O BARDO RANZINZA: THE TOMB OF HORRORS

CRÍTICA AVASSALADORA - A TUMBA DOS HORRORES



Começa aqui a segunda crítica avassaladora do Bardo Ranzinza. O Bardo Ranzinza não está aqui para agradar e sim meter o pé e falar mal! Se sobrar alguma coisa a gente elogia também, mas para fazer críticas agradando patrocinadores, empresas e contatinhos já tem um monte por aí. Aqui é espada no bucho e cuspe na cara!

E a segunda crítica é sobre a aventura The Tomb of Horrors, também conhecida como A Tumba dos Horrores ou Pegadinha do Acererak! Se você é um jogador ou mestre que pretende jogar a aventura no futuro (como jogador, obviamente), NÃO LEIA pois CONTÉM SPOILERS! Não deveria ser preciso avisar, mas vai que o leitor é um meio-orc e não entendeu ainda. Por isso a gente avisa com jeitinho. NÃO VAI RECLAMAR DEPOIS!


Aliás, se você acha que eu sou o único ranzinza a falar mal dessa aventura, é porque você nunca leu o relato de John Wick dizendo que a "tumba" é a PIOR AVENTURA DE TODOS OS TEMPOS. Se ainda não o fez, o link está ali no "relato".

John Wick, sobre a "Tomb of Horrors"

THE TOMB OF HORRORS


Esta é uma das aventuras mais "icônicas" de todos os tempos! A aventura das aventuras! A masmorra modelo! E o que ela é? Uma grande porcaria!



Capa da Aventura Original
A Tumba dos Horrores foi lançada originalmente como uma aventura desafio para ser mestrada em um monte de mesas na Gen Con, conforme se pode ler na biografia do G.Gygax. e qual a ideia dela? Matar o maior número de grupos e ver quantos conseguem terminá-la com sucesso! Os jogadores poderão então contar vantagem de como foram espertos e engenhosos, em como usaram de tática e souberam tirar tudo de seus personagens! Ela então é desafiadora? Não.

Segue-se agora alguns desafios apresentados nessa masmorra. Se depois disso você ainda achar que é uma aventura "legal", nosso conceito de "uma boa aventura" são diametralmente opostos e você nem precisa mais ler minhas críticas. Aproveita e compartilha ela com bastante ódio para que mais pessoas fiquem revoltadas com ela. Bora compartilhar um tanto de ódio você também! Afinal, ódio gera engajamento e engajamento significa muitas peças de ouro pra minha bag of holding. KA-CHING!


3 PORTAS



O Começo tem a história das 3 portas. Escolheu errado, risco de morte. Nada indica qual seja a correta. Não há enigma. Não há pistas obtidas na cidade. Não há nada. É tipo "a porta dos desesperados". Como já diria Acererak: Pegadinha do demilich! Yeah, yeah!






CORREDOR

Para que não seja apenas uma masmorra com maldades aleatórias (ainda é), a aventura contém no começo em meio aos mosaicos no chão de um corredor uma mensagem que supostamente ajuda os jogadores. Não que frases como "If you find the false you find the true, and into the columned hall you'll come, and there the throne that's key and keyed." sejam assim uma pista SALVADORA. Mas ao menos o caráter de uma parte da masmorra (o primeiro terço ou quarto) fica menos aleatório. Então, se o jogador resolver investigar ESPECIFICAMENTE o chão em uma parte ESPECIFICA da masmorra, ele acha essas pistas.




PORTAL DE FUMAÇA

O grupo chega no portal de fumaça. Aperte as cores na sequência certa. Não há pistas de qual é a ordem correta. Errou? É teleportado pro começo (ou pra uma prisão). Aqui percebe-se como o trabalho em equipe e a estratégia mais uma vez vencem o desafio! Yeah, yeah!




DEMÔNIO VERDE

Tem uma escultura de um demônio verde no final do corredor, com uma boca aberta e um buraco. Você já foi teleportado pro começo no portal da fumaça do lado. A passagem deve ser pela boca do demônio, certo? Errado. Não leu lá no chão do corredor "evite o verde se puder?". No portal de fumaça o problema era a ordem das pedrinhas. Aqui não. Entrou na boca do demônio, morreu. Sem teste. Pode fazer uma nova ficha! Já está se divertindo? 


COMPLEXO DAS PORTAS SECRETAS

O grupo chega numa sala. Não há porta além da que veio. Ache a passagem secreta DC 20. Cada turno na sala toma flechada na cabeça! Encontra a porta? Tem um mecanismo para abrir. Não há DC para descobrir através de investigação. É por tentativa e erro. Toma flechada! Gira! Puxa! Toma flechada! Passou da primeira porta? Mais uma sala com somente a porta de onde veio. Aqui também tem flechada! São ao total 7 portas secretas, 7 salas tomando flechada, 7 formas diferentes de abrir a porta! Que engenhoso! 


CAPELA DA MALDADE

Armadilhas! Fireball! Lightning Bolt! O esqueleto aponta para um portal com fumaça! Será que é a saída de novo? Será que tem outro "enigma" de pedrinhas? Não dá pra detectar magia ou qualquer outra coisa. Passou pelo portal? Mudou de alinhamento e de sexo! Pegadinha do Demilich! YEAH! YEAH! (Nota-se que "mudar de sexo" é algo como uma punição. Tendo em vista o público alvo da época, percebe-se o machismo da armadilha, mas nem precisamos entrar nisso, precisamos?) 


A PORTA DE CARVALHO

A porta não abre. Parece quase indestrutível. Há sons de música do outro lado. Usou "desintegrar" e "arrombou" a porta? É um túnel! Entre no túnel, querida cobaia! O túnel está afundando! Corra, corra! [testes de força/atletismo]. A falha faz deslizar! Falhou mais de uma vez? Caiu na lava! Aê! Sabe quanto de dano você tomou? Nada. Você morreu! Faça outra ficha! Yeah! Yeah!




SALA DO TRONO

Aqui há uma sequência de ações que você deve fazer para conseguir sair da forma correta e pro caminho certo (do tipo, pegue o cetro, pegue a coroa, use o cetro assim, a coroa assado...). Uma delas não é investigar os mosaicos do canto da sala perto do demônio verde (será que os personagens aprenderam a lição?) Chegou perto do demônio verde errado? Saci fufu! Foi teleportado (sem save!) pelado para o demônio verde lá do comecinho! Seus pertences estão na sala do tesouro do demilich! YEAH! YEAH!


AS VÁLVULAS DE MITHRAL

Tem uma fechadura. Talvez você tenha pego as chaves pelo caminho. Testou a chave 2? Tome dano! Testou a 1? Tome dano (em dobro). Pegou algo que não se parece com a chave em outra sala e testou pra usar aqui? Será? Será? O item tem duas pontas. Uma é a certa! Aê! A outra te teleporta pelado para o demônio verde lá do comecinho! Rááááá! YEAH! YEAH!


E então? Foi divertido? Talvez com algumas cervejas e uns amendoins você e seu grupo se divirtam ao ver morrer personagens uns atrás dos outros numa tarde monótona de domingo, mas nem de longe é uma aventura para fazer parte de sua campanha ou mesmo uma one-shot desafiadora. 




TEM SOLUÇÃO?


Não. Não tem. Ou até tem, mas é pegar o mapa e não usar nenhuma das coisas citadas e montar outra masmorra. Se a história que envolve a masmorra fosse boa, mas ela nem existe, então não tem o que se aproveitar. Melhor gastar suas peças de ouro em outra coisa.



E assim se encerra a segunda crítica avassaladora do Bardo Ranzinza. Gostaram? Não? Tô nem aí. Reclamações com nosso servo Dormepouco, o goblin que os atenderá em nosso castelo, se derem sorte.



Bons jogos!

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