DETALHANDO REGRAS: O COMBATE

O COMBATE EM D&D 5ª EDIÇÃO


As negociações chegaram a um fim. Não ao fim desejado, mas ao fim esperado. Não havia mais o que pudesse ser feito e Josias não voltaria com um fracasso para Saerloon. O contratante do grupo havia sido claro: eles deveriam trazer o rubi de volta, custasse o quanto custasse. Ele então olhou para Nadine. Ela já aguardava por este olhar. Bento já se afastara de todos para conjurar suas magias em segurança. E quanto ao pequeno Vitório... Esse sumira de vista. Josias então começa a falar enquanto saca sua cimitarra:
– Eu não queria que as coisas terminassem assim...
O mercador se assusta um pouco e saca uma adaga. Seus guarda-costas também sacam suas armas. Mas eles não teriam a menor chance contra um grupo experiente como o Bando de Aventureiros da Presa Sombria...



Aproveitando o lançamento do Livro do Jogador em Português pela Galápagos, talvez seja o momento de colocar alguns conceitos e termos em evidência. Na prática, vamos tentar tirar algumas dúvidas básicas sobre o jogo. E sendo D&D um jogo voltado para o combate, vamos começar por aí.

Nós já explicamos AQUI como funciona a parte de Ação, Reação, Ação Bônus, Interação com Objeto e Deslocamento. Neste texto que você está lendo agora, vamos detalhar a parte de combate mesmo.

O combate em D&D começa a partir do momento em que alguém deseja fazer alguma atitude "hostil". Seja conjurar uma magia, atacar, ou até mesmo algum movimento que pareça suspeito. Se qualquer dessas ações for hostil ou for interpretada como tal, o Mestre então informa que todos os envolvidos na cena devem jogar sua iniciativa. 




A INICIATIVA


A iniciativa é um teste de Destreza. Sendo um teste de Destreza, se algo afeta seus testes deste atributo, ele é incluído nessa jogada. Isso inclui magias, itens mágicos ou habilidades de classe como Pau pra Toda Obra, do Bardo. Cabe ressaltar que mesmo criaturas surpresas jogam sua iniciativa! Mas quem está surpreso no começo de um combate?

Na página 189 do Livro do Jogador diz que o Mestre determina quem pode ser surpreendido. Como ele determina isso? Já escrevemos sobre isso nesse texto AQUI! Após determinado se há alguém surpreso e a ordem de iniciativa, os jogadores e criaturas controladas pelo Mestre fazem suas ações conforme a ordem determinada pela iniciativa, da maior para a menor. O conjunto de coisas que seu personagem fará é o seu turno. É "a sua vez" no combate, como dizemos em outros jogos. A somatória de todos os turnos é chamada de rodada.

Em geral, existem dois tipos de ações clássicas num combate, conforme o personagem que você controla: Atacar ou Conjurar Magia. No Capítulo 9 você poderá ver o total dos tipos de ações do jogo.




ATACAR


O ato de atacar é feito da seguinte forma: o jogador rola 1D20 (um dado de vinte faces), soma os modificadores e compara com a Classe de Armadura (CA) do alvo. Quais os modificadores aplicados? Se o personagem é proficiente com a arma (isso estará em sua classe e/ou raça), ele soma a sua proficiência. Este valor se encontra logo no começo do livro, na página 15. Um personagem de primeiro nível tem "+2" de proficiência, por exemplo. Além disso, é preciso ver se a arma soma o valor do modificador de Destreza ou de Força: armas de combate corpo a corpo usam Força. Armas de combate a distância usam Destreza. Mas cuidado. Há exceções! Algumas armas tem propriedades especiais. Uma machadinha é uma arma de combate corpo a corpo que pode ser arremessada: ela possui a propriedade "arremesso". Apesar disso, o ataque a distância é feito usando o atributo Força, conforme descrito na propriedade "arremesso", na página 146. Já armas com a propriedade "acuidade" podem ser usadas tanto com Destreza quanto com Força. Leia as características da arma que estiver usando para ver se ela tem algo que saia do padrão.



Pois bem. Determinou-se, então, se você possui ou não proficiência com a arma e qual modificador de atributo somar. Um personagem de nível 1 com o atributo relevante no valor de 15 somaria "+2" de proficiência, "+2" de modificador de atributo (que você pode verificar na tabela da página 13 do Livro do Jogador), para um total de "+4". Assim, ele jogará 1d20 + 4. Criaturas controladas pelo Mestre já tem esses modificadores somados em suas estatísticas para facilitar o seu uso.

Se o total do número tirado no D20 somado aos modificadores for igual ou maior que a Classe de Armadura do alvo, então o ataque foi bem sucedido. O personagem rola então o dano. A quantidade e o tipo de dano estão especificados nas características da arma, na tabela da página 149 do Livro do Jogador. Uma Espada Longa causa 1d8 de dano do tipo cortante. A esse 1d8 você somará também o modificador de atributo relevante com o qual você fez o ataque. No caso da Espada Longa, que é uma arma de combate corpo a corpo, o atributo relevante é Força. Se o modificador for "+2", você então rolará 1d8 e somará "+2" ao resultado final. Suponhamos que você tirou 5. O total de dano causado será 7 e o tipo de dano será cortante, conforme descrito na mesma tabela. A Espada Longa também possui uma característica especial. Ela é "versátil". Isso significa que, se você não tiver usando nada em sua "outra mão" (incluindo não estar usando um escudo, por exemplo), você pode usar as duas mãos para golpear, causando mais dano. O dano, conforme descrito na tabela, passará a ser de 1d10 ao invés de 1d8. Você também pode somar qualquer modificador ou dado de dano obtido por uma habilidade especial de classe, raça, magia ou item mágico. Por exemplo: um bárbaro em fúria (de nível 1) soma "+2" no dano quando atacando com uma arma corpo a corpo usando o atributo Força, conforme descrito nas páginas 47 e 48 do Livro do Jogador

Algumas habilidades permitem fazer mais de um ataque por rodada, como a habilidade "Ataque Extra", quando usando a Ação "Atacar" (olha a importância de entender os tipos de ações!). 

A Classe de Armadura, citada acima, é a dificuldade de alguém ser acertado. Ela corresponde ao couro natural, a armadura, a capacidade de se esquivar, a capacidade de aparar um golpe e demais técnicas defensivas de um alvo, tanto para ataques físicos como para ataques mágicos que precisem de acerto, como veremos abaixo.




CONJURAR MAGIA


O ato de Conjurar uma Magia é, como o nome diz, a ação de usar uma magia que o personagem tenha a capacidade de fazer. Há toda uma sessão dedicada a Conjuração de Magias em Meus Pergaminhos que você pode ler AQUI. Se uma magia é ofensiva, ela normalmente é de um entre três tipos: ou ela exige uma rolagem de ataque, ou ela exige uma salvaguarda do alvo, ou ela causa um dano automático (ou tem seu efeito automaticamente). Além disso, é possível que ela atinja mais de um alvo. Cada classe conjuradora possui em sua descrição um atributo relacionado a habilidade de conjuração entre Inteligência, Sabedoria e Carisma. O modificador deste atributo será o modificador relevante para cada um dos casos citados anteriormente.

Se a magia que o personagem está conjurando exige uma rolagem de ataque, então, da mesma forma que num ataque com arma, você jogará o D20 e somará sua proficiência e o modificador do atributo relevante. No nível 1 e com o atributo relevante no valor de 16, você terá "+2" da proficiência e somará "+3" do modificador de atributo, para um total de "+5". Assim, você terá a rolagem de 1d20 + 5. Se o valor total dessa rolagem for igual ou superior a CA do alvo, você conseguiu acertá-lo! A quantidade e tipo de dano e/ou o efeito da magia se encontram na descrição da magia no Capítulo 11 do Livro do Jogador.



Se a magia que o personagem está conjurando exige uma salvaguarda do alvo (e isso estará na descrição da magia), então o alvo jogará a salvaguarda e não o personagem que está agindo no momento. O valor da salvaguarda está nas estatísticas da criatura, se ela tiver algum valor especial para isso. Se não houver nada especificando, ela rola somente o D20 e soma o modificador (positivo ou negativo) do atributo referente a salvaguarda em questão (conforme consta na descrição da magia utilizada). Uma Bola do Fogo, por exemplo, faz com que todos os alvos na área sofram 8d6 de dano ígneo podendo fazer uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano. A dificuldade da salvaguarda é calculada da seguinte forma: 8 + proficiência do conjurador + modificador do atributo relevante. Assim, um personagem de nível 1 e com o atributo relevante no valor de 16 faria com que suas magias tivesse uma dificuldade 13 para serem "resistidas". No exemplo da Bola de Fogo acima, se o alvo tirar 13 ou mais no valor final de sua salvaguarda, ele sofrerá apenas a metade do dano. Conforme descrito na página 7 do Livro do Jogador, os arredondamentos são feitos para baixo. Assim, se a magia causaria 21 pontos de dano ígneo, sucesso na salvaguarda faria com que o dano final fosse 10 de dano ígneo. Criaturas com a habilidade Resistência a Magia fazer sua salvaguarda com vantagem. As regras de Vantagem e desvantagem serão detalhadas mais a frente.

O valor de salvaguarda, sem que algo diga o contrário, é o modificador do atributo, somado ou não ao bônus de proficiência se o alvo possui proficiência nesta salvaguarda. Algumas habilidades, magias ou itens mágicos podem alterar este valor final.




TIPOS DE DANO


Os tipos de dano não alteram muito o resultado final da ação. Causar 7 de dano ígneo ou de dano cortante tem o mesmo efeito, que é subtrair aquele valor do total de pontos de vida da criatura alvo. Porém, algumas criaturas podem ter resistência e/ou imunidade (ou vulnerabilidade) a um ou mais tipos de dano. Neste caso, o tipo de dano interfere no valor total de dano que a criatura alvo sofrerá.

Uma criatura que tem resistência a um tipo de dano sofrerá apenas a metade do dano. Uma criatura imune a um tipo de dano não sofre qualquer quantidade de dano daquele tipo. Uma criatura que tem vulnerabilidade a um tipo de dano sofre o dobro de dano. 

Fora isso, não ha diferença mecânica nos tipos de dano do jogo.

Os tipos de dano são ácido, contundente, cortante, elétrico, energético (também chamado "de força"), gélido (também chamado "de gelo"), ígneo (também chamado "de fogo"), necrótico, perfurante, psíquico, radiante, trovejante e venenoso.





CONDIÇÕES


Algumas magias e habilidades especiais podem fazer com que o alvo sofra de uma "condição". As condições existentes em D&D são as seguintes: agarrado, amedrontado, atordoado, caído, cego, contido, enfeitiçado, envenenado, incapacitado, inconsciente, invisível, paralisado, petrificado e surdo. Além disso, um personagem pode adquirir níveis de exaustão. Essas condições estão descritas no "Apêndice A" do Livro do Jogador, a partir da página 290.






VANTAGEM E DESVANTAGEM


Às vezes alguma situação, condição, habilidade ou magia te confere vantagem ou desvantagem numa rolagem de dado. Quando isso acontece, você joga 2 d20 ao invés de apenas 1. Então, você escolherá o maior valor em caso de vantagem, ou o menor valor em caso de desvantagem. No exemplo acima, se uma criatura possuía a habilidade "resistência a magia", ela rolaria 2d20 + o valor de salvaguarda e escolheria o maior valor final. As regras de Vantagem e Desvantagem estão no Livro do Jogador, página 173.





ÚLTIMAS CONSIDERAÇÕES


Algumas circunstâncias podem ser adicionadas a essas regras descritas acima. São casos especiais. Por exemplo, é possível que alguma criatura tenha "cobertura" (Livro do Jogador, página 196) ou que as condições de visão não sejam ideais (Livro do Jogador, página 183 e 184). Uma criatura pode estar escondida (e você terá que usar as regras envolvendo Atacantes e Alvos Invisíveis, na página 194 do Livro do Jogador). Talvez o combate esteja acontecendo debaixo d'água (as regras para combate subaquático estão na página 198 do Livro do Jogador). Enfim... Há uma série de modificadores que podem ou não ocorrer, mas as regras básicas estão descritas acima. Sabendo o comportamento geral do combate, com o tempo é possível ir aprendendo as exceções.   


Esperamos que tenha sido de alguma ajuda!




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Bons Jogos!

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1 Comentários

Tay Morais disse…
que Bahamut lhes permita criar mais conteúdos assim <3
#Salvemeuspergaminhos