, um rastreador, um eremita, um combatente que nasceu numa zona fronteiriça, um batedor, entre tantas outras opções.



 Guerreiro





Guerreiros são combatentes mestres em técnicas de combate. Se um bárbaro usa a força e a fúria, um guardião usa seu conhecimento do terreno e de seu inimigo e um paladino usa a força de sua convicção e sua fé, um guerreiro usa seu conhecimento em técnicas de combate, seu domínio incomparável em armas e armaduras e sua incrível perícia na arte da guerra.

Guerreiros aprendem os fundamentos básicos de todas as armas, da menor adaga ao maior machado, do arco mais simples a mais complexa besta, além das técnicas envolvendo o uso de escudos e armaduras. Porém, eles também se especializam em algumas técnicas especiais, que exigem dedicação e trabalho duro. E a maestria nessas técnicas faz com que guerreiros sejam exímios combatentes num campo de batalha ou numa masmorra cheia de monstros. Tendo esta variedade enorme de técnicas de combate, obviamente guerreiros são úteis em qualquer grupo de aventureiros.

Seu guerreiro pode ser um cavaleiro, um gladiador, um soldado de elite, um mercenário, um caçador de recompensas, um bandido foragido, um defensor de sua terra, um caçador de aventuras, um nobre sem terras, entre tantas outras opções.



 Ladino





Ladinos são mestres em perícias e usos de ferramentas, com grande versatilidade de habilidades mundanas (e algumas sobrenaturais) para buscar, através de furtividade e sagacidade, atingir seus objetivos e também os pontos fracos daqueles que se colocam entre o objetivo e o ladino.

Ladinos são combatentes não tão poderosos quanto um guardião, um guerreiro, um bárbaro ou um paladino, mas capazes de usar de meios sorrateiros para se igualarem a eles, enquanto dominam uma quantidade de perícias e habilidades muito superior. Da mesma forma que usam da agilidade para atacar, também a usam para se defender, fazendo de tudo para evitar o perigo. Sua variedade de habilidades, grande capacidade de localizar e desarmar armadilhas, invadir locais muito protegidos e buscar informações no meio da população faz dos ladinos uma aquisição de grande valor para qualquer bando de aventureiros.

Seu ladino pode ser um espião, um diplomata, um jogador, um batedor, um chaveiro, um investigador, um caçador de recompensas, um vigarista, um pirata, um espadachim, um arqueiro, um assassino, um ladrão, um acrobata, um falsificador, um guia, um caçador de tesouros, um colecionador, entre tantas outras opções oferecidas por uma classe extremamente versátil.



 

Mago





Magos são conjuradores estudiosos, que buscam o conhecimento da magia e do sobrenatural, além de conhecimentos mundanos. Se o feiticeiro nasce com o poder arcano e o bruxo faz um pacto por este poder, magos usam de seus estudos sobre a Arte para melhor manejá-la e, segundo eles próprios, o fazem melhor do que ninguém.

Como os maiores estudiosos da magia, os magos possuem a maior quantidade de magias disponíveis entre todas as classes, fazendo com que um mago seja potencialmente o mais versátil e poderoso conjurador.  E esta versatilidade não é deixada de lado em termos de especialização, pois cada mago é capaz de estudar mais afundo uma das oito escolas de magia do multiverso: Abjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Invocação, Necromancia e Transmutação.

Magos anotam as fórmulas herméticas de suas magias conhecidas em um grimório pessoal, o qual estudam constantemente. Eles são capazes de aprender novas magias escritas em pergaminhos mágicos e transcrevê-las para seu grimório, potencialmente capazes de aprender quaisquer magias que estejam em sua lista de classe, o que faz com que um mago possa sempre estar preparado para qualquer situação. Suas magias envolvem ataque, defesa, enganar, iludir, adivinhar, alterar as coisas, viajar no espaço e entre os planos e outros tantos feitos extraordinários.

Seu mago pode ser um estudioso da Arte, um místico enigmático, um sábio, um conselheiro, um colecionador de relíquias mágicas, um estudioso da vida e da morte, um defensor da vida, um protetor do conhecimento, um manipulador de mentes, um farsante, um falsificador, um conjurador exibicionista, entre tantas opções que só a classe com mais subclasses do Livro do Jogador poderia conceder.



 Monge





Monges são combatentes disciplinados, estudiosos dos movimentos e da energia que flui dentro de si mesmos. Se um simples golpe seu não pode ser comparado ao de um bárbaro, sua agilidade, velocidade, maestria no combate desarmado, técnicas de defesa e uso dessa energia pessoal de formas sobrenaturais mais do que compensam a possível falta de agressividade de seu golpe.

Monges estudam a si mesmos e conhecem a energia mística que está dentro de cada um, e que as tradições monásticas costumam chamar de ki. Essa energia está dentro de cada um e também de cada coisa no multiverso, preenchendo e permeando a tudo e a todos. E o uso dessa energia permite que os monges realizem feitos que excedem a capacidade de seus corpos. Monges então combinam as técnicas de combate com armas leves e de combate desarmado aprendidas em monastérios isolados ou com os ensinamentos de um antigo mestre sábio com as habilidades advindas do uso do ki, que ajudam na defesa, no ataque, a se deslocarem e a tantos outros feitos.

Seu monge pode ser um viajante, um eremita, um artista marcial, um gladiador, um guarda costas, um acrobata, um combatente religioso, um diplomata, um conselheiro, um espião, um assassino, entre tantas outras coisas que uma classe com habilidade de combate e agilidade, e dotada de grande sabedoria, pode proporcionar.



 Paladino





Paladinos são combatentes que seguem fielmente a um juramento feito para enfrentar o mal. Em seus juramentos, eles fazem votos de apoiar o bem, derrotar as trevas e caçar o mal onde ele estiver. Nem todo paladino é bom, mas todo paladino que não tenha “caído” atua ao lado das forças do bem.

Paladinos combinam técnicas de combate com poderes vindos de seu juramento sagrado, além de alguma habilidade de conjuração (semelhante ao guardião em termos de poder) para capacitá-los em sua missão. Nem todo paladino faz seu juramento a um deus ou a uma ordem religiosa. Alguns juram fidelidade ao seu juramento diante de antigas clareiras naturais (testemunhados por seres feéricos de grande poder), outros juram vingança diante de atos hediondos cometidos por inimigos, mas seja como for, a origem de seus poderes virá do juramento. Em alguns cenários (como Forgotten Realms na visão de seu criador), isso significa que, em última instância, esta relação se faz sempre com uma divindade.

Seu paladino pode ser um cavaleiro, um nobre, um defensor dos oprimidos, um vingador, um caçador de monstros, um justiceiro, um protetor dos vivos, um campeão do reino, um diplomata, um embaixador, um executor, um soldado, um guerreiro sagrado, um escolhido da fé, um representante da igreja, ou qualquer outro conceito que você criar dentro desta ideia de alguém capacitado por seu juramento a trazer justiça e bondade para os inocentes.







FINALIZANDO



Gostou desse texto? Alguns termos e ideias foram desenvolvidas em nosso site em outros textos. Quer ler mais sobre a conjuração de magias em D&D? Temos um Detalhando Regras sobre magias AQUI. Quer entender melhor o combate?  Temos um Detalhando Regras sobre esta parte do jogo AQUI. Esperamos que tenham gostado.


Bons jogos!

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