CIDADES E METRÓPOLES PLANARES - PARTE II

 



Os planos são localizações exóticas e enigmáticas capazes de criar obstáculos e aventuras que desafiarão grupos de personagens de alto nível, mas ao contrário do que se pensa, os planos também são locais que podem funcionar em campanhas para personagens de níveis mais baixos, que estão nos primeiros estágios do jogo. 



Por que você me chamou por Lucas Parolin




CIDADES, METRÓPOLES PLANARES E OUTROS LUGARES HABITADOS - PARTE II



Claro que invadir a fortaleza de um nobre efreti ou de um príncipe demônio não são tarefas para personagens de baixo nível. Mas nem tudo nos planos precisa ser tão grandioso e mortal. Às vezes, um grupo filosófico-militar só quer de volta uma informação. Alguém pode precisar de um guia pela Escada Infinita (falamos dela no post sobre portais que você pode ler AQUI). A Sociedade Cartográfica Planar pode desejar a confirmação de uma mudança em uma fronteira distante. Há infinitas formas de usar os planos. E, nos planos, há inúmeras localizações importantes. Entre elas, os povoamentos: vilas, cidades e metrópoles planares. E é sobre isso que falamos no primeiro post (que você pode ler AQUI) e e falaremos em alguns posts futuros: Cidades e Metrópoles Planares (e alguns vilarejos e povoamentos importantes).


Hoje falaremos de Tu'narath, do Portal do Comércio, da Corte do Gelo e do Aço, do Labirinto Sétuplo do Labor e de Desalento.




Morte de Lashimire por Chris Stevens



Tu'narath, a Capital dos Githyanki



Tu'narath, a grande metrópole Githyanki, fica no meio da "enorme vastidão de nada" que é o Plano Astral. Ou assim dizem os viajantes planares que não tem nenhum carinho especial por essa imensidão de neblinas que compõe o plano. Não há cima e baixo. As distâncias são relativas. E em meio a esse oceano de ausência, corpos de antigas divindades mortas flutuam solitárias, com nada restando de sua antiga glória. Em é exatamente em um desses cadáveres divinos que foi construída a metrópole de Tu'narath.


Gith libertou a raça Gith da escravidão exercida pelos Devoradores de Mentes num passado distante. A raça Gith, cujo nome original se perdeu a eras, habitava um antigo mundo que as lendas chamam de Pharagos, quando foram capturados e escravizados. Gith é o nome do herói que liderou a rebelião e uniu as facções de escravos contra os seus mestres aberrantes. Após a vitória, um conflito interno dividiu novamente as facções. Os Githyankis partiram para o Plano Astral, os Githzerai para o Limbo e uma terceira fação que se nomeou de Piratas Gith foi para o Espaço Selvagem. As duas primeiras facções passaram então a se odiar e a culpar uma a outra pelos sobreviventes do antigo império dos Devoradores de Mente que escaparam pelo Multiverso.


Os Githyanki, liderados por Gith, continuaram sua guerra contra os antigos mestres no Plano Astral, e estabeleceram os primeiros acampamentos em uma ilha rochosa que, na verdade, era o corpo de uma divindade morta, cujos restos estavam petrificados. Havia muitos perigos no Astral, e os githyanki precisavam forjar uma aliança para prosperar. Segundo alguns, Gith teve a ideia de forjar um pacto com Dispater, dos Nove Infernos. Outros dizem que a ideia veio de Vlaakith, a sua principal e mais fiel conselheira. Dispater manipulou o processo pedindo a alma de todos os githyankis. Ele não cedeu um diabo em ajuda. Ao invés disso, conseguiu que os Githyanki fizessem seu pacto com Tiamat, a divindade dragão de cinco cabeças. Gith ao ir pessoalmente selar o pacto e buscar uma negociação mais vantajosa, decidiu ir pessoalmente ao plano diabólico. Ele nunca retornou dos Nove Infernos. Segundo alguns, ele foi traído pela conselheira. Segundo outros, ele deu a si próprio e sua alma a Dispater, em troca do pacto. Um emissário de Tiamat, um dragão vermelho, chegou ao povo de Gith com os termos do pacto entre Tiamat e os Githyanki. Entre os termos, Vlaakith passaria a ser a primeira líder e começaria sua dinastia. O emissário, Ephelomon, permaneceu ao lado de Vlaakith I como seu companheiro. Vlaakith I então decidiu ter como base do império githyanki a cidade de Tu'narath, no corpo de uma divindade morta de seis braços, que ela afirmou ser conhecida como "Aquele que Habita o Vazio". Em pouco tempo Tu'narath deixou de ser um simples e humilde acampamento e se trnou uma metrópole planar.


Tu'narath é uma ilha em meio ao Astral, cercada por ilhotas rochosas e de gelo, com toda a sua área cadavérica ocupada com construções altas como torres e fortalezas, com ruas cortando as construções aqui e ali, tendo os braços usados como arpoadores para as naus dos Gihtyankis (e raros visitantes). A atual governante é Vlaakith CLVII, a mais longeva das líderes Githyanki. A Rainha Lich governa com mão de ferro e muita insanidade, sonhando e desejando se tornar uma divindade. Em seus delírios, ela vê jovens talentos de sua cidade como possíveis adversários e arruma formas que sejam eliminados na raiz. Apenas os puxa-sacos mais leais prosperam em Tu'narath. Isso também tem aberto espaço para corrupção e para cultos desvairados que a tratam como a divindade que ela deseja ser e não como a governante morta-viva que realmente é. Esses cultos têm sido encorajados, assim como algumas ditas abominações vindas do cruzamento de dragões vermelhos e githyankis. Seu reinado milenar talvez esteja chegando ao fim afinal, pois a população cada vez menos acredita no governo, ainda que não tenha coragem de falar sobre isso abertamente.



A Queda da Rainha


Em uma das realidades possíveis, uma rebelião derrubou a Rainha Lich e pela primeira vez um governante que não pertence a dinastia Vlaakith governa Tu'narath: O Imperador Zetch’r’r. Ele enfrenta rebeliões ainda fiéis a casa Vlaakith, onde supostos descendentes de alguma linhagem real se declaram "o verdadeiro herdeiro do trono". 




Githyanki e Illithid por Yunus Kocatepe



Dados Geográficos


Tu'narath é o símbolo da civilização Githyanki e tem aproximadamente 100.000 habitantes. Apenas githynakis e dragões vermelhos (e alguns descendentes desta união) são vistos a maior parte da cidade, com a exceção do Distrito do Mercado. Lá, outros espécimes podem ser encontrados como humanos, tiferinos, draconatos, diabos e criaturas elementais (e também anões, elfos e gnomos em menor número), todos portando o documento de permissão real emitido pela própria rainha (normalmente essa permissão é dada por um chefe militar como um general ou algo assim, já que a rainha é muito ocupada em seus planos de se tornar uma divindade). Os não githyanki que decidem morar em Tu'narath residem neste distrito.


O Governo é exercido pela monarca soberana da casa Vlaakith, sendo a atual a Rainha Lich (ou talvez a rebelião tenha acontecido e o Imperador Zetch'r'r esteja no poder). Ela pouco interfere e seus objetivos e planos são grandiosos demais para se ocupar com o cotidiano da população, exceto quando algum githyanki atrai sua atenção se tornando perigosamente poderoso. Assim, comissários e generais fazem todo serviço burocrático da metrópole, com autoridade sobre seu distrito, região ou corte judicial. A justiça assim se torna personalista e o que é perdoável em um lugar pode não ser no outro.


A segurança e defesa da cidade é mantida pelo exército com guerreiros, bruxos, magos e por vezes indivíduos que possuem habilidades de dois ou mais desses grupos. Oito fortalezas flutuam sobre rochas em torno da cidade, e cada uma delas possui uma companhia aérea contendo guerreiros montados em dragões que interceptam qualquer nau que se aproxime da cidade.  


Comércio: As tabernas e estalagens se situam no Distrito do Mercado, um distrito murado com patrulhas vigiando por cima das muralhas os visitantes que devem ficar restritos ao local. As mais famosas estalagens são a Estalagem do Senhor do Amanhecer, O Ninho do Dragão e a Casa de Ferro. Entre as tabernas se destacam Afogado no Vinho, Draga Suja e a Casa do Mel. Lojas e mercadores também se estabelecem neste distrito, assim como a feira ao ar livre. A Rua Kyndll é famosa por vender material alquímico, venenos e ingredientes para rituais. Organizações mercantis de efretis, bordéis diabólicos, companhias de mercenários, prédios administrativos onde as alta patentes do exército controlam e administram a cidade e outras tantas coisas podem ser encontradas aqui.


Os principais distritos, além do Distrito do Mercado


O Distrito da Rainha, que possui pequenos prédios administrativos, um enorme cemitério com tumbas e mausoléus gigantes que tornam o local um labirinto, e áreas de treinamento dos servos leais da casa Vlaakith são as únicas coisas que se podem encontrar neste local, além do Palácio dos Sussurros. O Palácio é gigantesco e magnífico, construído com o crânio da divindade morta, com mais de 30 metros de altura. 


O Distrito de Glathk, que em suas cavernas guarda as fazendas de fungos que são a principal fonte de alimento da dieta Githyanki, tem em sua superfície a área onde guardam os escravos e aqueles escolhidos para se tornarem comida de dragão. 


O Distrito de Mlar, que fica adjacente ao Distrito do Mercado, é uma comunidade de artistas e artesãos e produz quase tudo que a cidade consome (e eventualmente exporta). 


Os Distritos Militares, que são ao total seis distritos diferentes, onde habita a sociedade militarista dos githyanki. Também ficam neles as academias militares, chamadas de Cidadelas. A Cidadela da Guerra, por exemplo, treina os guerreiros com habilidades mágicas, enquanto a Cidadela do Olho Vazio treina aqueles com habilidades psiônicas.


Além dos distritos, algumas áreas da cidade que não possuem esse status são o Arpoador Astral, as Torres das Docas, as Torres das Docas Navais, as Fortalezas Flutuantes e as Cavernas dos Dragões. 


Para ler mais sobre Tu’narath, Dragon Magazine nº 100 e Tu’narath, City of Death da Paizo.







Trocaporta



Nas Terras Além, conhecidas também como o Plano da Oposição Concordante, fica Trocaporta, o Portal do Comércio. Trocaporta é uma cidade comercial com atividade constante, onde prédios antigos são derrubados para a construção de prédios novos exatamente iguais aos antigos, da forma como os nativos gostam. Este burgo é uma cidade murada com um uma pedra cinzenta e tem a forma de uma estrela, com uma praça aberta em seu centro, conhecida como O Grande Bazar, o grande centro comercial dessas partes das Terras Além. Compradores e vendedores vem de toda parte para fazer negócio nesta sempre lotada praça.


Trocaporta é um dos dezesseis Burgos-Planares, ou Aldeias-Portais. Burgos-planares são cidades com algum tipo de portal ligando um plano às Terras Além. Portal do Comércio é a cidade onde se pode encontrar o portal para o plano dos Paraísos Gêmeos de Bitopia. O portal, no entanto, não é algo óbvio. Alguém desavisado possivelmente nunca descobriria. O portal é uma criatura conhecida como Mestre Comercial. Este bauriaur (uma criatura semelhante a um centauro, mas ao invés de ser uma mistura do humano com o cavalo, é uma mistura de um humano com um carneiro) vaga pelas florestas que cercam a cidade de forma errante e para que alguém consiga entrar em Bitopia deve conseguir fazer algum tipo de negócio com ele. A negociação sempre é complicada e muitas vezes envolve tratos que precisam ser cumpridos, e o Mestre Comercial sempre sabe o que o negociante deseja e o quanto ele pode pagar. Seu preço costuma ser alto, porém justo. Após a negociação ser totalmente cumprida, a pessoa ou grupo é transportado para o plano. Há rumores de que ele seja a encarnação de um ser poderoso conhecido como O Mascate.  


A maioria das Aldeias-Portais das Terras Além tem uma população que deseja que a cidade seja sugada pelo plano ao qual é ligada. Não é o caso de Trocaporta. Os nativos gostam da cidade e a querem exatamente como ela é. E eles desejam que um dia ela se torne o maior centro comercial entre os planos, ainda que seu tamanho diminuto não pareça insinuar que eles conseguirão. No entanto, esse pensamento faz com que seja um local que atrai muitas pessoas com espírito independente e empreendedor. A maior parte da população é composta por humanos e gnomos. Seus habitantes são trabalhadores e éticos, e a moral deve ser a base de qualquer transação. Assim, não há comércio ilegal, vagabundagem é vista com maus olhos, aventureiros são vistos como ladrões de túmulos, e escravidão, roubo e assassinato são atos vis e puniveis conforme a lei local. 


Em Trocaporta não há fiado. Tudo deve ser pago com moedas, e a moeda local tem a imagem de uma divindade de Toril chamada Ilmater de um lado e uma estrela do outro. Ilmater tem seu reino divino em Bitopia, por isso a homenagem. Já a estrela representa a própria cidade.



Bazaar por EBRUCTNR


Dados Geográficos


Trocaporta tem pouco mais de 20.000 residentes, e é governada pelo Parlamento, um grupo de mercadores locais. Para fazer parte do Parlamento, o mercador deve ter práticas comerciais honestas e justas, não ter comportamentos malignos e provar ter um patrimônio superior a meio milhão de peças de ouro. Um ditado local diz que a pessoa pode esconder sua maldade ou disfarçar suas práticas, mas ninguém consegue enganar o valor do ouro. O Parlamento se encontra a cada 7 dias para regulamentar o comércio, as leis locais e tomar qualquer decisão legal.


A principal área de destaque da cidade é O Grande Bazar. Ela é uma área aberta em forma de pentágono, cercada por quatro construções importantes: O Parlamento, a Casa da Moeda, O Quartel e A Biblioteca. O quinto lado leva ao Bairro Hotelaria, onde estalagens e tabernas de alto padrão estão prontas para separar honestamente o visitante de seu ouro. A melhor das estalagens é a conhecida Perdigueiro Dourado.


Nada em Trocaporta é de graça. Informação é um produto que deve ser comercializado, por exemplo. Assim é possível manter o alto padrão deste burgo comercial.



Para ler mais sobre Trocaporta, recomendamos a leitura dos livros de Planescape de AD&D.





Djinn por Tsabo6



A Cidadela do Gelo e do Aço



Os Djinn contam que o primeiro califa dos gênios do ar tomou essa cidadela ao vencer uma Princesa da Maldade Elemental chamada Inix. No entanto, os sábios são incapazes de identificar a existência dessa entidade, o que pode significar que a lenda não é verdadeira, ou que houve alguma mudança no nome da entidade com o passar dos milênios, e que talvez a cidadela tenha pertencido a Olhydra (a Princesa das Águas Nefastas), Yan-C-Bin (o Príncipe do Ar Maldito) ou Cryonax (o Príncipe do Gelo Cruel). Há também quem diga que, pelo nome, só pode ser Imix (o Príncipe do Mal Elemental), mas estes são contestados porque Imix é um Lorde do Fogo e nunca faria uma cidade de gelo. Assim, não se sabe quão antiga é a cidadela, nem quem a criou. Apenas que ela é a maior das cidadelas dos Djinn e onde o Grande Califa Husam al-Balil ben Nafhat al-Yugayyim, o Mestre das Núvens e Filho da Brisa, o Comandante dos Quatro Ventos, o Defensor dos Paraísos, o Príncipe dos Pássaros, a Tormenta dos Justos, o Mestre do Ar, vive. E de lá ele dirige a Corte do Gelo e do Aço, corte essa que muitas vezes se confunde com o nome da cidade em si, sendo comum viajantes que visitam a cidade dizerem que visitaram a Corte do Gelo e do Aço, ainda que se refiram a cidadela.


A cidadela é um enorme pedaço de gelo e terra vinda dos planos elementais, toda forjada e esculpida pelos ventos num formato oval. A cidadela toda é considerada o Palácio do Grande Califa, e também o Califado. Ela é escuplida de tal forma que ventos fortes permanentes circulem por todo lado, e nenhuma força da gravidade em nenhua direção pode funcionar sem que esta seja a vontade do Califado. Os cômodos são todos protegidos por portões de aço e a única forma de conter o vento é fechando todos os portões e janelas. Visitantes são sempre escoltados, garantindo a sua segurança e a vigilância por parte do Grande Califa. A Cidadela é orbitada por inúmeras ilhas que servem como fortaleza de nobres ou hospedagem para gênios visitantes. Apenas os mais nobres djinns possuem morada no palácio. 


A cidadela é de tal forma errante que ela não tem um ponto fixo para ser encontrada no Plano Elemental do Ar, e há rumores de aparições da cidadela fora deste plano, até mesmo em algum mundo material.


O nome da cidadela vem dos incríveis materiais elementais que a forjaram, sendo o mais conhecido o Gelo Eterno, que nunca derrete e completamente transparente, só encontrado no Plano do Gelo. Além dele, raros tipos de metais do Plano do Mineral também foram usados em sua estrutura, todos de característica gélida, compondo uma arquitetura maravilhosa e embasbacante. 


Fontes de água gasosa correm por canais da cidadela borbulhando musicalmente por toda estrutura. A arte também é contemplada na pintura e escultura de origens elementais.



Djinn e a Caçadora de Recompensas por Tamás Gáspár




Dados Geográficos


A população da Cidadela do Gelo e do Aço é de aproximadamente 65.000 habitantes, sendo 15.000 Djinns e 50.000 Jannis (sem contar o exército). Esse número não é fixo e chega facilmente a triplicar em dias especiais como festividades, cerimônias e eventos do Califado.


O Grande Califa dos Djinns raramente deixa a Cidadela de Gelo e Aço. Ele é perpetuamente chamado para decidir questões de estado, questões jurídicas e questões políticas entre seus nobres. Quando ele sai, geralmente é com uma comitiva de nobres que vão caçar criaturas elementais, embora muito raramente ele possa ir a outro plano ou a um mundo no plano material por questões diplomáticas ou simplesmente por curiosidade ou algum outro motivo volúvel. A sua corte é composta pelas seus vinte favoritos, mais um bom número de dançarinos e consortes, os mais nobres entre os Djinns e outras poucas centenas de jannis e djinns sem título de nobreza. 


A Cidadela do Gelo e do Aço não tem exatamente muitas áreas, pois é uma mistura de cidade, fortaleza e palácio, mas vamos listar as mais significantes: 


O Bazar, um pequeno centro comercial onde se vende a produção da cidade composta principalmente da mais pura seda e tecidos (e de produtos de tecidos, inclusive algum eventual mágico), e também de especiariais, jóias e pedras preciosas (esses últimos porque a nobreza Djinn vive em constante busca por ornamentos de rara beleza, de forma a ofuscar os ornamentos de algum nobre rival, e quando estes objetos deixam de ser uma novidade ou são vencidos pelo de um concorrente, logo são descartados para venda no bazar, o que permite comprar esses objetos a preços muito abaixo do mercado, oq eu faz com que alguns Jannis e Djinns comums façam grandes fortunas adquirindo esses objetos de valor e revendendo em outras cidades, como na Cidade de Jann).


O Quartel da Legião Indigo, formada por 10.001 jannis, fica em uma das áreas da cidadela. 


O Quartel das Presas do Vento, a milícia das fortalezas, fica em uma das fortalezas a faz eventuais patrulhas em volta da cidade com seus arqueiros e escaramuçadores voadores na casa de dezenas de milhares de soldados. 


O Quartel da Legião das Monções fica próximo aos aposentos dos gênios da Corte, onde 1000 soldados da elite Djinn fortemente armados fazem a proteção do Grande Califa. 


O Quartel da Legião do Turbante Prateado fica em uma das torres e é composta por 250 Djinns do gênero feminino cavalgam Grifos e fazem parte da tropa de choque da Cidadela. 


O Bairro das Mesquitas abriga diversos minaretes que servem como templo a diversas divindades não malignas dos Ventos, do Trovão, da Tempestade e do Ar, além de templos dedicados a Remmis, o Senhor das Águias, e Aerdrie Faenya, a divindade élfica do Ar e do Clima. A mais proeminente mesquita é a de Haku, o Mestre do Vento Desértico, seguida pela mesquita de Hakiyah, a divindade da Brisa do Mar, ambos com muitos seguidores Djinns.


O Colégio Invisível, uma academia de treinamento de feiticeiros, bruxos, sha'irs, místicos e ilusionistas, fica na cidadela, mas ninguém exceto seus membros e possivelemnte o Grande Califa sabem onde fica. Aqueles que descobrem por acaso o Colégio Invisível têm suas mentes apagadas ou são banidos para sempre da Cidadela. Não raramente as duas coisas acontecem. 



Você pode ler mais sobre a Cidadela do Gelo e do Aço no livro The Inner Planes de AD&D e no livro Secrets of the Lamp do AD&D.




Lorde Dao por Asaricon



Labirinto Sétuplo do Labor



O Labirinto Sétuplo do Labor, ou simplesmente O Labor,  é um centro comercial, uma corte e um palacio dentro da enorme região do Plano Elemental da Terra conhecida como A Grande Caverna Lúgubre, onde habitam os Dao, os gênios da terra. A Grande Caverna Lúgubre é um conjunto de cavernas labirínticas e cidadelas governadas por pequenos nobres daos e seus súditos gênios e seres elementais. No centro desta teia de labirintos fica a cidade que cerca o palácio do Grande Khan de Todos os Daos, Kabril Ali Al-Sara Al-Zalazil: O Labirinto Sétuplo do Labor.


Não há palavras para descrever o quão majestosa é a corte central dos Daos. Além da própria fortaleza em si, de tamanho gigantesco, os túneis conecatam diretamante a cada uma das demais cidadelas dos Dao. Por estes tuneis passam as caravanas de escravos, já que não podem viajam através das paredes de pedra e terra. Material elemental é trabalhado nas imensas forjas e o ouro circula no centro comercial, fazendo do Grande Khan um dos seres mais poderosos dos planos elementais.


Nas proximidades da cidadela fica a montanha de metal derretido chamada A Caldeira de Ferro. Este local serve de ligação ao Plano Elemental do FOgo e Efretis e Daos fazem comércio nesta região trocando escravos, metais preciosos, gemas e magia.


Os tuneis labirínticos que conectam as áreas da cidade se movem em todas as direções, incluindo para cima e para baixo, causando enorme desconforto nos visitantes e dificultando qualquer plano de invasão. É dito que mesmo os escravos minotauros não conseguem se localizar perfeitamente no local. Pontes, portões, passagens secretas, áreas de estocagem, postos de espionagem e tantas outras construções e áreas naturais dificultam ainda mais o trânsito pelas milhas e milhas que compõe O Labor, sem contar distorções mágicas usadas para proteção e controle de acesso. Gemas encantadas magicamente servem de tochas, iluminando do alto dos postes e permitindo a plena visão.


À nobreza é concedida, ocasionalmente, o direito de expandir O Labor, de forma a expandir o poder do Khan sem que isso lhe custe algo. Além disso, Vórtices e Potais conectando a outros planos podem ser encontrados em locais especiais do labirinto.


Um serviço comum oferecido pelos daos plebeus é o de guia. Isso porque não só é praticamente impossível para um não dao se localizar nos labirintos, como é uma tarefa ainda maior conseguir achar o que se procura na cidadela. O cargo de guia realizado por estes daos é conhecido como Dalil.



Dao por Ricardo Riveraillus




Dados Geográficos


Não é possível ter dados exatos dos habitantes dO Labor, mas estima-se que milhares de Daos e dezenas de milhares de escravos habitem a cidade. Os dados oficiais, no entanto, falam em cem mil gênios e um milhão de escravos. Isso é contestado pelos inimigos dos Dao, mas não de forma aberta. As leis contra o roubo são duras e, por exemplo, tentar roubar uma das gemas de luz dos postes dO Labor é punível com a morte. Destruir ou danificar uma dessas pedras preciosas gera uma multa de 500 peças de ouro ou um ano de serviço escravo ao Grande Khan. As gemas possuem runas invisíveis que informam a qual nobre Dao elas pertencem e simplesmente o uso de detectar magia faz com que as runas brilhem fortemente. Abaixo do Grande Khan está A Corte, onde os nobres dao batalham uns contra os outros em busca de poder e de ganhar os favores do Grande Khan. O posto mais alto entre os nobres é o de Senescal. Um senescal tem a seus serviços cerca de 10 a 20 nobres daos, cerca de uma dúzia de daos plebeus, cerca de meia dúzia de escravos minotauros, e uma centena de escravos entre seres elementais ou não. Normalmente as nobres dao são responsáveis pela administração das casas de escravos, enquanto os nobres dao das casas comerciais. Apesar de haver exceções, elas são raras e mal vistas.


O tempo é contado pela iluminação, e o controle da luz e fonte mágica de toda luz dO Labor é realizado por Koh Nur - A Montanha da Luz, uma opala gigantesca no centro do palácio do Grande Khan. Ela brilha num tom alaranjado por 13 horas, marcando as horas do dia, e num tom púrpura, marcando as 13 horas da noite. Assim, um dia oficial no Labirinto tem 26 horas.


As Forças Armadas


O maior regimento Dao é conhecido como O Coração de Todas as Montanhas e contém cerca de 9.000 daos de infantaria pesada. A infantaria leve é conhecida como A Montanha de Mithril, num total de 3.000 daos. Os Petraliskos são a cavalaria, com 1.500 daos montados em basiliscos gigantescos. Os Rasgadores de Corpos são uma força auxiliar composta de 1.200 umber hulks sob o comando de oficiais Dao. A Brigada dos Sonhos possui 4.000 leais homens de areia, que atuam como bucha de canhão e colocam fim em revoltas de escravos. A Corporação das Picaretas e Pás são um bando de 3.500 escravos e gladiadores libertos após a realização de algum trabalho excepcional, sendo os Picaretas derros e as Pás, anões. Ainda existem grupos menores como O Olho Sombrio, a Legião Tripla, a Simetria Sêxtupla e os Chifres da Terra.   


Templos


Daos não são muito devotos, e tendem a ser bem práticos com a religião. A fé que dá retorno (financeiro, de poder, de conhecimento) vale a pena, e deve ter uma mesquita. Templos de divindades ligadas ao comércio são comuns, assim como ligadas a escravidão (como Khurgorbaeyag, uma divindade goblinoide da escravidão e opressão) e ganância. Além disso, há templos devotados a Grumbar, o deus elemental da terra (muitas delas em ruínas). Templos de uma divindade conhecida como O Deus Esquecido começam a prosperar na cidade, cuidadas pelo povo Yak. Há quem diga que esta divindade, ligada ao povo Yak, entrou em contato com o Grande Khan e isso que fez com que a religião prosperasse. Ainda assim, por motivos misteriosos, o principal templo, uma enorme Mesquita, não foi terminada e está a alguns anos em construção. 


Locais de Interesse


O Livre Mercado é o bairro do comércio. Apesar do nome, ele não é tão livre assim, já que Daos pagam taxas menores ao Khan e há tantas cavernas e subdivisões e locais secretos de compra e venda que é quase impossível conseguir comprar o que se quer sem a ajuda de um Dalil.


As Forjas é o bairro do trabalho com metais e pedras, incluindo não só as forjas como joalherias, alvenaria e cerâmica.


Além disso, a cidade é dividida em sete zonas, conhecidas apenas como Regiões (ou Labirintos) Um, Dois, Três, Quatro, Cinco, Seis e Sete. Cada uma tem características arquitetônicas próprias que a diferem completamente das outras. Se a Região Dois possui enormes blocos de pedra que podem ser empurrados, recriando toda a região e alterando caminhos, e onde são aprisionados os escravos, a Região Cinco é toda feita de vidro, açovidro e Muralhas de Força permanentes, se tornando uma área onde é possível ver adiante mas não necessariamente é possível atravessar, criando um labirinto de vidraças e espelhos, e onde a maioria dos escravos minotauros vive. A Região Um é uma área restrita aos nobres dao e quase nada se sabe de lá além disso. Já a Região Sete é onde supostamente fica o palácio do Khan, mas se isso pe verdade, apenas criaturas menores que ratazanas são capazes de andar em seus túneis diminutos sem o uso de habilidades mágicas.


Você pode ler mais sobre o Labirinto Sétuplo do Labor no livro The Inner Planes de AD&D e no livro Secrets of the Lamp do AD&D.






Desalento


Assim como Trocaporta, Desalento é um dos dezesseis Burgos-Planares, ou Aldeias-Portais.  Dizem que o melhor que se pode falar sobre Desalento é que é uma cidade fácil de se saber onde se está. A cidade murada tem apenas uma entrada, e uma única rua que desce em espiral pela cidade até atingir um pátio central no meio (e no fundo) do lugarejo. Também dizem que é impossível não saber que se chegou a Desalento. O portão de entrada tem uma face humana esculpida em pedra vermelha, com os olhos cegos e com lágrimas também vermelhas e desgastadas escorrendo pela face. O rosto parece gritar de desespero. Essa é a única construção com alguma cor na cidade (e tem o nome de Portal Vagido). Todo restante da cidade são apenas tons de cinza e madeira que ficam cada vez mais escuras e sombrias a medida que se desce.


No centro e no fundo da cidade fica o pátio central, com um poço no centro, cheio de um muco negro. Aqueles que desejam entrar nas Vastidões Cinzentas do Hades precisam apenas pular no poço. Aqueles que assistem a cena comparar com um pudim negro devorando o viajante.


A população de Desalento está sem ânimo ou esperança para fazer qualquer coisa. A maioria foi levada a cidade quando não havia mais lugar para ir nem mais o que fazer. Se não há chance das coisas melhorarem, por que se importar afinal, não é mesmo? E a proximidade ao Hades também cobra seu preço. Após poucas semanas em Desalento, os recém chegados começam a ter uma tez acinzentada, chamada pelos habitantes de Terras Além de "Tez da Vastidão".


A população mantém olhos abertos e boca fechada. Até porque a Alta Cardeal exerce uma "Justiça" dura e sádica. A população também aguarda pelo dia que o muco negro termine de sair do poço e engula toda a cidade, a levando para o Hades.


Há um boato que ronda a cidade que às vezes algum maluco brota do meio do muco negro e entra na cidade vindo do Hades. Então algum cidadão conta que alguma criatura saiu dali e se uniu a um muro, outro que foi atacado pelo estranho invasor. Esses rumores incomodam um pouco a Alta Cardeal, que afirma que tudo isso não passa de conversa de bêbado. E então ela manda uns capangas darem uma lição a quem fala ou ouve esses boatos para mostrar que espalhar mentiras faz mal a saúde.



Observador por Akreon



Dados Geográficos:


Desalento tem pouco mais de 20.000 residentes, e é governada pela Alta Cardeal de Desalento, uma mulher que se intitula Thingol, a Ridícula. Segundo se diz na cidade, a Ridícula chegou a Desalento com a história de que seu mundo foi destruído e ela foi a única sobrevivente. Ela está sempre usando uma máscara de metal na forma de uma cabeça de um lobo e carregando correntes. Ela mantém o cargo não só por seus poderes mágicos, já que ela é uma poderosa maga, mas também por sua guarda pessoal: sete poderosos observadores. Eles estão sempre flutuado pelo poço com dez olhos sobre aqueles que querem tumultuar ou causar dano a sua mestra. A lealdade dessas aberrações é absoluta e o boato é que Thingol deve ter vendido sua alma a algum poder sombrio para controlar essas criaturas. Thingol mantém o povo no seu lugar e sabendo que não há esperança em sua situação. De certa forma, ela faz um bom trabalho. Aqueles que a ameaçam sofrem uma execução lenta e dolorosa, que pode durar vários dias. Atualmente ela está praticando artes performáticas, como pintar o corpo do condenado e permitir que a população esfole e arranque a carne pouco a pouco do infrator. Um de seus "trabalhos" ficou conhecido como "A Sonata do Rouxinol e do Martelo". Outro tipo de execução, mais rápida, para crimes menores, é ter o corpo erguido telekineticamente por dois observadores enquanto um terceiro usa de raios que causem dor e sofrimento até a desintegração final.



Locais de Interesse 


Tendo apenas uma rua, é fácil de encontrar tudo que há para se ver nesta Aldeia-Portal, mas quase impossível de se fugir da guarda da cidade e dos observadores flutuantes. Isto faz com que as pessoas sintam que não há esperança de fuga, o que é o objetivo, no fim das contas. A única luz no lugar é a Casa Capitular da Irmandade, que providencia ajuda e cura para a população. Claro, eles são mal vistos por muitos por isso e são obrigados a andar com guarda-costas pela cidade. Suas vestes são cinzentas, como tudo na cidade, mas eles as mantém impecavelmente limpas e irretocáveis, o que faz com que brilhem em meio ao cenário desolador. As melhores estalagens se encontram na parte superior da cidade, sendo a mais barulhenta a chamada O Paladino Defenestrado, a mais quieta A Tumba Aberta e O Castelo dos Ossos a com melhores lendas associadas (como que divindades da morte a frequentam apenas para atormentar os clientes).


O lar da Ridícula é um solar com muitas torres e é tão grande que a rua corta a construção umas três vezes. dizem que no passado aquilo foi um orfanato, mas ela modificou muito a construção desde então. Agora ela tem espaço para suas performances-execuções. Segundo se diz, ela promete uma Justiça mais piedosa se alguém fizer uma performance avassaladora, e alguns criminosos tentam essa saída. Até hoje, não houve saída. Todos terminaram mortos.



Para ler mais sobre Desalento, recomendamos a leitura dos livros de Planescape de AD&D, especialmente o livro A Player's Guide to the Outlands.





Exalted 2ª Ed - Elementais por Chris Stevens




FINALIZANDO

 


E então? Gostaram de nossa segunda apresentação de cinco "metrópoles planares"? Querem uma terceira parte? Deixem nos comentários! Se vocês gostaram desse post, talvez gostem de mais coisas de Planescape como estas postagens AQUI.

 

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Autores das imagens usadas neste post:



Lama da Miséria por Akreon




Lucas Parolin - https://www.deviantart.com/lucasparolin/gallery

Yunus Kocatepe - https://deviantart.com/yunuskocatepe/gallery

Chris Stevens - https://www.deviantart.com/christopherstevens/gallery

EBRUCTNR - https://www.deviantart.com/ebructnr/gallery

ReznovKG - https://www.deviantart.com/reznovkg/gallery

Tsabo6 - https://www.deviantart.com/tsabo6/gallery

Tamás Gáspár - https://www.deviantart.com/tamasgaspar/gallery

Asaricon - https://www.deviantart.com/asaricon/gallery

Ricardo RiveraIllus - https://www.deviantart.com/ricardoriveraillus/gallery

Akreon - https://www.deviantart.com/akreon/gallery


Bons jogos!