A MAGIA DOS PORTAIS


A MAGIA DOS PORTAIS E OUTRAS FORMAS DE VIAGENS MÁGICAS




A magia em D&D pode ser vista em diversas formas, desde a existência de criaturas mágicas, de dragões a golens, passando pelos efeitos instantâneos de bolas de fogo, aos itens encantados capazes de permitir feitos incríveis. E passa também pela forma de viajar de forma instantânea (ou nem tão instantânea) de um lugar para outro. Cruzar léguas num piscar de olhos é um desejo bastante comum em nossas vidas. Quem nunca quis poder estar em outro lugar rapidamente, seja em meio a um congestionamento ou antes de caminhar alguns quilômetros para chegar ao seu destino? Em D&D, não só é possível como é até “comum”. E uma das formas de se fazer isso é através de portais.








PORTAIS


Portais são uma forma de conectar dois pontos. Eles não são uma forma de túnel ou algo do tipo, por isso não precisam passar por qualquer lugar. Eles não atravessam nada. Eles simplesmente ligam dois pontos. Quaisquer pontos, seja no mesmo plano ou entre planos. Em princípio, nada impede que haja um portal ligando um ponto a outro de qualquer lugar no Multiverso, mas sabe-se que entidades como Asmodeus não permitem que simplesmente existam portais ligando seu domínio (no caso, o último andar dos Nove Infernos) a outros lugares. Por outro lado, alguns lugares só podem ser acessados através de portais. Sigil, a Cidade dos Portais, é um desses lugares.

Uma vez que uma criatura comece a atravessar um portal, quase sempre ela sabe exatamente onde vai sair. Ainda que esta informação possa não dizer nada para a criatura. Um plebeu dificilmente saberá o que significa estar indo em direção a Cocito, no Pandemônio.


TIPOS DE PORTAIS


Há vários tipos de portais. Eles podem ser classificados, basicamente, em sua frequência, sua aparência, sua forma de ativação e sua direção. Além disso, um portal pode estar desativado “permanentemente” por qualquer motivo que seja e talvez precise ser “reativado” de alguma forma.


Frequência 

Os portais trabalham com os seguintes tipos de frequência: Permanentes (ou estáveis), sazonais, inconstantes ou caóticos.

Portais permanentes, também conhecidos como estáveis, são portais fixos. Eles sempre estão ali e sempre estarão, sem que alguma ruptura acabe com essa conexão.  Um portal permanente numa masmorra nas Terras dos Vales que ligue Faerûn a Sigil, a Cidade dos Portais, sempre fará essa conexão.

Portais sazonais só aparecem de tempos em tempos. Um portal sazonal pode só aparecer no solstício de verão, no primeiro dia do ano, durante as luas cheias ou a cada cem anos. Ou talvez apareça todos os dias à meia noite (ou ao meio dia). Mas ele não está ali no restante do tempo. Apenas quando as condições são cumpridas.

Portais inconstantes aparecem sempre no mesmo lugar, mas ninguém sabe quando ele vai aparecer ou desaparecer, nem por quanto tempo ele ficará ativo. Às vezes ele funciona apenas pelo tempo de um determinado número de viajantes atravessa-lo.

Portais caóticos não possuem frequência nem local determinado. Ele simplesmente surge e depois some, aparecendo em outro lugar no plano de partida e ligando ao mesmo lugar ou a outro lugar do plano de chegada. Da mesma forma que um portal inconstante, é possível que ele funcione apenas até que um determinado número de viajantes o atravesse.






Aparência


Quando ativado, um portal pode ser transparente, translúcido ou opaco. 

Um portal transparente permite ver claramente o que há do outro lado. 

Um portal translúcido em geral é meio enevoado ou tem algum tipo de luz que não permite que se veja além de poucos metros após sua passagem. 

Portais opacos não permitem nenhuma visão de seu destino.

 
 Direção


Portais podem ter, basicamente, duas direções. Ou bem eles são via de mão única, ou de mão dupla. Ou seja, ou bem eles só vão a algum lugar, ou eles vão e voltam. Entrar em um portal de mão única para um lugar inóspito pode ser literalmente uma viagem sem volta.


Ativação


Portais, na maioria das vezes, não estão ativos todo o tempo e precisam de uma chave para serem ativados. Esta chave pode ou não ser física. Pétalas de rosa, água benta, uma determinada palavra (ou várias), um gesto (ou vários) ou uma combinação de dois ou mais desses atos podem ser necessários para “abrir” um portal. Alguns raros portais estão sempre abertos. No caso de portais de mão dupla, nem sempre o que abre um lado, abre o outro, ainda que o mais comum seja que a mesma chave permita abrir os dois lados do portal. Da mesma forma, é possível que um portal esteja aberto de um lado e fechado do outro, necessitando de uma chave para abri-lo nesta direção.




Sigil, A Cidade dos Portais


 


DETECTANDO PORTAIS



Portais podem estar na sua frente, mas nem sempre são fáceis de ser percebidos. Ele pode estar numa passagem velha para uma galeria numa caverna, pode estar num arco numa via pouco usada em uma cidade, numa janela, no fundo de um baú ou em tantos outros lugares. Visão verdadeira permite sempre identificar um portal, o que não significa saber nada sobre ele. Detectar Magia permite localizar um portal ativo, pois sua aura estará forte, e com o gasto de uma ação e sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 10 é possível perceber que a aura corresponde a um portal. Um portal que não esteja em funcionamento (mas ainda esteja ativável) também pode ser detectado e percebido, mas a CD do teste é 15.

Para descobrir para onde o portal leva é outra história. Analisar um portal ativo leva um minuto e exige um teste de Inteligência (Arcanismo) de CD variável para se ter sucesso. Um portal transparente exige uma CD 15. Um portal translúcido tem CD 20. Um portal opaco tem CD 25. Portais inconstantes e caóticos aumentam em 5 a CD. Visão verdadeira, por outro lado, diminui em 5 a CD. Ver o portal em ação garante vantagem ao teste.



INTERAGINDO COM UM PORTAL


Usar um portal exige apenas que se ande através dele, o que em geral significa gastar 1,5 metros do seu movimento. Usar a chave para que ele funcione, não. A similaridade de portais com itens mágicos faz com que a ação para ativá-los seja similar à utilizada para ativar um item. Assim, o DM pode considerar a Ação “Ativar Portal” uma Ação do mesmo tipo de “Ativar/Usar um Item Mágico”.

Portais, independentemente do que há do outro lado, não trazem qualquer risco ao usuário (ao contrário de conduítes mágicos ou de encruzilhada das fadas). Mesmo um portal com ponto final no plano elemental do fogo não é capaz de queimar o viajante que esteja ao lado do portal no ponto de origem.

Ao contrário de uma passagem normal em uma porta ou caminho no mundo normal, não é possível utilizar um portal parcialmente. Ou bem você o atravessa, ou não. Ou está de um lado, ou do outro. Não é possível, por exemplo, entregar um item a uma pessoa do outro lado do portal apenas esticando o braço. Da mesma forma, magias não atravessam portais sem que esteja especificado que o façam. Uma magia que esteja em funcionamento no conjurador, por outro lado, funciona perfeitamente. Então, é possível ver criaturas invisíveis do outro lado de um portal transparente se o conjurador estiver usando a magia ver o invisível, mas não é possível conjurar uma bola de fogo nelas. Sons também não atravessam portais, o que dificulta a comunicação entre duas criaturas de lados distintos de um portal.





OUTRAS FORMAS DE VIAGENS MÁGICAS


Nem só de portais vive o viajante mágico. Viagens instantâneas (ou nem tanto) podem ser realizadas de outras formas, como podemos ver abaixo:


Vórtices e Conduítes 


Vórtices são ligações entre os Planos Elementais e, geralmente, o Plano Material. Em geral eles se encontram em grandes concentrações do elemento relacionado ao plano elemental ao qual está conectado. O centro de um vulcão ativo pode ser a fonte de um vórtice. Eles variam da mesma forma que os portais, exceto que costumam estar sempre abertos e em funcionamento. Ao ser detectado do plano material (da mesma forma que um portal), seu destino é razoavelmente óbvio e a CD dos testes relacionados é sempre 5 abaixo do que seria um portal. O mesmo não vale para o caminho inverso.

Conduítes normalmente ligam os Planos Exteriores ao Plano Material (ainda que existam conduítes que ligam um plano exterior a outro). Eles, de alguma forma, atravessam o Plano Astral e, apesar de parecerem fixos, estão sempre em movimento, pois suas formas são a de túneis infinitos que ligam suas duas extremidades. Um Conduíte jovem costuma ser de mão única, enquanto conduítes maduros costumam ser de mão dupla. Conduítes sempre levam apenas ao andar mais externo de um plano. Ou seja, ao primeiro andar dos Nove Infernos ou do Abismo, por exemplo. Conduítes são mais difíceis de serem identificados a um marinheiro de primeira viagem do que Portais, aumentando a CD em 5. Eles também variam de forma semelhante a um portal. No entanto, eles possuem cores que comumente ligadas ao seu destino. Um viajante planar costumar é capaz de adivinhar o plano que é o destino final, ainda que não saiba ONDE neste plano ele vá chegar.

Apesar da viagem ser praticamente instantânea, ela não é necessariamente segura. Algumas criaturas no Plano Astral, como os Githyanky, sabem como cortar um conduíte com suas espadas de prata, fazendo com que um viajante caia em uma armadilha ao tentar utilizá-lo. Além disso, alguns raros conduítes, por razões desconhecidas, possuem ramificações, fazendo com que o destino seja incerto. Ou seja, um grupo que atravesse em uma ponta dele pode chegar em locais destinos ao atravessá-lo.






Encruzilhada das Fadas



Na época em que o mundo material possuía uma forte ligação com Faéria, surgiram as encruzilhadas das fadas. As encruzilhadas são como veias que atravessam o plano material, ligando pontos distintos dentro desse mundo. Como no caso de portais, a viagem através de uma encruzilhada é instantânea. Os pontos de origem e chegada são conhecidos como becos. Se os olhos mortais não conseguem enxergar um beco, fadas os detectam automaticamente. Druidas muitas vezes mapeiam essas encruzilhadas e as utilizam, quando permitido, para fazerem longas viagens. Conhecer uma encruzilhada exige um teste de Inteligência (Natureza) 25. Detectar, reconhecer e entender uma encruzilhada segue o modelo da interação com portais, exceto que os testes exigidos são associados a perícia Natureza.

As encruzilhadas são como portais opacos, porém há uma diferença. É possível se comunicar entre os becos de uma encruzilhada! É comum que círculos druídicos e fadas utilizem desse modo de comunicação para compartilhar informações e novidades entre locais distantes entre si no plano material.

Os becos em geral possuem um ou mais protetores de encruzilhadas. Sem a permissão de um protetor de encruzilhada é impossível para uma criatura não feérica entrar em um beco e usar uma encruzilhada. Esses protetores em geral são fadas poderosas e incorpóreas, com grandes habilidades de combate (geralmente de ND 7 ou superior). Protetores costumam ter a ajuda de sátiros, druidas, guardiões e outras fadas para proteger um beco.



 A Escadaria Celestial ou Escadaria Infinita



A Escadaria Infinita, conhecida pelos habitantes do Plano Material como Escadaria Celestial, é conhecida como o caminho que leva ao seu sonho. Com seu começo nos Portais da Lua, ela chega a todas as cidades que existem em qualquer plano, que já existiram ou que irão existir. Seja a cidade dos devas ou os salões de Dis.  

A Escadaria não é apenas uma escada que segue para cima ou para baixo. Ela vai em todas as direções, se divide, e sua gravidade pode mudar a cada patamar. Um patamar é uma zona plana, de tamanho variável (alguns tem acampamentos enormes com direito a mercadores, tabernas e cartógrafos com serviço de guias de aluguel). Em cada patamar há uma porta. Essa porta leva a uma cidade.  Em um mesmo patamar podem chegar vários trechos da escadaria, o que a transforma em um infinito labirinto.

A Escadaria é tida como o caminho mais curto para qualquer lugar nos planos, mas a verdade é que as chaves para abrir suas portas (que levarão as cidades) nem sempre são conhecidas e podem ser desde chaves físicas a chaves como charadas ou enigmas. Às vezes a chave deve ser conseguida após desvendar um mistério proposto por uma lilendi (as misteriosas mulheres-serpentes que vivem e governam os Portais da Lua).

Cada trecho da Escadaria é diferente um do outro, podendo ser de madeira, mármore, ardósia, pedra, tijolos ou outros tipos de material – todos eles indestrutíveis. Ela é toda iluminada, seja por tochas, lampiões ou luzes mágicas, exceto por raras passagens escuras que, segundo a lenda, levam a cidades que são verdadeiros pesadelos, onde apenas o terror habita. Dizem que em algumas não há magia. Em outras o visitante envelhece automaticamente até virar pó.





Viajar na Escadaria de forma solitária é muito perigoso, pois o poder da Escadaria permite ao viajante chegar ao local mais desejado do fundo de seu coração. E alguém que consegue chegar a este lugar nunca mais deseja partir, abandonando toda a sua vida anterior.
A viagem pela Escadaria é absurdamente cansativa e todo seu terreno é considerado difícil. Além disso, só é possível viajar a metade do tempo que se viajaria em uma estrada normal, ou sofre-se o risco de ganhar níveis de exaustão. Porém, como os patamares são frequentes, quase nunca é necessário se fazer um descanso nos degraus da Escadaria.

Só é possível voar a até 7,5 metros de distância da escadaria. Ultrapassar esse limite é se arriscar a ser enviado para um plano aleatório (25% de chance). Qualquer tipo teletransporte, por menor que seja, também incorre neste risco. Viagens extraplanares a partir da Escadaria é impossível, assim como enviar criaturas para outros planos. Cair da escadaria, além do risco de ser enviado a um plano aleatório, pode fazer com que o personagem caia de uma altura significativa (3d100 metros de altura) antes de se chocar com outro trecho da escada.

As portas e patamares, assim como os degraus, também podem ser de diversos tamanhos, formatos e de qualquer material, e também são indestrutíveis. Assim, encontra-se portas de madeira, metálicas, de pedra. Em geral estas portas têm alguma vaga semelhança que possa ser relacionada à cidade que ela liga à Escadaria. A porta que liga a Cidade de Bronze, casa dos efretis no plano elemental do fogo, é toda de metal e queima ao ser tocada. A porta que leva a cidade de Samora, no Abismo, fica em um patamar escuro e gelado. Ela é também escura e possui um emblema com uma mão enorme com seis dedos. Samora fica no abissal reino triplo de Azzagrat, o domínio do Lorde Demônio Graz’zt.





FINALIZANDO



Esperamos que tenham gostado desse artigo sobre portais e outros tipos de viagens mágicas! Se quiserem ler mais sobre magia em D&D, há ótimos artigos como esse texto sobre a Criação de Itens Mágicos que você pode ler AQUI, este texto sobre o Comércio e Identificação de Itens Mágicos que você pode ler AQUI e este Detalhando Regras sobre Conjurar Magias que você pode ler AQUI.

Bons jogos!


Postar um comentário

0 Comentários