O BARDO RANZINZA: A CIDADELA SEM SOL

CRÍTICA AVASSALADORA - A CIDADELA SEM SOL




Começa aqui a terceira crítica avassaladora do Bardo Ranzinza. O Bardo Ranzinza não está aqui para agradar e sim meter o pé e falar mal! Se sobrar alguma coisa a gente elogia também, mas para fazer críticas agradando patrocinadores, empresas e contatinhos já tem um monte por aí. Aqui é espada no bucho e cuspe na cara!

E a terceira crítica é sobre a aventura The Sunless Citadel, também conhecida como A Cidadela sem Sol ou Ao Menos tem o Meepo! Se você é um jogador ou mestre que pretende jogar a aventura no futuro (como jogador, obviamente), NÃO LEIA pois CONTÉM SPOILERS! Não deveria ser preciso avisar, mas vai que o leitor é um meio-orc e não entendeu ainda. Por isso a gente avisa com jeitinho. NÃO VAI RECLAMAR DEPOIS!

Eu ainda me lembro quando comprei a aventura, baratinha na Leitura da Savassi, empolgado pois tive contato com excelentes aventuras prontas de AD&D (algumas horríveis também, mas sou um ranzinza muito otimista) e cheguei empolgado em casa para ler o quanto antes e mestrar a aventura no final de semana. Que decepção...

THE SUNLESS CITADEL


Essa aventura é uma masmorra gigantesca com CINQUENTA E SEIS SALAS! CINQUENTA E SEIS! Imagine um grupo de primeiro nível, com personagens aprendizes, com poucos recursos, pouquíssimos pontos de vida... Enfrentando CINQUENTA E SEIS salas. Vão dormir nessa masmorra mais vezes do que na estalagem apresentada na aventura!!! HAJA SACO!

"Ah, mas quem sabe não é uma masmorra muito interessante, com salas intrigantes, armadilhas desafiadoras...". NÃO É! Como são CINQUENTA E SEIS salas, não vou ficar aqui descrevendo cada uma. Se você gosta de abrir mapinha e ficar rolando dado até amanhecer, ok. (Para isso eu prefiro jogar um board game como o Castle Ravenloft ou The Legend of Drizzt, sem pensar duas vezes). Enfim... É CHATO!

Há algumas salas que não tem nada e poderiam ter sido extirpadas do mapa. São tempo gasto de sessão. Ainda mais se seu grupo é paranoico e fica vasculhando sala por sala. Mas vamos a história. Nem parece, mas tem uma história. Ela é ruim e é esquecida praticamente, sem desenvolvimento algum, mas ela está lá... 



HISTÓRIA

São menos de 3 páginas incluindo apresentação, sinopse, descrição da cidadezinha de Oakhurst, Ganchos, uso em cenários como Dragonlance ou Eberron... Ou seja, servicinho porco. Aqui neste blog você encontra aventuras com uma introdução maior e mais detalhada do que essa, sendo que são aventuras criadas para serem curtas e simples e não um módulo inicial para apresentar toda uma edição a novos jogadores e mestres (e ela foi lançada assim na 3ª edição). Interessante ver que na sinopse ela já apresenta o que é seu maior defeito. Ela diz que a aventura tem 4 partes básicas que são Oakhurst, A Toca Kobold, O Lar Goblin e O Bosque Escondido. Eu diria que há mais uma parte: O Templo do Dragão (ou o nome que você quiser dar, a aventura é bem fraca nesse sentido e as salas só são descritas em termos de combate ao invés de trazer mais informação sobre essa parte. 

Basicamente havia uma fortaleza que era um orgulho aos seus criadores. Ela atualmente é conhecida como A Cidadela sem Sol porque seu terreno desabou e ela afundou na terra. A maldade se enraizou na terra e uma árvore maligna nela surgiu. Um pastor então passa a tomar conta dela: Belak, o "Proscrito" (eu gosto mais de "Banido", "Exilado"... Mas por algum motivo acharam que Proscrito fica mais bonito nas traduções...). Aqui vale uma explicação: Belak é um druida maligno. E daí? No AD&D, versão anterior do jogo, Druidas tinham alinhamento fixo: Neutro. Em ambos os eixos (Leal x Caótico e Bom x Mau). Claro, havia livros trazendo outras opções. Forgotten, por exemplo, trazia Druidas Neutros e Bons. Mas não era a base do jogo. A 3ª edição trazia um pouco mais de liberdade e permitia druidas MALIGNOS! Então Bruce R. Cordell (que é um bom designer de jogos, eu gosto de várias coisas dele) resolveu criar um vilão DRUIDA!  Inovador... Hoje é algo absurdamente datado. Pra época seria um dos poucos atrativos...



Retornando ao ponto, há um bosque malvado embaixo da cidadela que afundou. Belak chegou nesse bosque, o Bosque do Crepúsculo, há 12 anos. No centro do bosque há uma árvore chamada A Árvore Gulthias, que nasceu de uma estaca usada para matar um vampiro muito antigo. No solstício de verão, a árvore traz um fruto vermelho. No de inverno, um fruto branco. Enquanto o de verão dá vigor e saúde, o de inverno tira. As sementes dos frutos criam umas criaturas gravetos. Se o grupo chegar no verão, a flora da região estará vigorosa, verde, saudável, grandiosa... No inverno, o contrário. As temperaturas também são extremas. 

Green Man por Will O Brien
O grupo chega na cidade e descobre lendas sobre a Cidadela. Também descobre que um grupo de aventureiros foi investigar a Cidadela e desapareceu. E que há uma tribo goblin nas ruínas que vende fatias do fruto no solstício de verão e estas fatias que parecem de maçãs são capazes de curar doenças. Toda vez que alguém tentou plantar uma semente para ter uma árvore teve a arvorezinha roubada quando ela começava a crescer (ela virou uma criatura graveto, como vimos acima). A população acredita que os goblins roubam a árvore para serem os únicos capazes de ter o fruto.



O grupo pode investigas os rumores. Vão ouvir sobre um dragão que destruiu a região, que a cidadela pertencia a um culto a dragões, que o gado tem sido atacado por alguma coisa que ataca com espinhos, que um dos aventureiros tinha uma espada mágica, que os goblins também vendem um fruto envenenado (não há sinal de alguém ter comprado, nem nada). E alguém se lembra de que o Belak passou por lá há muito tempo...

E com isso o grupo vai pra Cidadela. Sim. Acabou. Não tem desenvolvimento na cidade. Não há um evento condutor. Ou o grupo vai procurar os aventureiros perdidos (há uma recompensa) ou vai em busca de tesouros. Funciona? Funciona. Mas poderia ser melhor desenvolvido. No final das contas, nenhum dos dois tem relação direta com a árvore. 


A CIDADELA

Há uma guerra entre Kobolds e Goblins pelo domínio da área. A parte oriental do mapa é tomada por Kobolds. A parte Ocidental, por Goblins. Aqui serão 41 salas, ora no domínio de um grupo, ora no de outro. Tudo depende do lado que o grupo vai escolher. Há também a parte sul do mapa, no "primeiro andar", relativa ao antigo templo. Ninguém entra lá, está trancada e se você se aliar aos Kobolds, talvez ganhe a chave da porta desta área, que está trancada. A cada 12 horas, há 30% de chance de você encontrar uma "patrulha" ou um monstro errante. 




Uma boa ideia

No primeiro terço da masmorra você encontra Meepo. Meepo é um Kobold que era o Guardão dos Dragões, um título por ser o cuidador de um dragão branco muito jovem, que era parte importante da defesa dos Kobolds contra os goblins. Os goblinoides o roubaram há uma semana e desde então o kobold teme por seu status e sua importância na tribo. Aqui é a grande chance do grupo interagir com um NPC e fazer algo que seja mais do que chutar portas a aventura toda. Meepo então pode, se conseguir ajudar o grupo a chegar até a líder dos Kobolds, a feiticeira kobold Yusdrayl. Se o grupo não matar o kobold ao vê-lo e acabar conseguindo sua ajuda, eles podem evitar uma parte da masmorra sem combates e ir direto a líder Kobold. É a última oportunidade de interpretação e representação da aventura.

Se o grupo resolver ajudar os kobolds na guerra contra os goblins E trouxerem o dragão de volta, eles serão recompensados. Até aqui parece bom, não é? Aqui acaba a aventura...

Goblins: Imagem da DMGuild


Goblins

Agora o grupo tomou partido e vai matar goblins. Quando a sala não está vazia ou com um encontro inútil, há goblins. Sim, há esqueletos, ratos gigantes e outras criaturas em relação com a história. E armadilhas. E goblins. Há também o dragão que mudou de lado e ataca o grupo e Meepo. O grupo enfrentará muitas salas sem nada, muitas com encontros, mas nada interessante. É até difícil falar pois serão salas e salas monótonas. Em algum momento o grupo enfrentará a tribo goblin e após muitas lutas descerá para o nível do Bosque... Mais 13 salas e corredores esperam pelos aventureiros. A maior parte delas esquecível. E então há o confronto final contra Belak, alguns servos e dois dos aventureiros que estão escravizados, dominados e servindo à arvore e ao Belak. Após a batalha o grupo pode ou não ter destruído a árvore maldita mas não há como salvar os aventureiros. Então o grupo falha em sua missão, se é que eles tinham uma. Não ganham muito tesouro também, mas se fizerem a limpa na masmorra até conseguem algum trocado. O final é um pouco decepcionante, exceto se o grupo de alguma forma consegue entregar o dragão (que mudou de lado) de volta aos kobolds. Talvez eles o ataquem sem o matar. Neste caso, o grupo pode terminar a masmorra e encontrar o tesouro que existe lá, se sobreviver aos seus perigos. O tesouro não chama tanta atenção também. 

Dark Tree por Ilze Jansen van Rensburg



Fim?

É isso. O grupo não resgata os aventureiros, mata muitos monstros, não desvenda direito mistério nenhum... Foi só uma cansativa e modorrenta masmorra no meio do nada. Falta algo que dê tesão a esta aventura. 20 salas a menos e duas páginas de história...


TEM SOLUÇÃO?


Ao contrário das Minas Perdidas de Phandelver, onde a solução é simples, nesta a solução me parece mais complexa.


A HISTÓRIA

Seria interessante se o grupo tivesse mais o que desvendar. Talvez alguém tivesse usado o fruto do inverno e matado alguém importante. Ou alguém precisasse do fruto do verão. Qual a motivação de Belak nisso tudo, afinal? Seria bom se ele estivesse aos poucos se vingando da cidade. Talvez a cada ano alguém morresse e ele quisesse se vingar de N pessoas. Desenvolver os seus inimigos que talvez o tivessem deixado para morrer quando criança, ou o círculo druídico que o expulsou tivesse parentes na cidade. Imagine que o círculo fosse conhecido como círculo dos 13 e nos últimos 12 anos, 12 pessoas (familiares dos druidas) foram mortos. E o grupo pudesse tentar relacionar essas mortes de alguma forma até descobrir uma ligação com o círculo. Então fosse até o círculo e contasse o que ocorreu e eles ficassem horrorizados e contassem a história de Belak. Quando o grupo volta, um grupo de aventureiros foi até as ruínas há poucos dias e não voltaram. Talvez os aldeões tenham formado um grupo para matar os goblins, os culpando por tudo. Os personagens então precisam resgatar os aventureiros e levar Belak até os druidas (ou sua cabeça). 

Uma outra coisa que poderia haver é que a cidade talvez não pudesse mais ter pedras pra construção pois o único lugar onde extrair esse material é naquela região e ela está tomada por humanoides malignos. Isso poderia criar um vínculo interessante no futuro entre kobolds e aldeões, com os kobolds vendendo pedras para a vila graças ao acordo com os personagens.

Há que se repensar na trama inicial e em como torná-la mais atrativa. 




A CIDADELA

Ao invés da Cidadela ser apenas uma enorme masmorra, ela poderia representar uma "cidade" mesmo. Uma cidade murada, com ruas, algumas pequenas casas que desmoronaram, e alguns complexos que restaram em uma área mais ampla e com regiões mais distantes umas das outras. Os confrontos entre Goblins e Kobolds poderiam ser resolvidos ao ar livre e dentro das antigas construções. Talvez os goblins habitem uma área que o antigo culto usasse como casa de governo, palácio ou algo assim. Os kobolds uma casa da guarda. A área do templo dragão poderia ser de fato um tempo sem janelas ou entradas exceto pela enorme porta dupla no que parece a bocarra de um enorme dragão. E o bosque poderia ser algo que não pertencia a cidadela e sim a uma caverna próxima. Separando assim a aventura em 4 módulos, o grupo encontra os kobolds, negocia e pode se aventurar encontrando goblins ou outras criaturas nas ruínas até chegar na construção central para libertar o dragão (e talvez mais prisioneiros). 

Os goblins sabem onde fica a entrada da caverna de Belak pois o druida tem fornecido aos goblins as criaturas graveto, que formam parte do exército goblinoide contra os kobolds. Em menos número e esgotados após uma década de guerra, os kobolds sabem que não resistirão por muito tempo. Desenvolver essa década de guerra e trazer heróis mortos de ambos os lados também pode tornar esse conflito mais real e fazer com que os personagens tomem um lado. 

Por fim eles descobrem que os goblins levaram os humanos para Belak que plantou sementes nos corpos deles. Se o grupo vencer o confronto, poderia curá-los com mordidas do fruto do verão, se tiverem acesso a um fruto. E se vencerem os goblins, os kobolds liberariam a chave do templo do dragão, que poderia ter um tesouro mais interessante, mesmo que fosse algo não utilizável neste momento (pelo baixo nível do grupo). Poções de sopro de dragão, pergaminhos de várias classes, livros com conhecimentos sombrios... Fazer com que o templo seja bem mais do que só mais uma masmorra.

Os confrontos nas ruas da cidade, a possibilidade do grupo se esconder em ruínas de outras construções ao invés de salas de uma ruína, a separação das masmorras e o enriquecimento da história com uma melhor construção do "chamado da aventura" podem tornar A Cidadela Sem Sol numa aventura que não mereça ser conhecida como A Cidadela Sem Sal. 

E assim se encerra a terceira crítica avassaladora do Bardo Ranzinza. Gostaram? Não? Tô nem aí. Reclamações com nosso servo Dormepouco, um goblin que os atenderá em nosso castelo, se derem sorte.


Bons jogos!

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