O BARDO RANZINZA: THE LOST MINES OF PHANDELVER

CRÍTICA AVASSALADORA - AS MINAS PERDIDAS DE PHANDELVER



Começa aqui a primeira crítica avassaladora do Bardo Ranzinza. O Bardo Ranzinza não está aqui para agradar e sim meter o pé e falar mal! Se sobrar alguma coisa a gente elogia também, mas para fazer críticas agradando patrocinadores, empresas e contatinhos já tem um monte por aí. Aqui é espada no bucho e cuspe na cara!

E a primeira crítica é sobre a aventura The Lost Mines of Phandelver, também conhecida como As Minas Perdidas de Phandelver ou Cara, Cadê os Anões? Se você é um jogador ou mestre que pretende jogar a aventura no futuro (como jogador, obviamente), NÃO LEIA pois CONTÉM SPOILERS! Não deveria ser preciso avisar, mas vai que o leitor é um meio-orc e não entendeu ainda. Por isso a gente avisa com jeitinho. NÃO VAI RECLAMAR DEPOIS!



THE LOST MINES OF PHANDELVER

A aventura está incluída no Basic Set e como este material foi lançado a preços muito acessíveis originalmente, tornou a aventura não só popular como bastante conhecida. Sua intenção é a de ser uma aventura para jogadores e mestres iniciantes em D&D. E, desta forma, ela falha MISERAVELMENTE, ainda que seja uma aventura que tenha bons momentos. Mas por que isso, Bardo Ranzinza? Seguinte...

A aventura como se apresenta é bastante complicada, com alguns encontros de dificuldade exagerada e sem qualquer apelo natural que leve o grupo até o final - pensando em uma aventura que será a porta de entrada do grupo iniciante no Dungeons & Dragons. Além disso, ela tem uma masmorra final razoavelmente grande e pouco atrativa, o que também pode afastar alguns jogadores e mestres. 

O primeiro problema é o "chamado para a aventura". É o "gancho inicial". "Encontrem-se Comigo em Phanladin" é um péssimo ponto de partida. O grupo é convocado por um "amigo" e "patrão". Eles devem levar uma carroça com materiais para Phandalin enquanto Gundren, um dos anões do clã "Buscapedra", foi na frente. Gundren desaparecerá da história por um bom tempo (apesar dele ser parte importante no pano de fundo da aventura). Porém o grupo não tem qualquer elo real com Gundren. No máximo o grupo tem uma promessa de receber 10 peças de ouro (!) se levar a carroça até a cidade e entregá-la na "Barthen Provisões". Não há uma promessa de riqueza, de fama, de fortuna. Não há um amigo desaparecido pois o elo com Gundren é artificial, dado no gancho e não como algo trabalhado no jogo. Sem esse elo, o grupo tem grandes chances de rondar a esmo pela aventura sem nenhum vínculo com ela. O que a torna uma sequência de encontros e desafios, sem qualquer propósito. Levando ainda em conta que alguns desses encontros trazem missões paralelas, a chance do grupo ficar mais focado em alguma delas do que na trilha principal é enorme. O Mestre terá trabalho se quiser trazer o grupo de volta e fazer com que mantenham o foco em meio às distrações para terminarem a aventura.



O segundo problema são... os goblins! A sequência na caverna "Finodente" é bastante mortal. Isso é interessante para grupos mais experientes e pode trazer ótimas recordações dos combates difíceis nas conversas após as sessões. Mas grupos iniciantes, que ainda estão aprendendo as regras e mal sabem usar suas habilidades e administrar seus recursos têm grandes chances de sofrer o famoso TPK: Total Party Kill! Que em bom português significa MORREU TUDINHO O GRUPO VAMOS FAZER NOVAS FICHAS. 




Oras... Talvez TPKs sejam tratadas como parte do jogo em diversas mesas. Inclusive acho que deveriam ser. Mas NÃO para jogadores iniciantes. Eu acredito que não é aqui, na primeira "dungeon", que você deva tentar "formar caráter" nos jogadores. Aqui é o momento do grupo aprender a trabalhar em equipe, interpretar seus personagens, o uso de habilidades, as rolagens de dados. E o começo "nível hard" da aventura não é ideal para isso. Sobra ao mestre ficar "nivelando as dificuldades" (o que eu não recomendo, como se pode ver AQUI), ou modificá-la antes da sessão, o que não deveria fazer sentido para uma aventura inicial. Aliás, se o mestre é também iniciante, como ele perceberá que a aventura tem essa dificuldade toda?

Por fim, como o chamado para a aventura foi mal feito, há uma possibilidade real do grupo não interrogar nenhum goblin e o jogo ficar mais errático e aleatório.

Após "Finodente" chega-se a Phandalin, que é o ponto alto da aventura. Nesse momento a cidade e a aventura abrem-se quase como uma sandbox, com muitos NPCs, aventuras paralelas e possibilidades. É possível que falte um pouco de profundidade a alguns NPCs, aprimorando suas motivações e suas peculiaridades, dando um pouco mais de vida, mas é fácil de ser resolvido por um mestre experiente e é algo que é possível de ser feito por um mestre iniciante, ou que ele pode ignorar sem que isso prejudique a aventura como um todo. 



Surge então a parte 3 da aventura, onde teria foco o terceiro pilar do D&D (os outros dois tiveram foco em "Finodente" e em "Phandalin"): Exploração. E aqui surge o terceiro problema. A aventura como é tratada não trabalha isso. Apesar do potencial, não há um trabalho em cima de viagem, exploração, possíveis encontros, terrenos... E perde-se uma boa oportunidade. Claro, não se perde a oportunidade de TPK (Venonfang, sua lagartixa atroz, estamos falando de você!). A ideia de um encontro mortal, um oponente que dificilmente pode ser abatido é interessante. Dá vida ao jogo, não parecendo que tudo que existe no mundo é algo a ser enfrentado. Mas um grupo iniciante saberá identificar? Ou estará absurdamente empolgado por encontrar seu primeiro dragão jogando DUNGEONS AND DRAGONS e sofrerá um TPK inexorável?

E, por fim, a enorme e monótona parte 4. Como masmorra gigante, ela não traz nada de inovador. Não tem um evento, particularidade ou curiosidade que a fará ser lembrada. É apenas um tanto grande. Para grupos iniciantes, impossível saber se servirá para fazê-los se apaixonarem por um estilo mais Dungeon Crawl, por exemplo, apenas com essa apresentação.

E assim termina a aventura. Vale a pena ser comprada? Espero que o preço da caixa básica (Basic Set) em Português pela Galápagos faça com que ela se torne também bastante jogada no Brasil, e eu recomendo a compra, mas a verdade é que ela é um pouco decepcionante, em especial por ter potencial...




TEM SOLUÇÃO?

Na verdade, é uma aventura com fácil solução. Meu primeiro conselho para utilizá-la seria criar uma "pré-aventura" para o grupo. Sugiro, por exemplo, usar a aventura "A Torre em Ruínas" e colocar Gundren no lugar do Patriarca. Faça com que o vila inicial seja um vilarejo pequeno próximo a Neverwinter, cidade onde o grupo supostamente começa a "Lost Mines" e faça com que Gundren prometa algo interessante como pagamento ao grupo por ter recuperado os livros e afins. Talvez as informações recuperadas na "Torre" mostrassem mais informações a Gundren sobre o local das "Minas Perdidas" ou sobre a "Forja das Magias" e ele tenha ido investigar ou levar as informações aos seus irmãos. Talvez ele prometa ao grupo uma armadura anã especial pelo excelente trabalho, feita por seu irmão, um verdadeiro herdeiro do lendário talento dos Buscapedra em criar armas e armaduras! Ele pode então sair em viagem com Sildar, que poderia ter interagido com eles durante "A Torre em Ruínas" (ou na pré-aventura que você criar), e deixado o bilhete para o grupo encontrá-lo em Phandalin, levando para ele uma carroça com alguns materiais para serem deixados na Barthen. Essa construção da relação do grupo com Gundren, a promessa por um item no futuro e o seu futuro desaparecimento devem criar elos muito mais duradouros entre jogadores e a aventura. E isso será crucial para manter o grupo focado.

Com o grupo tendo subido de nível após a "pré-aventura", os encontros na caverna "Finodente" tendem a ser menos mortais. Isso evita que o mestre precisa ficar "ajustando" os encontros e "aliviando" para os jogadores. Mais um ganho! Porém, talvez o grupo suba de nível e esteja um pouco forte quando for o momento dos encontros importantes em Phandalin ou no futuro. Caso o mestre perceba que esse será o caso, e que algum desafio perderá a força, antes de utilizá-los ele pode adicionar alguns capangas aqui e acolá, como o número de bandidos entre os "Mantos Vermelhos", ou talvez até criar algum vilão especial tendo por base os NPCs do Monster Manual.

Por fim, eu faria uma modificação na grande masmorra da parte 4. Eu dividiria em dois andares a masmorra e faria com que houvesse algum tipo de mecanismo para ir de um nível a outro. Talvez algo como a área 32 da Moathouse na aventura "The Return to the Temple of Elemental Evil". Deve ser o suficiente para tornar a parte final da aventura mais memorável.  

E assim se encerra a primeira crítica avassaladora do Bardo Ranzinza. Gostaram? Não? Tô nem aí. Reclamações com nosso servo Dormepouco, um goblin que os atenderá em nosso castelo, se derem sorte.



Bons jogos!

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1 Comentários

Kiko disse…
Boas dicas! Começando hoje a campanha hehe foi bom ler esse artigo antes