A CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS


EXPANDINDO SUA CAMPANHA - A CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS






"Amanda estava exausta. O processo de criação já durava semanas e ela não via a luz do sol a pelo menos dez dias. Sua vista estava cansada após tantos dias trabalhando apenas a luz de velas. Ela pegou o cajado feito com um galho de um carvalho que pertencera a uma dríade, no qual trabalhou por tanto tempo entalhando runas com uma tinta viscosa amarelada a base de seiva e ácido de ankheg, e colocou em cima da mesa. Ela então o banhou com uma poção de cura enquanto entoava palavras arcanas de forma firme, porém cuidadosa. Nada poderia dar errado. Aquele cajado serviria apenas a ela e sua runa pessoal era uma das tantas que marcava a superfície do objeto de cima a baixo. Ela estava terminando o ritual, enfim. Concentrou-se mais uma vez na última runa e fez todo o gestual de sua mais poderosa magia de fogo. A runa então brilhou de forma incandescente. Ela sorriu antes de desfalecer. Sua aprendiz só encontrou seu corpo três dias depois. Amanda sobreviveu por pouco. Ela então jurou pra si mesma que nunca mais repetiria tal processo. Nunca mais..."



Itens Mágicos são talvez a maior recompensa para um jogador em uma partida de D&D. A 5ª edição foi elaborada pensando que eles são completamente desnecessários, no entanto, sendo cada item algo único e raro. O livro Xanathar's Guide to Everything traz na página 136 um aviso de que itens mágicos, embora se assuma que apareceram eventualmente em uma campanha, não são considerados para enfrentar monstros ou desafios e que personagens com itens mágicos serão mais poderosos do que os que não os carreguem, afetando o equilíbrio do jogo. Assim, o DM nem deveria se preocupar com relação a oferecer itens mágicos em suas campanhas, e que eles só seriam "necessários" em casos muito específicos, onde não haja qualquer conjurador, monge ou NPC capaz de conjurar a magia "arma mágica" por causa das criaturas que possuam resistência ou imunidades a ataques físicos que não tenham uma natureza mágica, mas que uma situação dessa é uma exceção.

Pois bem. Nós fizemos um pequeno suplemento com regras caseiras sobre o comércio de itens mágicos e sobre a identificação de itens mágicos AQUI, se você tiver curiosidade. Mas e se os jogadores quiserem criar seus próprios itens? 



A CRIAÇÃO


Mais uma vez recorreremos ao Xanathar, que diz o seguinte (em tradução não literal): "Criar um item mágico requer mais do que apenas tempo, esforço e os materiais necessários. Requer um longo processo que deve incluir uma ou mais aventuras para conseguir o material e o conhecimento necessário para fabricar esse item. Poções de Cura e Pergaminhos de Magia são exceções".

Bom... Então temos a seguinte situação: Para criação de itens mágicos é necessário saber a fórmula exata para aquele item específico, que é um conhecimento que já não é mais comum no mundo, e também buscar por componentes materiais que não são vendidos num mercado ou guilda. Segundo o Xanathar, SEMPRE é necessário um ingrediente exótico. SEMPRE. Poderia ser a pele de um Yeti ou um frasco de água colhida de um redemoinho no Plano Elemental da Água.



Como se define qual o ingrediente? O Xanathar não responde, mas dá uma tabela que relaciona a raridade do item a ser criado e o ND do desafio a ser enfrentado para se encontrar esse item (e aqui cabe lembrar que esse seria o ND do guardião da fonte de água pura no Plano das Fadas ou da criatura da qual o sangue seria necessário para a criação do item) e não o ND de toda a aventura, que pode incluir mais desafios (e deve, para se tornar algo interessante e desafiador. Para criação de encontros na 5ª Edição, recomendamos a leitura dessa artigo AQUI).

A tabela apresentada é a seguinte:


Raridade do Item
ND
Comum
1-3
Incomum
4-8
Raro
9-12

Muito Raro
13-18

Lendário
19+



O livro também apresenta as semanas de trabalho necessárias, variando entre 1 e 50 semanas, após conseguir todos os ingredientes, os preços dos ingredientes restantes (nem tudo é sangue de dragão),  e as possíveis complicações que podem ocorrer, mas este não é o tema desse artigo (nem é o caso de trazer todo material oficial pago de forma gratuita, não é?).

O Dungeon Master Guide também traz algo sobre fórmulas mágicas (traduzido de forma não literal): "A fórmula de um item mágico explica como criá-lo e seria uma excelente recompensa se você deseja permitir ao grupo a criação de itens mágicos. [...] Você pode agraciar o grupo com uma fórmula mágica no lugar de um item mágico escrita em um pergaminho ou livro. Uma fórmula mágica pertence a um nível acima de raridade que o próprio item. Assim, a fórmula para um item comum é de raridade incomum. Não existe fórmula para um item lendário". Ele também indica que se você quiser fazer de itens mágicos algo mais comuns em seu mundo, você pode colocar fórmulas a venda (de itens comuns ou incomuns) pelo dobro do preço do item em questão, e permitir que uma fórmula seja encontrada com um nível de raridade igual ao de um item.

Outra informação importante que o DMG traz são alguns requisitos mínimos para o personagens ser capaz de criar um item mágico: 

  • Ele precisa ser capaz de conjurar magias.
  • Ele precisa ser capaz de conjurar qualquer magia que o item reproduza.
  • Ele precisa ter a fórmula (como já dissemos).
  • Ele precisa ter qualquer ingrediente que conste na fórmula (como já dissemos e é meio óbvio).
  • Ele precisa ter o nível mínimo de personagem para construir o item segundo a raridade. Esse nível é: 3 para itens comuns e incomuns, 6 para raros, 11 para muito raros e 17 para lendários. 


Por fim, o DMG traz a ideia de que outros personagens podem ajudar na criação do item mágico, desde que contribuindo com trabalho (e financeiramente) no processo de forma integral. A única restrição é que cada personagem tenha o nível mínimo necessário para criar o item em questão.




A FÓRMULA MÁGICA


Mas como se dá esse tipo de fórmula? Como é a existência dela no mundo de campanha? Segue um breve trecho de um livro de AD&D: Volo's Guide to All Things Magical.

"Parece que metade de Faerûn agora sabe que o sangue de górgon, quando utilizado na construção de um edifício, impede viagens astrais e etéreas para dentro ou para fora dele e que folhas de chumbo ou fortes concentrações de chumbo em rocha impedem observação mágica, mas há muito mais para ser aprendido. Para ser eficaz, o sangue da górgon deve estar em uma solução de uma gota para um litro de água ou mais concentrada que deve ser aplicada de forma que nenhuma área das paredes externas maior que a cabeça de um homem seja intocada por tal solução. O sangue de xorn ou de medusa pode ser usado ao invés do de górgon, mas deve ser aplicado na seguinte fórmula: três gotas de sangue xorn ou quatro gotas de sangue medusa e duas gotas de água profana por litro de água.

Desnecessário dizer que a segunda fórmula não é usada em edifícios pertencentes ou usados por igrejas boas ou neutras.

Viagens translocacionais, como feitiços de teletransporte, podem ser evitadas por itens mágicos ou pela presença de radiação de Ubreterna suficiente (como emanada por certas rochas nas quais o arandur metálico é encontrado). Essas radiações desaparecem rapidamente se a rocha que as contém for exposta à luz do sol, mas se for levado à superfície em noites sem lua ou envolto por escuridão mágica, o minério pode ser usado como uma camada interna dentro de paredes duplas para frustrar os teleportadores. No entanto, esteja avisado de que são necessários rituais mágicos preservativos desconhecidos por mim para tornar a proteção das radiações contínua e permanente. Mesmo com tais precauções, o uso de minérios de Umbreterna é notório por deixar, como dizem os criadores de sopa de tartarugas de Nevenunca, "lacunas na concha", de modo que o teletransporte é difícil e seus destinos restritos, mas a proibição completa raramente é alcançada.

Disseram-me que, quando misturada à argamassa, uma solução composta por três gotas de saliva de lesma gigante, duas gotas de icor de remorhaz e veneno como base impede a entrada de todos os limos, bolores, gosmas e outros monstros amorfos, rastejantes e corrosivos em um edifício ou através de um muro cujas pedras são colocadas com o uso desta substância. Não vi a fórmula exata, mas vários sábios e comerciantes, além de um mago em quem confiei, garantiram que ela é preservada no Forte da Vela e que a mistura funciona mais por ser repugnante para essas criaturas do que por qualquer efeito mágico ou por construir uma barreira biológica contra tais seres."

Um trecho como este poderia ser encontrado por um personagem que buscasse informação sobre como fazer com que a sede recém adquirida do grupo ficasse protegida contra teleportação. O grupo ainda precisaria saber onde encontrar um górgon (ou uma medusa ou xorn), derrotá-lo e retirar seu sangue para usar nessa proteção. 




Outro trecho sobre a criação de itens e suas fórmulas, vindo do mesmo livro, diz o seguinte:

"Muitos magos fazem seus próprios itens mágicos - ou pelo menos tentam fazer seus próprios itens. É raro encontrar um conjunto claro e completo de instruções sobre como criar um item cuidadosamente escrito por um mago, porque a mesma desconfiança que a maioria deles carrega vindas do resto do mundo os leva a esconder quaisquer fórmulas que eles criem, criptografando ou distorcendo deliberadamente o que escrevem, e mesmo dividindo seus textos em diferentes formatos e esconderijos, para que todas as peças precisem ser reunidas para que a fórmula funcione e fazendo com que o maior número possível de peças sejam perigosas para quem as seguir de forma isolada. Por exemplo, um item que envolva a convocação de um elemental para ser criado pode ter sua fórmula dividida, tendo um fragmento que leva o conjurador que o segue a trazer um elemental descontrolado e furioso à sua presença, um segundo fragmento que descreve como controlar o elemental e um terceiro fragmento que detalha como esse elemental pode ser libertado e enviado de volta com segurança. Qualquer mago que não possua os três fragmentos pode estar em grande perigo, caso tente usar a fórmula .

Também é verdade que na criação de poções e itens, talvez mais do que em qualquer outro aspecto da magia, há muitas maneiras de alcançar um fim desejado: uma varinha de mísseis mágicos de um mago pode ser feita de uma maneira muito diferente do mesmo item feito por um feiticeiro, mesmo que seja um item relativamente simples e direto. Normalmente, a criação de um item começa com o design, alguns testes se seguem e, depois, vem o refinamento do design até que um conjurador acredite que ele ou ela tenha atingido um processo viável. E então, como diz o velho ditado, "O caos entra em erupção"."




Assim, fica claro que um mesmo item poderia possuir mais de uma fórmula, se for interessante para seu mundo de campanha. Uma sugestão, retirada do mesmo livro, é de que se use os seguintes passos:

1 - Há a necessidade de se ter uma gema preciosa que servirá de foco mágico na criação do item. Ela receberá os encantamentos usados na produção do item mágico vindos do conjurador e os transportará em segurança para o item a ser criado. Assim, essa pode ser a primeira parte da saga envolvendo conseguir os componentes para criação de itens mágicos ou, se preferir, parte dos custos envolvidos na criação.

2 - É necessário que exista a "concha" que receberá os encantamentos. Essa "concha" é o item que se tornará mágico. Cajados e varinhas normalmente são feitos de um tipo de madeira especial. Cada varinha ou cajado pode ter sua própria madeira necessária e tood o processo de moldá-la, desde o corte a carintaria deve seguir as orientações da fórmula mágica. O mesmo ocorre com itens feitos de metal, vidro ou qualquer outro material. Às vezes o material não só precisa ter um formato específico, como ter sido alvo de algum efeito natural. Uma varinha que conjura magias elétricas talvez precise ser criada com uma madeira de uma árvore que tenha sido atingida por um raio, por exemplo. 

3 - É possível que seja necessário um processo de "purificação" do material usado. Esse processo envolveria líquidos e óleos que irão banhar a "concha". Esses líquidos variam de água benta, sangue de criaturas mágicas (ou outras secreções), água que banhou uma ninfa, vinho, óleo vindo de plantas ou qualquer outra coisa que o Mestre desejar. 

4 - Outra coisa comumente necessária é o uso do tempo e lugar. Um determinado item pode precisar que uma parte específica de seu ritual seja realizada no solstício de verão. Ou em uma lua nova. Ou sob uma tempestade. Outro item pode precisar que seu ritual de criação seja feito em alto mar. Ou no alto de uma montanha. Ou em um oasis no deserto. E é possível que seja necessário uma combinação de dois ou mais fatores envolvendo tempo e lugar.

5 - É quase imprescindível para a criação de um item mágico algum tipo de prece, cântico, mantra ou fraseamento com palavras de poder, palavras divinas ou sons que entrem em sintonia com a "concha". O uso de "nomes verdadeiros", palavras de poder ou de fé muitas vezes são usados nesta fase importante da criação de um item mágico.

6 - Por fim, a última fase da criação envolve fazer com que o processo mágico fique preso de forma permanente ao item. Essa fase pode envolver o uso de tecidos com óleos ou substâncias em pó que manterão o item protegido enquanto a magia se une a ele, pode envolver a conjuração de alguma magia, o uso de incensos específicos ou outras práticas ritualísticas de finalização do processo de criação.

Esses processos podem levar semanas, meses... E isso faz com que a maioria de conjuradores prefira a sorte de encontrar um item em uma masmorra à passar pela privação de sono, frio, fome e um desgaste desumano, incluindo suas forças mentais e espirituais para conseguir adquirir a fórmula, dominar suas fases, adquirir os ingredientes e completar a criação de um "simples" item incomum ou raro.  




INGREDIENTES


Retirados do Volo's Guide to All Things Magical, segue uma breve lista de ingredientes universais utilizáveis em itens mágicos:

  • Gemas
  • Pó drow
  • Resquício da baforada de um dragão
  • Pó da filateria de um lich
  • Phlogiston destilado
  • Item tocado por uma divindade





GEMAS

Alguns destes ingredientes listados acima são bastante... únicos... mas existem tantos tipos de gemas que trazemos aqui alguns exemplos retirados do mesmo livro para que você possa enriquecer suas histórias.


- Agata Ígnea. Essa gema vermelha é usada, juntamente com o sangue de criaturas que cospem fogo, para a criação de poções e itens que protejam contra fogo.

- Agni Mani. São os restos de rocha negra e irregular, semelhante a vidro, vindo de um meteorito que caiu no deserto. São usados para criação de itens que tem efeitos explosivos, como itens que reproduzam a magia bola de fogo.

- Alexandrita. Essa gema de tom verde ou azul fica vermelha quando exposta a luz incandescente. Ela é usada para criação de itens mágicos que envolvam sorte (como rerrolagem de dados).

- Amaratha. Essa gema única de Faerun de tonalidade verde clara é usada em itens que protejam contra eletricidade.

- Ametista. Essa gema lilás é usada em itens que permitam o envio de informação, melhoria no atributo sabedoria ou na criação de Pedras Ioun.

- Augelita. Essa gema de cor esverdeada é usada na criação de itens que protejam contra magias, em especial que causam dano.

- Aventurina. Esse quartzo microcristalino cintilante é usado na criação de itens que melhores as capacidades de percepção natural e sobrenatural, como as que permitam atravessar ilusões e transformações. 

- Azurita. Essa gema azulada é usada na fabricação de itens que permitam proteger contra dano causado por fogo.

- Bronzita. Essa gema semipreciosa de cor bronzeada é usada na fabricação de itens que reproduzam magias ou efeitos de proteção a uma área, como a magia alarme. 

- Calcedônia. Essa gema semipreciosa de cor branca é usada na fabricação de itens para proteger conta mortos vivos e contra dano necrótico.

- Clinozoisita. Esta gema semipreciosa de cor amarronzada é normalmente usada na criação de itens que concedam melhoria na AC e Destreza.

- Coral Rosa. Apesar de sua origem orgânica, o coral rosa é considerado uma gema para efeitos de criação de itens mágicos e é usado para fabricar itens de cura.

- Danburita. Esse cristal incolor semiprecioso é usado na fabricação de itens mágicos que protegem seu usuário contra venenos, doenças ou maldições.

- Diamante. Diamantes, além de serem ingredientes necessários conhecidos para a construção de um Elmo Brilhante, ele também é usado na construção de itens que protejam contra encantamento e adivinhação.

- Esmeralda. Esmeraldas são gemas preciosas usadas na fabricação de itens que permitam discernir o que é falso do que é verdadeiro, tanto em termos ilusórios quanto com relação a alguém tentando contar uma mentira.

- Fluorita. Esse mineral de cor variável e translúcido é comumente usado na criação de itens que permitam detectar ou atravessar efeitos de invisibilidade.

- Granada. Esse mineral encontrado em diversas cores é conhecido por ser usado na fabricação de armas mágicas.

- Habergita. Também conhecida como hambergila, essa gema semipreciosa é usada na fabricação de itens que repliquem efeitos de luz ou que causem dano radiante. 

- Jade. Esse mineral é um dos preferidos para ser utilizado na fabricação de itens que reproduzam efeitos de ilusões. 

- Jaspe. Esse mineral vermelho, às vezes encontrado em corres mais escuras, é usado universalmente na produção de itens que protejam contra veneno.

- Lápis-lazúli. Essa rocha de cor azul extremamente popular é usada na fabricação de itens mágicos que concedam saúde ou pontos de vida temporários. 

- Lumachella. Esse tipo de mármore feito de conchas fossilizadas é usado na criação de itens mágicos que permitam respirar debaixo d'água.

- Malachita. Essa pedra ornamental de cor esverdeada é usada em itens que forneçam proteção contra dano de elementos mágicos, em especial a base de fogo ou frio.

- Moonbar. Esse mineral encontrado em praias e desertos de Faerun é usado na construção de itens que envolvam necromancia, dano necrótico e mortos - vivos.

- Opala Negra. Essa raríssima gema é usada na construção de itens que protejam contra efeitos que alterem o fluxo temporal.

- Opalina. Essa gema sintética é usada na criação de itens mágicos que causem efeitos de restrição de movimento.

- Pérola. Essa gema preciosa retirada de moluscos e ostras tem inúmeros usos, desde servir como base para criação de bolas de cristal e espelhos mágicos, a fabricação de itens que protejam contra dano ácido, a proteção contra veneno.

- Ravenar. Essa espécie de turmalina negra é usada na fabricação de itens mágicos que causem dano elétrico.

- Rubi. Rubis são usados na criação de uma enorme variedade de itens mágicos, incluindo a maioria dos tipos de dano, tanto itens que causem dano quanto naqueles que protegem contra dano.

- Safira. Essas gemas azuis preciosas são usadas na fabricação de itens que causem medo, fúria, desespero, insanidade ou confusão, além de seu uso conhecido na fabricação de armas mágicas.

- Sheen. Essa variedade de obsidiana de cor prateada ou dourada é usada na criação de itens que ajudem a se camuflar ou a ficar invisível.

- Topázio. Essa gema é usada na fabricação de itens mágicos que necessitam de grande resistência, como armas e armaduras mágicas.

- Turquesa. Essa gema de cor entre o ciano e o verde é usada na construção de itens mágicos que possibilitem a seu usuário voar ou levitar.

- Zircônio. Essa gema, em sua variação avermelhada, é usada na fabricação de itens que protejam contra dano de energia ou força.





Esperamos que tenham gostado desse artigo!


Bons jogos!

Postar um comentário

2 Comentários

Piti disse…
Cata, que artigo incrível, meu deus!

Parabéns pela obra prima que foi esse.
Muito obrigado!

Esperamos que seja útil e dê boas ideias para seus jogos!

=)