CIDADES E METRÓPOLES PLANARES - PARTE III

Os planos são localizações exóticas e enigmáticas capazes de criar obstáculos e aventuras que desafiarão grupos de personagens de alto nível, mas ao contrário do que se pensa, os planos também são locais que podem funcionar em campanhas para personagens de níveis mais baixos, que estão nos primeiros estágios do jogo. 


Ambiente e Luz por Khang Le



CIDADES, METRÓPOLES PLANARES E OUTROS LUGARES HABITADOS - PARTE III



Claro que invadir a fortaleza de um nobre efreti ou de um príncipe demônio não são tarefas para personagens de baixo nível. Mas nem tudo nos planos precisa ser tão grandioso e mortal. Às vezes, um grupo filosófico-militar só quer de volta uma informação. Alguém pode precisar de um guia pela Escada Infinita (falamos dela no post sobre portais que você pode ler  AQUI). A Sociedade Cartográfica Planar pode desejar a confirmação de uma mudança em uma fronteira distante. Há infinitas formas de usar os planos. E, nos planos, há inúmeras localizações importantes. Entre elas, os povoamentos: vilas, cidades e metrópoles planares. E é sobre isso que falamos nos dois primeiros posts (que você pode ler AQUI e AQUI) e em alguns posts futuros: Cidades e Metrópoles Planares (e alguns vilarejos e povoamentos importantes).

Hoje falaremos de Zelatar - (A Metrópole que ocupa três andares no Abismo), de Excelsior, da Cidadela das Dez Mil Pérolas, de Venturno - A Cidade dos Proscritos e de Tocha.



Iggwilv aceitando o Abraço Ínfero de Graz'zt por Wayne Reynolds





Zelatar, a Capital de Azzagrat



Azzagrat, o reino Abissal de Graz'zt - o Príncipe Obscuro da Tirania e do Despotismo, dono do maior exército pessoal neste plano, ocupa três andares no Abismo: os andares 45, 46 e 47. Da mesma forma a grande cidade de Zelatar também ocupa os três andares. Azzagrat é um reino onde o comércio cresce e grandes fortunas são criadas e mantidas, desde que por habitantes fiéis ao lorde demônio. Mercadores carregando o símbolo do Príncipe Obscuro tem livre passagem pelas terras de Graz'zt, e a comercialização de uma enorme variedade de produtos, serviços e escravos é a maior em todo Abismo dos Infinitos Andares. Da mesma forma, o roubo é considerado ruim para o comércio e ladrões sofre penas terríveis se forem pegos (e os oficiais que cuidarem do caso não forem corruptos, mas em se tratando do Abismo, nada que algumas milhares de peças de ouro não possam tocar o coração do demônio no cargo e fazê-lo liberar um prisioneiro). 

Zelatar é uma capital magnifica, uma metrópole de esplendor e terror. Suas fronteiras se expandem pelos três andares controlados por Graz'zt, e seu centro de poder, o Palácio Argênto, está ao mesmo tempo nos três andares, exibindo suas 66 torres de marfim, de onde horas de demônios e mortos vivos (preferencialmente bodaks) por vezes saem para alguma contenda ou simplesmente para espalhar o terror.  O próprio palácio possui portais controlados pelo Príncipe Obscuro que levam não só ao primeiro andar do Abismo, como ao Pandemônio e a Geena, o que torna o envio de tropas e espiões algo simples para o arquidemônio. Eventualmente algum cidadão de Azzagrat recebe um convite para um jantar ou outra cerimônia no Palácio Argênto: desses azarados ninguém nunca mais ouve falar. Se você for visitar Zelatar, melhor evitar o Palácio. Portais também existem pela cidade, mas estes, em sua maioria, são caóticos e incontroláveis. Se você quiser entender um pouco sobre o funcionamento dos portais, recomentamos que leia esse texto AQUI.


Azzagrat por Blandy




As ruas de Zelatar por vezes se modificam desafiando as leis da realidade, e isso é dito que faz apenas parte dos desejos de seu déspota, confundindo até mesmo seus habitantes. Estes residem em uma das três vizinhanças, referentes aos andares do Abismo onde elas se encontram. Guias são parte comum da vida em Zelatar, em especial por quem mora na cidade a menos de um ano (sendo praticamente obrigatórios para visitantes). Se um guia não foi contratado em Samora (outra cidade do reino de Azzagrat, sobre a qual falaremos em outro post), um local mais seguro para essa contratação é a Guida dos Viajantes Planares. Essa organização existe em diversos planos e em Zelatar eles são donos de uma taberna com o mesmo nome, onde é possível não só encontrar um guia como estar na companhia de outros seres que não ínferos.

Separando cada uma das três vizinhanças de Zelatar está o Rio de Sal. Este rio literalmente cristalino serpenteia pelos 3 andares de Azzagrat como se fosse um rio de água, mas é composto por cristais de sal e apenas os barcos criados pelos ínferos locais conseguem transitar no rio. Quem tenta atravessar o rio sem as embarcações acaba rapidamente afundando e sufocando em seu conteúdo (ler regras de sufocar no Livro do Jogador), sofrendo 21 (6d6) de dano contundente a cada começo de turno. Atravessar nas embarcações tem alto custo, mas permite atravessar de um plano para outro, muitas vezes de forma mais discreta do que pelas pontes. Algumas pontes (e túneis) atravessam o Rio de Sal e são muito bem patrulhadas, com visitantes sendo interrogados sobre seus afazeres na cidade e tendo que explicar os motivos pelos quais pretendem mudar de vizinhança.

A sociedade zelatariana é de certa forma superficial, vivendo de alianças e intrigas, com uniões matrimoniais entre ínferos em busca de poder em seus jogos cosmopolitanos de política e sedução. Ínferos aborrecidos em sua eternidade e tiferinos cínicos (ou eventualmente o contrário) dançam a música composta por Graz'zt nesta vida de luxos e crueldades, entregando traidores (ou falsos traidores) ao Príncipe para serem eternamente torturados ou destruídos. Tudo em meio a uma máscara de civilidade e cortesia. O Horror em Zelatar (e em Azzagrat) são os gritos por trás das portas e não o sangue nas labirínticas ruas (ainda que grupos de demônios rufiões não sejam algo do qual nunca se tenha ouvido falar).

Um boato comum sobre Zelatar dito por estrangeiros é que a capital do reino triplo é uma versão demoníaca de Sigil, um experimento do lorde demônio Graz'zt.




Tiferino por Francesco Graziani




Dados Geográficos:


Zelatar é "a Jóia de Graz'zt" e ninguém faz a menor ideia de quantos habitantes a cidade possui. É fato que nas muralhas de Zelatar mais de dois mil vrocks patrulhem e defendam a cidade. Além das patrulhas vrocks, exércitos de cambiãos desfilam com suas lanças pelas ruas da cidade, demônios das sombras servem de olhos e ouvidos ao senhor de tudo, súcubos e íncubos controlam os chamados palácios de prazer, babaus andam em grupos controlados por algum demônio mais poderoso, milhares de nabassus voam por toda parte e dezenas (ou centenas) de milhares de tiferinos fazem de Zelatar seu lar, além de tantos outros ínferos e alguns demônios poderosos em busca de um local tranquilo para dar vida a seus esquemas macabros ou conseguir cair nas graças de um dos mais poderosos seres do Multiverso.

O Governo é exercido por Graz'zt e algumas de suas várias crias. O comércio é incentivado e o roubo combatido. A corrupção é regra. As notícias correm pelas ruas da cidade na voz do tiferino Mefisto, o mais famoso bardo local. A voz de Mefisto pode ser ouvida nos dias e noites de Zelatar, e ele carrega sua lanterna gritando sobre a visita de alguém importante a Zelatar, ou sobre o status de algum prisioneiro importante, ou sobre a chegada de um carregamento de escravos, ou sobre a parada de alguma das tropas do exército do Príncipe Obscuro, ou sobre alguma notícia ou fofoca local. Há quem afirme que as notícias nem sempre são verdadeiras (e quem diga que pelo preço certo, qualquer coisa pode ser anunciada), e ninguém parece se importar com isso.

Enormes mansões pertencentes a poderosos demônios (e algum mercador de sucesso e força) podem ser vistas na cidade. Destacam-se entre elas as três mansões do próprio Graz'zt (que as possui além de seu palácio), a mansão da Dama Maretta (a poderosa súcubo que comanda a cidade de Samora, diversos bordéis e tabernas em Zelatar, e também administra tributos e pactos realizados no nome de Graz'zt com o mundo primário) e a mansão de Thraxxia, uma pequena e luxuosa vila particular da dita filha favorita de Graz'zt. 

Comércio: O comércio é próspero em Zelatar, em especial se envolver corrupção, sedução e poder. Cada uma das vizinhanças de Zelatar possui uma zona de comércio onde tudo que não é mágico pode ser comprado, e informação é uma das mercadorias da casa. Mesmo a sociedade dos Arcanos possui estabelecimentos em Zelatar, além de gnomos, anões, duergars, bauriaurs e outras criaturas estranhas. Claro, itens falsificados também são vendidos em Zelatar e não é incomum que algum aventureiro seja passado pra trás com uma venda de um item supostamente mágico ou até mesmo um item amaldiçoado. Um item amaldiçoado tradicionalmente vendido em Zelatar é o "Anel dos Vermes". Vendido como um anel de proteção, ele não é identificado de forma diferente a de um anel de proteção que consta no Livro do Mestre, mas após o anel estar sintonizado, ele começa a drenar espaços de magia de seu usuário. Um espaço de magia de nível 1 é drenado no primeiro dia. Um espaço de nível 2 (ou dois de nível 1, caso não seja possível drenar o de nível 2) no segundo dia. Um espaço de nível 3 (ou um de nível 2 e um de nível 1, ou três de nível 1) no terceiro dia. E assim por diante. Ele também drena cargas de itens que o usuário use ou carregue. Cargas e espaços retornam após o anel ser removido, o que só pode acontecer após o uso de magias que removam maldições.



Naga Vermelha por Mavrosh




Quartéis: Os quartéis de Zelatar possuem todo tipo de demônios, ainda que as versões mais fracas sejam as mais comuns. Como Graz'zt é o dono do maior exército entre os arquidemônios do Abismo, é de se esperar que os quartéis possuam milhares de demônios habitando o local, prontos para defender Zelatar ou, eventualmente, para fazer sua parte em alguma batalha da Guerra Sangrenta.

Tabernas: As tabernas de Zelatar servem bebidas exóticas, algumas das quais nem sempre consumíveis por não ínferos, mas é possível beber destilados como a Abissal Vivente e Chutando (um destilado de uma espécie rara de trigo) e cervejas como a Abissal do Avner (uma cerveja tipo ale) e a Servidda de Zelatar (uma lager vermelha). As tavernas mais famosas são O Balor Errante (que fica no topo de quatro pernas de elefante e que fica passeando por Zelatar - seus clientes sobem por escadas de cordas que se parecem com cobras), A Guilda de Viajantes Planares e O Mortal Lamuriante (com sua clientela praticamente exclusa de ínferos).

Estalagens: As estalagens e "casas de convidados" são locais relativamente seguros, pois abrigam muitos mercadores. As mais conhecidas são A Pata do Gato (esta estalagem é afiliada a Guilda de Viajantes Planares e é segura. Ela tem esse nome por causa de sua dona, Faylah, uma tiferina de pele pelida, olhos de gato, rabo felino e garras poderosas, que até hoje tem conseguido manter o local seguro e demônios encrenqueiros afastados), O Fim dos Diabos (muito frequentada por ínferos) e O Espinho do Unicórnio (com a maioria de seus clientes sendo mercadores, seja do mercado interno entre Samora e Zelatar, seja do mercado vindo de outras partes do Abismo ou de outros planos).  

Jardins e Parques: A cidade de Zelatar possui diversos jardins e parques que servem tanto como locais para passeio como para ampliar a área de comércio em caso de feiras. A maioria deles é segura, mas alguns possuem uma flora ou fauna que, se são apenas ornamentais para visitantes ínferos, podem ser mortais para aqueles vindos de fora do Abismo. Recomendamos não se aproximar das apetitosas frutas vermelhas entre os espinheiros.







As Três Vizinhanças 


A Cidade das Névoas, casa dos trabalhadores mais pobres e dos escravos, é um enorme asilo de loucos, pois os mais perturbados moradores de Azzagrat vivem aqui. Boa parte do contrabando de Zelatar acontece nessa vizinhança, que fica no 45º andar do Abismo. Pela influência de Zuggtmoy, a principal fonte de alimento deste setor é um fungo cinzento vendido na Ponte da Rainha, controlada por agentes de Zuggtmoy e que liga a Cidade das Névoas ao Horror Descarado, a vizinhança do 46º andar. Além de demônios, ratos abissais infestam as ruas e são quase tão comuns quanto demônios. Dizem que são comandados por um goblin de nome Raxivort, um dos poucos a desafiar o poder de Graz'zt na cidade e seguir vivo. Dizem que ele ainda habita Zelatar, escapando dos assassinos enviados pelo Príncipe. Se isso é verdade, ou se isso não faz parte de algum plano do arquidemônio é impossível dizer.

O Horror Descarado, a maior das vizinhanças de Zelatar, no 46º andar do Abismo, tem a maioria das mansões dos demônios nobres e também do comércio da cidade. Muitas das principais tabernas e estalagens ficam nesta vizinhança. Uma passagem para a Escadaria Infinita poderia ser encontrada nesta vizinhança, segundo a lenda, mas apenas os membros da Guilda de Viajantes Planares é capaz de confirmar a informação, se for verdade. Num estranho gramado próximo a um dos muros da cidade acontecem torneios de luta até a morte, muito famosos pelos planos (em especial pela selvageria das lutas). O local é conhecido como Os Campos da Ravina Baixa. Vencer uma batalha especialmente espetacular por vezes pode tornar um combatente em uma celebridade instantânea. Outra grande construção local é O Tabernáculo Escolhido, o centro do bizarro culto a Graz'zt, onde a consorte favorita de Graz'zt, Lavendeth, comanda a fé por todo multiverso.

A Chama Negra, no 47º andar do Abismo, é o lar dos principais agentes e assassinos de Graz'zt. Assim, os moradores dividem muros com espiões disfarçados, gerando um clima de incerteza e angústia na vizinhança. Um dos mais terríveis jardins da cidade fica nesta vizinhança, o Jardim Suspenso de Zul, cheio de terríveis plantas carnívoras, onde fontes bizarras dividem espaço com correntes vindas do teto de vidro, atravessando os corpos dos traidores do Príncipe Obscuro. O 47º andar do Abismo recebe sua luz de um sol azulado e todas as tochas e chamas trazem uma iluminação de tons de azul ou púrpura, e assim é também nessa vizinhança. Uma característica mágica dessa vizinhança por conta das condições mágicas desse andar do Abismo é que magias de fogo, que causam dano ígneo, passam a causar dano gélido, e magias de gelo, que causam dano gélido, passam a causar dano ígneo. Saber disso pode ser a diferença entre a vida e a morte ao enfrentar um demônio na vizinhança da Chama Negra. A Chama Negra e todo o 47º andar só são acessíveis pelos andares 46 e 45 do Abismo. Assim, em momentos de crise, o Palácio Argento se estabiliza no andar 47, mesmo podendo ser visto dos demais andares. Isso permite que técnicas avançadas de defesa possam ser criadas para impedir um assalto por um exército inimigo, seja de outro lorde abissal, seja por um ataque diabólico, seja por uma improvável invasão celestial.



Nyte - Evocação da Succubus por Vezonia Artz





Personalidades Notáveis


Além do Príncipe Obscuro, outras celebridades vivem em Zelatar. 

Karnacki, por exemplo, é um poderoso mago ligado à Patrulha da Perdição (Doomguards, no original), capaz de comandar demônios e dono de uma torre em meio a neblina da Cidade das Névoas. Suas roupas são feitas de tecido impecavelmente trabalhados, e ele sempre veste um cinturão com uma enorme caveira como coquilha, lhe servindo como enfeite e proteção a suas "partes baixas".

A Dama Maretta, já citada, controla bordéis por toda Azzagrat e a Casa da Derrama, construção pertencente a Intendência de Azzagrat que regula impostos, compra e venda de escravos e uma série de outras atividades financeiras e fiscais, incluindo a coleta e pagamento de tributos do reino a Guerra Sangrenta (escolhendo enviar pra guerra demônios menores e aqueles que caem em desgraça perante ela ou perante o Príncipe Obscuro).

Orwantz é o "anjo da destruição" de Azzagrat, um Goristo enorme que usa todo o tempo uma coroa de adamantine com opalas negras como sinal de sua servidão e fidelidade ao senhor do reino. Há rumores de que Graz'zt é capaz de tomar o corpo do Goristo graças a essa coroa, para executar missões que necessitem de força bruta, sem precisar estar no local presencialmente. Em missões deste tipo, a chegada de Orwantz faz com que demônios e demais seres fujam imediatamente, temendo por suas vidas. Por vezes o colossal Goristo protege caravanas dos perigos de Azzagrat até a chegada a uma das cidades, sempre cobrando uma "pequena taxa" por essa proteção. Na maioria das vezes, essa taxa acaba sendo coletada e levada a um dos ricos salões de tesouros do Palácio Argento. 



Garota Gótica por Vezonia Artz



Omaranna é uma desconexa (xaositec, no original) que é considerada por alguns como a mais confiável guia e fonte de informações em Azzagrat, apesar disso pouco significar no Abismo. Essa tiferina conhece como poucos a cidade de Zelatar e há um boato que ela nunca sairá do reino pois procura por alguém desaparecido. Esse boato é falso. Na verdade ela está em posse de um anel que carrega uma terrível maldição que a impede de sair do Abismo. Enquanto ela não conseguir quebrar tal maldição, ela permanecerá no Reino Triplo, vivendo com o que sabe fazer de melhor: sobreviver. 

Regra Três é um cambião famoso dono de um pensionato chamado Oportunidade de Ouro em Zelatar. Regra Três não é apenas um comerciante, no entanto. É um filósofo. Este sábio demônio criou a teoria no Multiverso que se você encontrar algo com duas possibilidades, você pode procurar que encontrará uma terceira. Tudo vem em três vias. Ordem, Caos e Neutralidade. Bem, Mal e Neutralidade. Os Planos Internos, os Externos e o Material. O ouro, a prata e o cobre. Tanar'ri, baatezu e yugoloth. Em troca de seus conselhos, ele cobra pagamentos que vem sempre em três partes. Ele é considerado um estudioso excêntrico e suas respostas, em forma tripla, costumam ser crípticas. Além de Zelatar, ele costuma ir muito a Sigil, onde descobre informações importantes que traz ao serviço de inteligência de Azzagrat. Regra Três faz parte de um grupo que acredita que se os ínferos se unissem contra as forças celestiais, eles poderiam dominar o multiverso, mas ao invés disso, os ínferos acabam degladiando entre si na Guerra Sangrenta. Regra Três nunca aparece em sua forma verdadeira e usa costumeiramente uma ilusão que o faz parecer um velho estudioso githzerai, e é assim que ele é conhecido pelos planos. Poucos sabem que na verdade ele é um demônio.  



Guerreira Tiferina por Mirana





Thraxxia é a "filha favorita" de Graz'zt (com uma monge há muito tempo falecida), uma perigosa feiticeira e assassina, se tornando a filha favorita não só por ser fiel ao pai e cumprir com suas atividades sem erro, como por eliminar qualquer concorrente ao posto de filha favorita. Como ela nunca falhou e age sem compaixão, ela é a escolhida para missões em que o Príncipe acredite que nenhuma falha possa ser cometida.

Athux é filho de Graz'zt e também um de seus principais generais. Athux recentemente ajudou Graz'zt a destronar um antigo rival, o lorde demônio Occipitus, do andar 507 do Abismo. Enquanto Athux acredita que foi nomeado como general porque seu pai teme que ele o destrone, na verdade Graz'zt fez isso como um insulto velado, pois sabe que o desejo de seu filho é de um dia tomar seu lugar, o que o Príncipe Obscuro acha divertido. No fundo, Graz'zt não acha seu filho capaz de nada muito grandioso e considera que a única semelhança entre os dois está na aparência mesmo.

Verin é um lorde demônio absurdamente inteligente e poderoso, mas que ao invés de seguir suas próprias ambições, prefere servir a Graz'zt como conselheiro e diplomata. Um demônio único, Verin tem a forma de um humanoide sem qualquer pelo no corpo, de pele completamente branca, sem espelhar a maldade pura que habita "sua alma". Verin é usado quando há a necessidade de um diplomata poderoso e leal, como para realizar uma visita a outro lorde demônio. Verin não só é respeitado por todo Abismo, como também assume inúmeros disfarces para usar quando não deseja que saibam que é ele o enviado para a missão. Um de seus disfarces favoritos é Ztefano, que tem exatamente a sua aparência, porém negro como o ébano. Verin coleta fraquezas de todos os seres poderosos nos planos, em especial no Abismo, e usa esse conhecimento para barganhar, criar intrigas e jogar inimigos de Graz'zt uns contra os outros.  

Para ler mais sobre Zelatar recomendamos os livros: Book of Chaos (da caixa Planes of Chaos, do AD&D),  For Duty and Deity (aventura de Forgotten Realms), Fiendish Codex I (da 3ª edição de D&D), entre outros livros de Planescape e que abordem o Abismo nas mais diversas edições do jogo.





Abrigo Seguro por Sebastian Wagner





Excelsior



Nas Terras Além, conhecidas também como o Plano da Oposição Concordante, fica Excelsior, a Cidade que Brilha. Excelsior é uma cidade conhecida por suas estradas de tijolos dourados, com detalhes em prata e aço, que faz com que toda a cidade brilhe. Sua luz ambiente é tal que mesmo sob a luz crepuscular ou noturna é possível ler um livro perfeitamente sem ajuda de tochas ou velas, mas de tal forma relaxante que em nada impedem que se tire um cochilo. Os prédios são confortavelmente quentes todo o tempo, de forma que só se usa o fogo para cozinhar.

Excelsior é um dos dezesseis Burgos-Planares, ou Aldeias-Portais. Burgos-planares são cidades com algum tipo de portal ligando um plano às Terras Além. Excelsior é a cidade onde se pode encontrar o portal para o plano chamado Os Sete Céus de Monte Celestia. A cidade não é murada, e nem precisa deste tipo de proteção. Fortalezas-Piquetes (como são chamadas) flutuam em volta da cidade como satélites, cada uma delas governada por um paladino que comanda um pequeno exército. Uma vez a cada poucas décadas, uma dessas fortalezas aterriza no entorno da cidade a passa a fazer parte da mesma, com uma nova fortaleza-piquete surgindo nos céus de Excelsior.




Cavaleira de Nova Bernalia por Josu Hernaiz





Na mais alta torre de Excelsior fica o portal para o Monte Celestia. Esta torre nada tem além de uma escadaria infinita que se divide, retorce e torce por dentro da torre, se cruzando inúmeras vezes num padrão incompreensível para as mentes mortais. Alguns destes encontros geram pequenos decks de observação externa, de onde se pode enxergar as Cidades de Trocaporta e Fortitude, apesar das distâncias infinitas entre as cidades. Uma das divisões da escadaria no entando segue subindo e subindo, e aqueles que conseguem subir com perseverança e nervos de aço chegam a um ponto no meio do ar, sem nada exceto um enorme Oceano a cerca de 7 metros abaixo de seus pés. É o Oceano base de Celéstia. Então aquele que consegue entrar no Plano subitamente cai nas águas do mar, que tem propriedades de água benta, mas a queda não causa nenhum dano por si só, e um visitante que não esteja preparado (por exemplo com magias de voo ou simplesmente atento a queda no Oceano) acaba surpreso e possivelmente assustado com este efeito.

Os nativos de Excelsior são tão gentis, compreensivos e amigáveis que visitantes tendem a estranhar ao ponto de desenvolverem algum tipo de tique nervoso. De fato, visitantes que não são de bom alinhamento, generosos, gentis e cordiais tendem a serem "convidados a sair". Não há uma expulsão enquanto nenhuma lei for quebrada, mas a população começa a manter um olho sob esses visitantes que rapidamente se sentem vigiados todo o tempo, com razão. Os nativos preferem usar roupas de cores leves, em especial brancas.



Kyra - Clériga por Wayne Reynolds




Dados Geográficos:


Excelsior tem pouco mais de 25.000 residentes, a maioria humanos, com alguns anões, bauriaurs, aasimars e outros humanoides de alinhamento bom e ordeiro. Uns poucos celestiais também fazem parte da população local, principalmente arcontes e devas. Um grupo popular na cidade é a Ordem dos Militantes Planares, composto por seres honrados e justos. A governante de Excelsior é a Alta Chanceler Miguala abd-al Ragarin, uma paladina vinda de Zakhara (um continente de Toril, do cenário de Forgotten Realms). Ela tem idade avançada e é aconselhada por dois vizirs: uma arconte chamada Blazara Criadora da Luz e um guerreiro pequenino de nome Mendel. Além dela, os líderes das Fortalezas Piquetes também comandam suas fortalezas que são parte da cidade. Eventualmente algum paladino, líder de uma das fortalezas, desafia o governante da cidade pelo cargo de Alto Chanceler. Por vezes o desafio acaba em um combate até a morte, o que faz com que o cargo de Alto-Chanceler seja um cargo que traz consigo um alvo nas costas, segundo as más línguas. 







O ponto geográfico mais relevante nas proximidades é o próprio Monte Celestia. Apesar de não ser visto, é sabido que ele está ali e, em sua base, fica a cidade de Coração da Fé. Segundo os mapas antigos das Terras Além, a cidade é a antiga aldeia-portal que levava a Celestia. Difícil dizer se Excelsior era parte da cidade ou foi construída depois que Coração da Fé foi tragada completamente pelo plano. Seu governante é o lammasu Lebes. 

Uma das personalidades da cidade é Lorde Thotatis de Tyr (também vindo de Toril). Ele é considerado o mais poderoso paladino da cidade e vive em sua fortaleza piquete. Apesar de absurdamente teimoso e de gostar das coisas a seu modo, ele nunca desafiou a Alta Chanceler, ainda que ele acredite que ela não tem lidado de forma adequada com o "recente problema da cidade", que, em sua opinião, precisa ser lidado com pulso firme.



Shai e Gaotona - A Alma do Imperador por Lyraina




Um dos pontos turísticos de Excelsior é o Forum. Este local é um anfiteatro aberto, onde residentes e viajantes debatem sobre a natureza da bondade, a função da ordem e sobre os verdadeiros desígnios das ordens de paladinos (e dos perigos que ordens corrompidas e malignas trazem para o multiverso).

O "recente problema" supracitado é a guilda de ladrões estabelecida na cidade. Por incrível que pareça, há uma guilda de ladrões em Excelsior. Ela é conhecida como A Sombra Sagrada. No entanto, boa parte da população parece não se importar com isso, pois os alvos da guilda são sempre viajantes que não hajam com bondade e com justiça. Alguns argumentam que a existência dessa guilda é que impede que Excelsior seja incorporada à Monte Celestia se juntando a Coração da Fé. A maioria dos que acreditam nisso, lamentam sua existência.


Para ler mais sobre Excelsior, recomendamos a leitura dos livros de Planescape de AD&D.






Conselho do Fundo do Mar por Lyraina





A Cidadela das Dez Mil Pérolas


Sobre um recife de corais circular de dezenas de quilômetros de diâmetro foi fundada a capital dos gênios da água, sede da corte da Grande Padixá dos Marids, a Protetora do Império, a Pérola do Mar, a Mãe de Toda Espuma, a Marajá dos Oceanos, a Emir de Todas as Correntes, etcétera, etcétera, etcétera, Kalbari al-Durrat al-Amwaj ibn Jari. Seu esplêndido palácio se destaca entre os edifícios com cúpulas e domos por vezes com telhados recortados parecendo conchas gigantescas. Fontes de ar, cortinas de algas, cardumes de peixes selecionados criam uma rapsódia multicolorida de movimento e fluidez que embelezam o local. A cidadela é iluminada por cordões de orbes brilhantes que, juntamente com as camas luxuosas feitas de conchas gigantes, dão nome a cidade. 

A cidadela tolera visitantes, mas ao menos sinal de intolerância com os gênios ou uma simples gafe social que possa ser tomada como uma ofensa pode se tornar algo que seja punido com a pena capital. Visitantes normalmente ficam admirados com os espetáculos patrocinados pela corte, incluindo as danças e peças com cardumes de peixes multicoloridos, usando das correntes aquáticas e da presença de gênios para formar uma visão inesquecível. Mesmo a Grande Padixá por vezes se apresenta em tais espetáculos. Quando isso acontece, não é errado presumir que faça parte de algum esquema ou plano cuidadosamente pensado pela líder dos Marid, que compete de igual pra igual com os mais poderoso arquidiabos nas artes de manipulação e manobras políticas. A Padixá governa de forma caprichosa e extravagante e os marids a adoram e cumprem suas vontades mais íntimas.



Ikra Shidiqi, a Usurpadora por Josu Hernaiz




A cidadela é de tal forma errante que ela não tem um ponto fixo para ser encontrada no Plano Elemental da Água, e há rumores de aparições da cidadela fora deste plano, até mesmo em oceanos em algum mundo material.

A sociedade marid é peculiar, já que todo marid se autodeclara um nobre marid e os jogos e conspirações marids são realizados não só para se manter ou se crescer na hierarquia da nobreza destes gênios como para, quem sabe um dia, se tornar poderoso, apto e digno o suficiente de tomar o poder das mãos da Padixá.

Quase todo lugar na cidadela é acessível a nado, com exceção de pequenos caminhos entre os corais onde apenas os menores seres marinhos conseguem chegar. Trechos da cidade ficam iluminados por uma luz semelhante a luz solar por leis sobrenaturais, possivelmente seguindo apenas o desejo da Padixá. No interior do coral, em seus corredores labirínticos e defendido por armadilhas inimagináveis, descansam pilhas de tesouros magníficos, tributos e presentes dados a Padixá de todos os marids. É dito que pérolas de todas as cores e tamanhos são apenas parte deste tesouro incalculável.

Praticamente não há comércio na cidade. Os habitantes pegam o que desejam do mar eterno e pronto. Quando alguém os agrada com presentes, tributos ou serviços prestados, eles pagam em pérolas e corais preciosos.



Thrasios, o Herói Tritão por Josu Hernaiz



Dados Geográficos:


A população da Cidadela das Dez Mil Pérolas é de pouco mais de 1.200 habitantes, sendo 200 marids, 1.000 escravos de diversas raças e uns poucos residentes que não são contados como moradores por serem de outras espécies, sendo servos (mas não escravos) ou independentes que juram lealdade à Padixá, como genasis da água, tritãos, jannis, sereias, dragões tartarugas, krakens, golfinhos, elfos aquáticos, sahuagins, elementais da água entre tantos outros. Esse número também não conta, é claro, os milhares de peixes de todos os tamanhos que habitam o local e que também podem se transformar em soldados na defesa da cidade.

A Cidadela das Dez Mil Pérolas tem apenas uma enorme construção de interesse, além do palácio, que merece ser descrita: A enorme Biblioteca-Teatro. No formato de um ouriço giantesco, com seus espinhos atingindo alturas superiores a de quaisquer outras contruções da cidadela, ela possui incontáveis setores nos quais um viajante pode passar horas e horas vagando sem entrar no mesmo recinto duas vezes. Aqui os marid exercem uma de suas especialidades: contar histórias e lendas. Esta arte marid é conhecida e reverenciada em todos os confins do Multiverso e além. Alguns bardos e menestréis de incrível talento são levados a biblioteca, por vezes capturados (e servindo aos marid pelo resto de suas vidas), outras tantas vindos por sua própria vontade. O número de tomos nas miriades de prateleiras do local é incontável. Uma forma de agradar um marid é doar um tomo inédito e de grande valor artístico ou histórico para a coleção da Padixá. Claro, a doação de um livro que já possui exemplar pode ser considerado uma ofensa, e já vimos que marids não são exatamente razoáveis com quem os ofende. Outras construções de alguma relevância são os templos a diversas divindades marinhas, de diversas criaturas, desde o santuário ao deus carangueijo à pequena mesquita dedicada a Blibdoolpoolp, com templos, mesquitas e capelas discretas por aqui e por ali na cidadela, nada grandioso pois o único poder real na cidadela é o da Padixá.  

A Padixá mantem sua posição por sua perspicácia política, habilidade em manobrar questões de honra, sua generosidade que gera competitividade e seu jeito de fazer os arrogantes marids se sentirem como membros da mesma tribo, ao invés de rivais implacáveis. Uma das atividades que distrai a Padixá é criar competições de caça aquática e justas. Membros de diversas raças aquáticas por vezes se inscrevem nestes torneios, pois os prêmios são generosos. Claro, as competições de caça costumam ser dificílimas, não importa se a objetivo da caça é somente capturar um peixe exótico e raro vivo ou derrotar uma serpente marítima colossal ou um poderoso kraken. 





Não há um exército em pleno exercício na Cidadela das Dez Mil Pérolas e todo habitante e visitante seria considerado um soldado caso a cidadela estivesse em ataque, algo que simplesmente nunca aconteceu.

Se a população fixa da Cidadela é pequena, não se pode dizer o mesmo do número de gênios (e seus servos ou escravos) presentes na cidadela a qualquer momento. Diariamente alguns milhares de gênios passam pela Cidadela para cumprir suas agendas e ajudar na proteção da cidade, bem como buscar conselhos ou descobrir quais os desejos da Padixá para realizá-los e subir na hierarquia da corte. Além deles, jannis também por vezes visitam a cidade pelos mesmos motivos, assim como genasis da água. Um dos motivos para a população fixa ser pequena é que tanto os nobres quanto os "menos nobres" entre os marids estão sempre em busca de conquistar um novo território para a Padixá, um novo tesouro, descobrir uma nova lenda, encontrar um local nunca visto e reportar a soberana, ou seja, fazer o que for para presentear a Padixá. Por vezes há ciúmes entre os marids que trazem presentes ao mesmo tempo (e a todo tempo há presentes sendo dados à Padixá) e isso pode acabar levando a um duelo de histórias, um embate físico de algum tipo (incluindo lutas até a morte) ou outras formas de disputas. 

Um evento interessante é que de tempos em tempos, a cidadela é completamente abandonada, ou parece ser, sem que nenhum marid permaneça nela, nem mesmo a Padixá. Não se sabe ao certo para onde eles vão nestes períodos de tempo, mas alguns julgam que eles vão resolver problemas em algum canto do Plano Elemental da Água ou em algum outro lugar do Multiverso. Neste período, Hatim al-Rakal, um poderoso mago, mestre do elemento água e de magias marítimas, toma o controle da Cidadela com um exército de elementais. Hatim convoca outros conjuradores ligados ao elemento água neste período para estudar e proteger a cidadela. Seu objetivo é, um dia, tomá-la dos Marid. A Padixá parece se divertir com o comportamento do mago, ainda que não goste dele, e o bane todas as vezes em que retorna a cidadela. 



Você pode ler mais sobre a Cidadela das Dez Mil Pérolas no livro The Inner Planes de AD&D e no livro Secrets of the Lamp do AD&D.







Venturno por Tony DiTerlizzi





Venturno



Venturno é uma das principais cidades no Pandemônio, no andar conhecido como Flegetos, e é conhecida por "carregar um peso nos ombros". Isso porque ela é a Cidade dos Proscritos, fundada por pessoas que foram banidas para o plano, e seus descendentes acabam tendo uma "visão" única da existência, uma visão turva, e que inclui sua eterna suspeita a respeito de visitantes.

O Pandemônio é um plano feito por cavernas de escuridão eterna, onde praticamente nenhuma luz perdura, seja porque o fogo é apagado pelos ventos uivantes e enlouquecedores, seja porque a maioria das fontes de luz mágica é reduzida a menos do que uma luz de vela. Os ventos fazem um barulho ensurdecedor e é difícil, quase impossível, ouvir alguém, mesmo que se esteja do lado do interlocutor. E é nesse local que fica Venturno. 

A caverna onde fica Venturno é gigantesca e tem enormes colunas naturais que parecem sustentá-la. Acima da cidade e nela própria, centenas de fontes de luz mágica, globos luminosos, fazem com que a cidade fique parcialmente iluminada, numa penumbra que surge como uma intensa chama, em se tratando do Pandemônio. Essas fontes de luz foram criadas quando a cidade ainda era jovem e não se sabe como reproduzir essa poderosa magia.


De frente pro Sátiro por Tony DiTerlizzi



No centro da cidade fica a Fortaleza dos Lordes, onde fica o centro do governo e também reside a família do governante local. As ruas principais da cidade toda saem desse local e vão em direção a área externa da cidade, serpenteando pelas construções e desviando das depressões e complicações do terreno, sendo cortadas por ruas transversais que formam uma espécie de círculo com a Fortaleza dos Lordes no seu centro.

Isso pode fazer parecer que a cidade tem um plano ordenado de construções. Não tem. As construções foram feitas como se desejou, respeitando unicamente que não se construísse de forma a obstruir as vias. Assim, não há bairros claros. Casarões ficam ao lado de casebres, uma casa de banho pode ficar ao lado de um matadouro, uma taberna pode ficar ao lado de uma capela. Os mais ricos constroem muros para defender sua residência ou comércio e também para bloquear a visão de algum vizinho desagradável.

A caverna onde fica Venturno tem apenas cinco aberturas naturais, todas de tamanho razoavelmente reduzido. Assim, é possível patrulhar e controlar as entradas e saídas do local. Isso é definitivamente importante, já que a Corte Unseelie possui um reino em Flegetos, o reino da Rainha Fada do Ar e das Trevas (você pode ler mais sobre essa Arquifada AQUI).



Garota Corvo por Vezonia Artz



A população é muito grande e diversa, com inúmeras raças podendo ser encontradas, afinal, ser proscrito não é uma exclusividade no Multiverso. No entanto, os moradores se veem como membros de um mesmo povo, cada família tendo sua utilidade na manutenção e sobrevivência de Venturno. Essas famílias passaram a controlar os tipos de serviço da cidade, então ninguém entra no serviço de outra família e assim vive-se em paz. Os habitantes de Venturno são oficialmente nomeados como "venturnitas", mas a população acabou adotando o termo "ventosos" para se autodenominar. Tendo sido banidos, a sociedade venturnita acredita que são desprezados pelo resto do Multiverso, e preferem devolver esse desprezo como sobreviventes que são. Forasteiros devem aceitar que qualquer serviço demandado terá um preço ridiculamente alto enquanto estiver em Venturno e o tempo todo serão tratados como hóspedes indesejados, na melhor das hipóteses.

Assim como no restante de Flegetos, o clima é bastante frio e sempre "chuvoso" devido aos pingos de água que caem eternamente do alto da caverna.



Garota com a Faca por Vezonia Artz




Dados Geográficos:


Não se sabe qual a população local e, devido a loucura que é algo bastante comum no povo de Venturno, isso acaba não sendo um dado importante. Além disso, a cidade está sempre crescendo, pois sempre há novos proscritos para fazerem de Venturno seu lar. A cidade, que já foi tida como uma pequena vila, está em franco crescimento. É certo que são vários milhares de habitantes, e fatalmente passam de uma centena de milhar, mas se chegam a um milhão de lunáticos é impossível dizer. Alias, é bom informar que os ventosos odeiam ser chamados de lunáticos. Lorde Wilfin Strabile, um bardo tiferino, é o governante de Venturno. Sua família está em Venturno há incontáveis gerações, mas ao contrário da maioria da população local, ele saiu do Pandemônio e viajou pelos planos. Enquanto viajava, ele compôs uma canção sobre uma feiticeira poderosa e vaidosa, que o baniu para o Pandemônio, o que o tornou proscrito por direito, além de sua herança proscrita. Strabile tomou isso como um sinal do destino, incitou uma revolta popular e tomou o trono da cidade. Então ele decidiu que A Cidade dos Proscritos seria não só a maior e mais importante cidade do Pandemônio, como rivalizaria com as demais metrópoles planares do Multiverso, incluindo Sigil. Se isso é apenas a loucura de um ventoso ou se de fato isso acontecerá, só o tempo dirá. A loucura de Strabile, curiosamente, é algo leve: ele tem desmaios e transes que chegam sem aviso. Seu braço direito é Temet Rillander, um sujeito que conhece as necessidades de cada habitante e também as habilidades de cada um, fazendo com que os desejos e interesses de cada um sejam atingidos, dentro do possível e do razoável. Assim, a dupla comanda a cidade de loucos. A loucura de Temet é que ele está sempre rangendo os dentes e dando gritos sem sentido em momentos inoportunos. Como todo ventoso, Temet não confia em forasteiros, mas ele é mais propenso a permitir que um estrangeiro se prove útil ou confiável do que a maior parte da população local.

Strabile tem tentado fazer com que a população aceite melhor mercadores, por causa de seus interesses e planos para a cidade. Ainda que ele próprio também não confie em estrangeiros.



Um dia de Trabalho por Chun Lo





As Forças Armadas:


Devido a paranoia da população local, a guarda da cidade é reforçada e poderosa, estando sempre atenta e alerta. Eles não interferem de imediato em disputas entre locais, até ao menos que se derrame um pouco de sangue, mas estão prontos para prender forasteiros que andem "fora da lei". O que não é muito claro que signifique algo em específico. Assim, visitantes costumam ter pelo menos um par de guardas sempre de olho em seus afazeres. Todo adulto da cidade recebeu algum treinamento com armas, pois todos devem estar preparados em caso de uma invasão. Caso algum estrangeiro compre uma arma no comércio local, a vigilância sobre ele é dobrada por semanas, até que ele prove que não é uma ameaça. A guarda usa quase sempre uma frase (ou alguma versão dela) que aprendeu com Strabille ao se dirigir a um viajante recém chegado: "Bem vindo a Venturno! Quando você vai embora?". 


Comércio:


Com o incentivo ao comércio, quase qualquer coisa não mágica (e até algumas mágicas) pode ser comprada em Venturno, mas o preço para estrangeiros é tão alto que poucos o fazem. O único local onde um viajante pode encontrar preços razoáveis é na Pousada do Cão Escamoso.




Garota Tribal por Vezonia Artz




Pousada do Cão Escamoso:


Os locais costumam mandar os visitantes para esta estalagem, assim ficam livres de olhar na cara desses forasteiros. Apesar da estalagem existir há algum tempo, o mago Hagus Malacabado a comprou recentemente. Desde então ele tem resolvido de forma rápida e intempestiva quando lida com viajantes problemáticos, o que melhorou a reputação do local. O novo dono tem se concentrado na taberna e estalagem de tal forma, com tanto foco, que alguns acham que sua loucura ficou controlada, seja qual for. Outros têm certeza que sua loucura é a obsessão com seu amado negócio. No começo, a estalagem era apenas um enorme salão com camas, mas Malacabado construiu um segundo andar para os quartos e transformou o primeiro andar num local para bebidas e comida. O sucesso do negócio permitiu que ele comprasse a construção na frente da pousada, e então a transformou em seu lar e local onde os trabalhadores da pousada poderiam dormir e viver próximos do trabalho. O local serve para descanso, para encontrar eventuais aventureiros e para se proteger dos fortes ventos do Pandemônio.

Você pode ler mais sobre Venturno na caixa Planos do Caos de Planescape - AD&D e outros livros do cenário. Ela também é citada na aventura O Poço das Almas Destruídas da 3ª edição de D&D. 






Tocha nas Terras Além




Tocha


Assim como Excelsior, Tocha é um dos dezesseis Burgos-Planares, ou Aldeias-Portais.  Tocha é construída nas encostas de torres vulcânicas formadas por rocha derretida e que voltou a endurecer. A área ao redor da cidade é desagradável, pra se dizer o mínimo, pois é um enorme pântano vermelho-sangue, que por vezes enche e inunda as partes baixas da cidade, trazendo pestilência, morte, peste, furúnculos e alguns animais assassinos para completar o cenário de caos e destruição. Assim, quem pode, vive nas partes mais altas da cidade para tentar viver um pouco mais. Mas não muito mais, pois as torres vulcânicas estão ativas e cospem lavas e gases fatais. No auge, os gases pegam fogo e incendeiam a cidade, que por isso se chama Tocha. O ditado popular em Tocha é: "Problemas Abaixo, Problemas Acima". No alto das torres sempre há fogo, o que mantem a cidade iluminada de dia e de noite, fazendo da cidade um local que "nunca dorme". Também porque ninguém tem coragem de dormir por muito tempo sabendo que uma inundação mortal ou uma erupção destruidora pode te matar a qualquer momento.

Os habitantes mais ricos e poderosos de Tocha construíram suas casas nos trechos "mais seguros" das encostas superiores, divididas em três seções chamadas Karal, Maygel e Dohin. Conectada por pontes altas, a parte superior de Tocha foi murada da cidade baixa. Um passatempo popular dos residentes das seções superiores era ficar nas pontes e observar as lutas dos residentes da cidade baixa.

Tocha oferece aos viajantes o Portal para Geena, mas com certeza não torna isso fácil para eles. O portal parece um olho vermelho-sangue ou uma gema de cornalina pairando no ar, a cerca de trinta metros do solo. O voo, é claro, é a melhor maneira de alcançá-lo, mas aqueles que se sentirem sortudos podem tentar cair nele de uma torre acima. Aqueles que já passaram dizem que o portal para retornar está em um terreno mais estável, mas isso foi recebido com risadas.

O boato local fala de um segundo portal em algum lugar no pântano de sangue que cerca a cidade. No entanto, algumas pessoas pensam que é apenas uma isca lançada pelos Senhores de Baator para atrair apressados a um afogamento rápido e doloroso.

Existem boatos que a água do Rio Estige é parte do que abastece o pântano. Ou que começou a abastecê-lo. Isso só torna as coisas ainda pior. 







Dados Geográficos:


Tocha tem pouco mais de 17.000 residentes, e é supostamente dirigida pelo Conselho de Todos, uma reunião geral do povo na pequena arena arruinada próxima às torres. No entanto, os moradores tendem a chamá-lo de “Conselho da Briga”, já que a maioria das decisões resultam em violência da multidão. O Conselho é frequentemente usado como uma ferramenta por cidadãos mais ricos, que decidem se o grupo deve ser convocado ou não.

O habitante mais rico de Tocha é Bantrice, o Oleiro, um nativo de Sigil que emigrou para Tocha por motivos de saúde. Uma medida de seu sucesso é que ele nunca teve que se dirigir, ou mesmo comparecer, ao Conselho de Todos - seus lacaios e servos cuidam das coisas nos bastidores. Não há muito em Tocha que não possa ser resolvido com ameaças, dinheiro, violência ou mais ameaças.

A população de Tocha é gananciosa, cruel e extremamente perigosa. Ela acredita que tudo nas Terras Além (e por que parar por aí?) deve ser dela, e ela usará todos os meios, legais ou outros, para essa conquista. Claro, já que todos pensam da mesma maneira, a população passa a maior parte do tempo pilhando uns aos outros, para alívio das cidades vizinhas.



Como começa uma noite épica por Mavrosh




Os nativos da Tocha incluem humanos, tiferinos, githzerai, ladrões de todas as classes e raças, criaturas malignas em geral e várias criaturas dos Planos Inferiores (algumas das quais chegaram até mesmo a posições de poder).

Ao contrário de muitas aldeias-portais ao redor das Terras Além, a maioria dos nativos aqui não está muito interessada em fazer parte de Geena. Tudo se resume à sua natureza gananciosa - a Geena tem menos para se conquistar, e os conquistadores de lá são muito mais poderosos.



O Confronto por Francesco Graziani




O Burgo-Planar de Tocha possui os seguintes locais de interesse: 


Tocha tem nada menos que seis guildas de ladrões dignas de nota: o Orbe Cinzento, a Família de Yoj, a Mão Cortada, a Irmandade Janko, os Escolhidos de Tiamat e os Senhores do Fogo. Cada grupo quer controlar o comércio interno e externo, e suas brigas frequentemente se espalham pelas ruas, causando conflitos de gangues constantes. O fato é que qualquer brutamontes com três amigos (ou mais frequentemente, lacaios) acaba formando sua própria guilda, gangue ou centro de poder.

O melhor local “neutro” para as reuniões das guildas é o resplandecente Salão das Moedas Cadentes, operado por um drow ofegante e de ombros curvados chamado Badurth. Diz-se que Badurth conhece tudo e todos na cidade. O Salão das Moedas Cadentes é bastante fácil de se encontrar, localizado perto do centro da parte mais frequentada de Maygel. É um grande edifício de dois andares com um enorme salão central iluminado por muitas lareiras. O primeiro andar oferece entretenimento para as massas. O segundo andar tem apenas câmaras privadas, depósitos e aposentos para os serviçais.



Corr Mianrai por Mavrosh





O Salão tem este nome por causa de uma fonte única no centro do grande salão que literalmente flui com moedas. É considerado azar tentar pegar uma moeda, e por um bom motivo - poderosas armadilhas mágicas protegem a fonte. Se qualquer idiota tentar saquear a fonte, sofrerá uma quantidade razoável de dano elétrico para cada moeda tocada. Não é incomum ver um imbecil morrer eletrocutado desta forma. Alguns consideram uma diversão a parte do local.

O andar térreo do Salão oferece uma grande variedade de entretenimento, incluindo dançarinos, música, jogos de azar e, ocasionalmente, contadores de histórias. A atmosfera é obscena, mas pacífica. Afinal, o local serve como terreno neutro para as seis principais guildas de ladrões da cidade e como um porto seguro para qualquer idiota em fuga. Nenhuma violência ocorre aqui, a menos que o proprietário deseje e ele raramente deseja. Badurth é um conjurador poderoso, mas ganhou a maior parte de sua força pela reputação - e ganhando o respeito dos líderes das guildas de ladrões da cidade. Em seu local de trabalho, sua palavra é lei, e todos obedecem ou acabam mortos. Badurth não é o habitante mais poderoso ou influente em Tocha, mas é um deles. Seus lacaios pessoais, que o ajudam a manter a ordem e o protegem, são yugoloths, além de um ou outro humanoide com alguma habilidade considerada útil.

Para ler mais sobre Tocha, recomendamos a leitura dos livros de Planescape de AD&D, especialmente o livro A Player's Guide to the Outlands.



Você me chamou de trapaceiro por Mavrosh





FINALIZANDO

 


E então? Gostaram de nossa terceira apresentação de cinco "metrópoles planares"? Querem uma Quarta parte? Deixem nos comentários! Se vocês gostaram desse post, talvez gostem de mais coisas de Planescape como estas postagens AQUI.

 

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Autores das imagens usadas neste post:



Mãos Vindas de Baixo por Sebastian Wagner




Tony DiTerlizzi - https://diterlizzi.com/

Wayne Reynolds - https://www.waynereynolds.com/

Vezonia Artz - https://www.deviantart.com/christopherstevens/gallery

Josu Hernaiz - https://www.deviantart.com/robotdelespacio/gallery

Lyraina - https://www.deviantart.com/lyraina/gallery

Sebastian Wagner - https://www.deviantart.com/sebastianwagner/gallery

Mirana Reveier - https://www.deviantart.com/mirana/gallery

Francesco Graziani - https://www.deviantart.com/cimoart/gallery

Chun Lo - https://www.deviantart.com/chunlo/gallery



Bons jogos!

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