CIDADES E METRÓPOLES PLANARES - PARTE I

Os planos são localizações exóticas e enigmáticas capazes de criar obstáculos e aventuras que desafiarão grupos de personagens de alto nível, mas ao contrário do que se pensa, os planos também são locais que podem funcionar em campanhas para personagens de níveis mais baixos, que estão nos primeiros estágios do jogo. 



A Porta Dourada por Sulamith Wulfing



CIDADES, METRÓPOLES PLANARES E OUTROS LUGARES HABITADOS



Claro que invadir a fortaleza de um nobre efreti ou de um príncipe demônio não são tarefas para personagens de baixo nível. Mas nem tudo nos planos precisa ser tão grandioso e mortal. Às vezes, um grupo filosófico-militar só quer de volta uma informação. Alguém pode precisar de um guia pela Escada Infinita (falamos dela no post sobre portais que você pode ler AQUI). A Sociedade Cartográfica Planar pode desejar a confirmação de uma mudança em uma fronteira distante. Há infinitas formas de usar os planos. E, nos planos, há inúmeras localizações importantes. Entre elas, os povoamentos: vilas, cidades e metrópoles planares. E é sobre isso que falaremos neste e em alguns posts futuros: Cidades e Metrópoles Planares (e alguns vilarejos e povoamentos importantes).

Para começar, hoje falaremos de Sigil, da Cidade da União, da Cidade do Bronze, da Cidade do Vidro e do Mercado Eterno.



Sigil por Deusuum


SIGIL, A CIDADE DOS PORTAIS



Sigil é possivelmente a mais conhecida metrópole planar. Ela tem o formato de um anel e fica localizada acima de uma montanha infinita situada no centro de um plano em forma de disco, disco este de raio infinito, flutuando acima das nuvens, aparte do restante da existência. A única forma de entrar ou sair de Sigil é através de seus infinitos portais. É dito que se algum lugar é possível de acessar através de um portal, então existe um portal em Sigil que o acesse. Assim, ela se conecta aos mundos primários (onde estão a maioria os cenários de D&D como Dragonlance, Forgotten Realms, Greyhawk ou Mystara), aos planos exteriores (Abismo, Carceri, Monte Celestia ou aos Nove Infernos, por exemplo) e aos planos interiores (Plano Elementais do Fogo, Ar, Água e Terra), além dos planos Astral, Etéreo, Faéria e Pendor das Sombras.

Entre as diversas particularidades de Sigil, como ela só poder ser acessada por portais, uma se destaca: divindades não podem entrar em Sigil. Isso também inclui alguns outros tipos de entidades super poderosas, como príncipes demônios, primordiais e afins. A Dama da Dor (também conhecida como Senhora da Dor), entidade que comanda Sigil, proibiu a entrada das divindades há incontáveis eras. 





A cidade toda está construída dentro de sua forma de anel. Nada existe do lado de fora. Esse anel é oco, como uma tubulação, e as construções misturam uma arquitetura gótica com formas retorcidas, com suas construções subindo em direção ao centro do tubo, e em ocasiões onde a neblina permite, é possível avistar o topo dos edifícios que ficam acima, e durante as noites limpas as luzes das lareiras das casas no alto se parecem com estrelas. A gravidade funciona sempre na direção do chão, como se fosse "sair do anel". Para voadores, "para baixo" sempre será a direção mais próxima do "chão". E o clima é um londrino-chuvoso. Ou seja, quase sempre há neblina, ou nuvens. E quase todo dia chove, mesmo que seja uma simples garoa.

Sigil é considerado uma "área neutra", então é possível ver nas ruas um demônio e, do outro lado, um diabo. Ou um anjo. Isso não significa que não haja crimes. Por muito tempo, as facções da cidade mantinham sistemas de policiamento, julgamento e punição (e este era o cenário de Planescape). Com a guerra entre as facções, a Dama da Dor expulsou esses grupos e Sigil passou a ter um policiamento ainda menor. Assim, o crime se tornou mais comum (não que não fosse) e essa paz e civilidade é mantida mais por tradição do que por força bruta. Há também o conhecimento de que a Dama da Dor não aceita que a cidade seja ameaçada, então uma guerra aberta poderia causar dano a cidade e, por consequência, a expulsão de um grupo da cidade (como ocorreu com as facções). Assim, é melhor para todos que as batalhas sejam travadas no campo da intriga e espionagem (e eventuais assassinatos). Em sua mesa, você pode usar a ambientação da cidade antes ou depois da guerra das facções.

Dados Geográficos:

A Cidade dos Portais tem aproximadamente 50.000 habitantes. Sim. É bem menos do que talvez você esperasse. Isso porque os aluguéis são altíssimos, sem contar os preços de possuir uma habitação, completamente exorbitantes. Exemplares de quaisquer raças e monstros podem ser encontrados em Sigil, praticamente. Durante o dia ou durante a noite, devido a infinidade de portais, é possível que caminhem pela cidade para negócios, diplomacia ou para viagem, mais de 250.000 indivíduos.

O Governo é exercido pela Dama da Dor. Ela pouco interfere, mas quando interfere, é capaz de banir com um simples gesto qualquer um para um semiplano labiríntico infinito onde a criatura pode ficar presa para sempre. Assim, rebeliões nunca ocorrem. Após a guerra das facções, o policiamento é feito pelos Filhos da Misericórdia, que prendem e julgam, mesmo sem o poder real de fazê-lo, desde que consigam exercer tal poder.

As tabernas e estalagens são especializadas para atender determinados tipos de clientela. Assim, se o objetivo for atender efretis, ela será especializada nisso. Ou diabos. Ou anjos. Ou guias planares. Ou mercadores... Existem tantas tabernas e estalagens que é difícil listar, mas algumas são proeminentes em cada setor da cidade. 


 

Dama da Dor por Dominuself



Sigil é dividida em setores da seguinte forma:

O Setor Baixo, com alguma conexão com os planos elementais.

O Setor da Dama, que apesar de não ter a residência da Senhora da Dor, recebe esse nome por ser o local onde os ricos e poderosos moram.

O Setor do Mercado, que vende de quase tudo e baixo preço que existe nos planos, em especial no Grande Bazar.

O Setor das Guildas, onde ficam os artesãos, artistas e demais trabalhadores.

O Setor Administrativo, onde funciona a administração e burocracia da cidade.

A Colmeia, o setor onde fica o que não deseja ser notado, o que é ilegal, o que é criminoso e obscuro (e o setor a ser evitado por aventureiros espertos).

Para ler mais sobre Sigil, recomendamos as seguintes leituras: A Caixa Básica de Planescape, In the Cage: A Guide to Sigil, e o Dungeon Master Guide 2 de D&D 4ª edição.

 

 

CIDADE DA UNIÃO



A Cidade da União é um centro comercial que existe em um demiplano próprio, governada pela exótica raça dos Arcanos, também conhecida como Mercanos ou Ocultos. Todos são bem vindos na metrópole, desde que não perturbem o comércio. A economia é o que há de mais importante na Cidade da União. Assim, a cidade se tornou o lugar ideal para encontrar artigos exóticos e raros.

Os Arcanos são uma raça mercantil, donos de impérios comerciais que se estendem por todos os mundos. Em Faerun, por exemplo, eles costumam chegar usando naves de Spelljammer para fazer negócios na Ilha de Lantan, em um importante edifício usado para leilões de peças raras. Os  Arcanos possuem cartéis comerciais e competem entre si. A necessidade de ter um local para negócios, acordos e estratégias acabou por criar a Cidade da União. Apesar de competirem, os ocultos não perdoam um ato contra um membro de sua raça e fazer mal a um deles pode significar não só ser banido da Cidade da União, como ter caçadores de recompensas caçando o "infrator" através dos planos.

A Cidade da União também facilitou os negócios da raça, pois como a cidade ficou conhecida comercialmente, isso permitiu que indivíduos e grupos em busca de comércio viessem atrás deles, poupando os mercadores Arcanos de muitas viagens. 



 

Se um grupo precisa adquirir algo, é bem possível que consiga nesta cidade ou, ao menos, a informação de onde conseguir o que procuram.

A segurança da cidade é fornecida pelos Sentinelas da União, soldados altamente treinados e dotados de inúmeras habilidades de combate capazes de fazer qualquer veterano dos mundos primários parecerem jovens escudeiros. Os sargentos são ainda mais poderosos e a elite tem habilidades capazes de rivalizar facilmente com personagens do último estágio do jogo.

A cidade foi construída como u arquipélago, com cada ilha funcionando como um bairro especializado. O deslocamento entre as ilhas pode ser realizado pelas pontes ou atravpes de barcos voadores que podem ser alugados.

Dados Geográficos:

A Cidade da União possui mais de 100.000 residentes, mas o número de pessoas e criaturas circulando todos os dias atinge facilmente 150.000. Milhares de peças de ouro circulam na cidade todos os dias, e uma vez por ano, durante um mês, um evento conhecido como a Convenção Arcana Interplanar Anual que traz conjuradores de todo multiverso aumenta a quantidade de dinheiro que circula na cidade para dezenas de milhões de peças de ouro.

A Cidade da União é Governada por um Conselho da União, composto apenas por Ocultos. A proteção da cidade, como dito acima, pé feita pelos sentinelas da união, que andam em grupos de 3 a 5 patrulhando as ruas da metrópole. Qualquer preso é levado ao Quartel General dos Sentinelas da União no Bairro Militar e julgado pela Corte. As penas variam de trabalhos forçados, banimento e prisão perpétua em êxtase temporal. Qualquer pena sempre é acompanhada de uma pesada multa.





 
A Cidade da União é dividia nos seguintes bairros:

O Bairro Comercial, com ruas largas e bem iluminadas, há uma grande variedade de lojas e é onde artesãos, mercadores e demais profissionais liberais vivem e trabalham. Lá se destaca uma importante sociedade planar: A Sociedade Cartográfica Planar.

Outro bairro é o Bairro das Guildas, que regulamenta os comércios não controlados pelos Arcanos. As guildas estipulam preços mínimos, condições de trabalho, empréstimos em momentos de dificuldade e afins. Ainda que existam comerciantes não ligados a alguma guilda, a maioria prefere fazê-lo em busca de proteção.

Há também o Bairro Alto, exclusivo para os Ocultos. A ponte que leva até lá é fortemente vigiada e a presença de intrusos é punida de forma bastante rigorosa. 





O Bairro Mágico é o local onde negociações exóticas ocorrem, como comércio de poções e pergaminhos, além da possibilidade de se contratar os serviços de algum conjurador. Claro, nada disso é barato (como nada na metrópole, por sinal). Também podem ser comprados no local livros sobre magia, apetrechos de laboratório, peças para construção de contructos, itens para conjuração de familiares de todo tipo e muito mais.

O Bairro do Mercado tem diversas atividades em comum com o Bairro Comercial, como se poderia esperar, mas é muito mais barulhento e movimentado. Há leilões, bazares e bancas, quase tudo a céu aberto, onde os mercadores tentam capturar seus clientes no grito, como uma enorme praça lotada por uma feira. Se em outros bairros tudo ocorre de dia, o Bairro do Mercado funciona 24 horas por dia. É possível comer e comprar em qualquer momento. No Bairro do Mercado funciona também o mercado de coisas ilegais, roubadas e falsificadas. Tudo depende de saber quem vende o que.

O Bairro Militar é onde ficam os Sentinelas da União, além de alguns prédios administrativos. Há poucas pessoas nas ruas, já que aqui nada se comercializa. No tribunal, onde são feitos os julgamentos, sempre há a presença de magos e clérigos poderosos, permitindo que ninguém tente enganar a lei.

O Bairro Perfumado é um bairro turístico, com venda de artigos luxuosos e atividades prazerosas. Alguns dizem que há o comércio de escravos neste distrito se você souber como contatar o mercador certo, mas essa atividade é proibida na União. No Bairro Perfumado há uma série de casas de jogos, teatros, circos e, segundo os mercadores locais, o melhor do entretenimento do multiverso.

Há também o Bairro das Tavernas, onde ficam aventureiros e diversos viajantes quando se hospedam na Cidade da União pois, como o nome diz, há diversas tavernas e estalagens no bairro, com preços variando do mais barato, em quartos comunitários, até o aposento mais luxuoso, comparável a de um monarca.

O Bairro dos Templos possuem construções devotadas aos mais diversos deuses dos mais diversos mundos, embora templos de religiões menos "destrutivas" sejam mais comuns (ou visíveis, já que cultos de todos os tipos estão espalhados pela cidade).

Os Bairros dos Portões (ou Distritos dos Portões) são três ilhotas com portais que conectam a cidade ao multiverso. São elas: O Portão Planar, O Portão Material e o Portão da Escadaria. O Portão Material tem portais ligando aos mundos primários. O Portão Planar tem portais que ligam aos mais diversos planos. Por fim, o Portão da Escadaria liga União a Escadaria Infinita (da qual falamos em um texto anterior que você pode ler AQUI). As demais ilhas são conhecidas coletivamente como Bairros Metropolitanos, usados como residência ou como local para pasto e plantações.

Para ler mais sobre A Cidade da União, recomendamos a seguinte leitura: O Livro dos Níveis Épicos, da 3ª edição de D&D.





CIDADE DO BRONZE


Flutuando em meio às labaredas do Plano Elemental do Fogo, a Cidade de Bronze é o epicentro da cultura efreti e onde o Sultão dos Efretis vive. Autoproclamada como a "mais antiga cidade do Multiverso", a Cidade do Bronze é conhecida por ser um local onde os viajantes planares e mercadores vão quando estão no Plano Elemental do Fogo. A cidade do Bronze é uma fortaleza magnificente, com torres, domos, espirais e minaretes sobre uma semiesfera de bronze sólido com cerca de 64 quilômetros de diâmetro. Rios de lava parecem circundar a cidade como se ela estivesse em um delta no mundo primário. Uma muralha de bronze circunda toda a cidade, exceto pelos seus oito portões fortemente vigiados.

Nas proximidades da cidade há outro bolsão, os campos de obsidiana, onde os escravos plantam e colhem os grãos nativos do plano que alimentam a cidade. Ninguém sabe dizer quantos efretis existem na Cidade de Bronze, exceto talvez o Grande Sultão, mas é certo que são milhares. Ainda existem os elementais, outros habitantes e, claro, uma enorme quantidade de escravos. Apenas os efreti que fazem parte do exército da cidade são na casa de 250.000 (o exército também conta com tropas de azers, dragões, jannis, salamandras, entre outras criaturas). Isso dá uma pequena amostra do tamanho a população local.


Entre os habitantes há também alguns representantes de uma sociedade conhecida como A Irmandade da Chama Eterna, vinda de um mundo primário. Por muitos anos, ela foi comandada localmente pela maga especializada em magias de fogo Jamina al-Mubarak al-Kamal.

Dados Geográficos:


Falamos da população e da extensão da cidade, bem como de seu numeroso exército. Falemos então do governo. A Cidade de Bronze é governada pelo poderoso Grande Sultão Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan. A imensa maioria dos efretis no multiverso jurou lealdade ao sultão. O Grande Sultão geralmente delega as funções administrativas ao seu vizir, que supervisiona as atividades dos nobres efretis, que comandam as atividades diárias da cidade. Os escravos da cidade fazem as atividades diárias, além de trabalharem nos campos e nas minas de estanho, cobre e diamante.

O Grande Sultão mora no Palácio do Carvão, e é dito que tesouros de incontáveis mundos estão escondidos neste palácio.



A Cidade de Bronze é um farol do comércio nos planos, possuindo muitos bazares, mercados, mercados de escravos e venda de trabalho com metais - de itens utilitários a objetos de arte, incluindo obviamente armas e armaduras, com os ferreiros azers que trabalham na cidade sejam conhecidos por todo multiverso. Também é famosa por sua variedade de tabacos, incensos, narguiles e fumaceiros de imensa qualidade. Em parte, é do interesse dos gênios da cidade que haja esse comércio para que a nobreza possa ter todo o tipo de luxo existente em qualquer lugar. Um segredo sombrio do comércio da Cidade do Bronze é sua profunda e intensa relação comercial com os Baatezu - como se nomeiam os diabos dos Nove Infernos, comercializando escravos, armas e informação.







A Cidade de Bronze é dividida em diversos distritos, entre os quais são famosos os seguintes:

A Fornalha, o centro geográfico da cidade e onde fica o Palácio do Carvão.

A Avencina (ou A Vizinhança), onde fica a escória.

Os Pináculos de Keffin, onde fica a guilda dos Azers e onde a maioria dessas criaturas mora e trabalha.

Os Gracejos das Cinzas, onde moram a maioria dos efrettis não nobres (e alguns nobres) e também algumas importantes salamandras.

A Colônia, distrito cheio de crimes e onde vive a escória e os firenewts.

O Piráculo, onde fica o mercado e o comércio da cidade.

O Portão de Calcário, um distrito cheio de construções abandonadas onde moram e trabalham os comerciantes Daos.

Iskalat, o distrito das docas para as naves interplanares, onde ficam a maioria das estalagens e tabernas. 





A Forja, o distrito com ruas largas, praças e mansões dos nobres efretis.

As Minas da Glória, que não ficam exatamente na cidade, mas abaixo dela, na rocha, e onde muitas salamandras vivem (e onde é impossível se localizar sem um guia).

A Pluma, onde ficam cafés, pequenas lojas e lugares para acomodar de forma luxuosa daos e mercadores; A Senzala, distrito murado onde vivem os escravos. 

As Fundições, onde ficam os exércitos dos efretis.

O Circuito das Brasas, onde a marinha do Sultão fica ancorada.

E, por fim, Os Arcos, onde são recebidos os escravos que chegam na cidade.

Alguns aventureiros se arriscam a ir à Cidade de Bronze em busca de itens raros e, até mesmo, itens mágicos. Alguns obtêm sucesso, enquanto outros acabam escravos pelo resto de suas vidas.

Você pode ler mais sobre a Cidade de Bronze nos Manual dos Planos de diversas edições de D&D, no livro The Inner Planes de AD&D, no livro Planar Handbook de D&D 3ª edição e no livro Secrets of the Lamp do AD&D.

 

 

CIDADE DE VIDRO


A Cidade de Vidro é conhecida por alguns como "A Sigil dos Planos Elementais". ela é construída sobre uma ilha de gelo, com uma semiesfera de vidro criando um bolsão de ar que torna o ambiente agradável para uma grande parte dos viajantes do Plano Elemental da Água. Suas construções definitivamente possuem uma inspiração em "Mil e uma Noites", e ao olhar para o céu o viajante planar vê o domo de vidro e águas azuis ou uma escuridão profunda conforme a hora do dia. Aventureiros e viajantes que desejam visitar os planos elementais deveriam considerar passar pela Cidade de Vidro antes para se abastecer e buscar informações.

Os Planos Elementais não são somente feitos de seus elementos primários. Cada um deles possui bolsões que permitem ao viajante sobreviver, se ele souber onde procurá-los. A Cidade de Vidro é um deles. Os Marids, gênios ligados ao elemento água, clamam ter criado a cidade, mas ela também é habitada por elfos aquáticos e sahuagins. A cidade é governada por um Conselho de Mercadores de 15 membros, com cada um dos conselheiros sendo um representante de uma das 15 principais raças da cidade, e sendo eleitos pela raça que representam a cada 5 anos. Se os Marids não são mais a raça única da cidade, (se de fato um dia foram), eles ainda exercem grande poder e possuem uma das cadeiras no Conselho. A forma mais fácil de chegar a Cidade de Vidro, é claro, é através de portais.




 
Dados Geográficos:

Na verdade é impossível ter dados exatos, pois cada Casa, responsável por uma das raças do conselho, controla seus dados (ou não) e não os oficializa. Assim, é impossível saber ao certo a população ou a quantidade de ouro e pedras preciosas que circulam diariamente na Cidade de Vidro. Da mesma forma, cada Casa tem sua própria patrulha que faz a ronda na proximidade de sua sede, sendo que a patrulha de uma casa não interfere no trabalho da outra. Nos casos onde possa haver divergência, ela é levada ao Conselho.

A Cidade de Vidro é dividida nos seguintes distritos, cada um sob a influência de uma ou mais Casas:

O Distrito da Cerveja, onde habitam Gnomos e Anões, tem como principais negócios os alambiques, o trabalho com pedras preciosas e com metais. A patrulha deste distrito é feita pelos anões e a casa que controla o Distrito é a casa da Picareta de Prata, que por vezes organiza expedições a partir deste distrito para o Plano Quasielemental dos Minerais.

O Distrito de Alcazar é o distrito dos Marids e dos Jann, sua área se extede pelas vizinhanças do Palácio do Xá e sua arquitetura é a que dá fama para a cidade. Neste setor, é possível contratar um Janni para servir de guia pelo Plano Elemental da Água (e possivelmente além), mas custa mais de 5.000 peças de ouro, pagas ao Xá. A Casa que controla este Distrito é a Casa Alrahad, do Xá Tamuz Alrahad, que também é o Conselheiro representando os gênios. Há cerca de 20 famílias nobres de Marids que controlam as setes tribos de Jann, todos tendo jurado fidelidade ao Xá. Por vezes, os jann fazem viagens a outros planos em missões para o Xá e cada tribo é especializada em serviços a serem feitas em um dos mundos primários. O bairro, além dos ricos jardins e das mansões Marids chama a atenção pelas mais diversas lojas com produtos dos mundos primários trazidos pelos Jann, comércio este controlado pelos Marid. De todos os Distritos, certamente este é o mais seguro de se visitar, sem qualquer crime, e sua patrulha é feita sempre por grupos contendo 3 marids e cerca de 13 jann.

O Distrito do Monte não é propriamente um distrito na cidade e sim abaixo dela, na montanha de gelo, num emaranhado de cavernas controladas pelo povo do mar. Para transitar pelo Distrito, sem ser um membro do povo do mar, é necessário contratar o caro serviço de liteiras. O povo do mar se refugiou no local há incontáveis eras, após terem má sorte em uma guerra contra os ixitxachitl. Na época, eles juraram fidelidade ao Xá e foi permitido que morassem abaixo da cidade. O povo do mar é possivelmente a classe mais baixa na hierarquia da Cidade de Vidro e tem o serviço de limpar o domo de vidro que circunda a cidade. O Distrito do Monte é controlado pela Casa Elsinore, a única família que possui alguma influência na cidade, vivendo numa mansão no Distrito de Alrahad que serve de biblioteca para os Marids, exceto pelo gigantesco porão que foi inundado com água para o conforto da Casa Elsinore. A patrulha do Monte é menos para vigiar o Distrito em si e mais para vigiar o entorno da cidade e servir a patrulha é uma tarefa mais respeitada do que limpar o domo, tendo cada grupo cerca de dez membros do povo do mar, acompanhados por barracudas, liderados por um sargento, também do povo do mar.

O Distrito Central é talvez o bairro mais turístico da cidade e casa dos humanos. Com um bom número de casas mercantes, chefiadas pela Casa Andrômeda que controla o Distrito e tem sua cadeira no Conselho, é possível encontrar neste distrito uma série de lojas que vendem vinhos, comida, roupas e objetos de requinte e luxo. Os humanos também se especializaram no transporte na cidade, servindo de guias e fornecendo carruagens, liteiras, trenós e outras formas de veículos para ir de um lugar a outro pelas ruas de gelo da Cidade de Vidro. Também é um distrito com inúmeras tabernas e estalagens, ainda que as melhores cervejas estejam no Distrito da Cerveja, claro. A Prisão, escavada no monte de gelo abaixo da cidade, tem sua entrada neste distrito e as penas em geral são de trabalhos forçados durante o dia e dormir na prisão durante a noite, onde os prisioneiros são bem tratados, e os carcereiros humanos ficam com parte do pagamento dos serviços prestados pelos presos, o que é um excelente complemento de seus salários. A patrulha deste distrito é realizada por um sargento humano e seis guardas, também humanos.

O Distrito do Coral
é o bairro dos elfos aquáticos e é especializado em comércio e entretenimento. Ele é governado pela Casa Melandril e é uma das partes mais antigas da cidade, com design que lembra as cidades de corais dos elfos em outros lugares. Para manter os corais vivos, os elfos os mantém sempre úmidos, o que faz com que este distrito tenha comumente água nas ruas. Os elfos que primeiro vieram a Cidade de Vidro decidiram partir de sua casa natal quando foram acusados de abrigar alguns malenti, sahuagins que conseguem se disfarçar de elfos aquáticos. Esta acusação atacou a honra destes elfos, e o Xá aceitou recebê-los de braços abertos. Vários elfos vieram depois desse evento através dos tempos e algumas outras casas mercantes de elfos existem na cidade. Além do comércio, é possível encontrar restaurantes especializados em frutos do mar e até mesmo um local que mistura uma escola de esgrima e "arena" de duelo de espadas. As patrulhas são compostas por um sargento elfo aquático e cinco soldados elfos.

O Distrito das Profundezas
é um distrito de caçadores de recompensas controlado pelos Kuo-Toa, sob o comando da Casa Lublaboorp (se é que é possível chamar de "casa", tendo em vista que o conceito de família não tem lugar na cultura kuo-toa). Os Kuo-Toa ficaram furiosos quando os humanos foram aceitos na cidade, mas decidiram permanecer e ficar de olho para evitar que os humanos criem qualquer colônia no Plano Elemental da Água. Eles também guardam muito ressentimento pela energia radiante que ilumina a cidade, a qual odeiam, e culpam Jalal Sanguidragão e sua casa de meio dragões por tal tormento. A arquitetura de seu Distrito lembra arquitetura asteca, com pirâmides, poços e espaços abertos com fungos sendo cultivados. Suas construções têm níveis abaixo do solo, dentro do Monte, o que os ajuda em suas atividades fora da vista de todos.  O Conselheiro da Casa Lublaboorp é o representante dos Kuo-Toa, mas não seu líder. O líder é o Sacerdote-Rei de Blibdoolpoolp. Invadir o Distrito dos Kuo-Toa pode causar a morte, pois os Kuo-Toa são muito territorialistas e suspeitam fortemente de estranhos. Eles em geral são capturados pelos Chicotes, a patrulha do Distrito, composta por um Chicote (o título de chefe de patrulha) e 6 guardas kuo-toa, e levados para o templo da Mãe do Mar, onde são sacrificados.





O Distrito do Lago Gélido é um distrito de turismo e cultura aquática controlado pelos nixies, a raça das fadas aquática. A Casa que controla este distrito é a Casa Acquar. Este é o único distrito completamente submerso da Cidade de Vidro. O Lago Gélido é cravado no gelo e é absurdamente frio. Originalmente era um enorme lago que trazia água para os visitantes da cidade, mas foi colonizado pelos nixies há alguns séculos. Apesar de serem capazes de respirar ar, os nixies gostam das águas geladas, mesmo sendo naturalmente nativas de águas mais temperadas. Estima-se que haja uma ou duas centenas de nixies habitando o distrito, além de algumas outras criaturas como nagas aquáticas, e o principal comércio dos nixie é vender sua habilidade de habilitar uma criatura terrestre de respirar água. Os nixies cultivam uma grande variedade de peixes e outras criaturas marítimas e utilizam-nas também como guardas. Além de vender o serviço mágico e de servir como guias, nixies vendem seda de alta qualidade conseguida no cultivo de aranhas aquáticas. As patrulhas dos nixis são compostas por um Líder de Caça, dez guardas nixies e cerca de 3 lúcios gigantes.

O Distrito dos Joalheiros é o distrito dos pequeninos, conhecido pelas suas joalherias e por terem uma escola de direito, onde se estuda as leis em cada plano e também se vende o serviços de um advogado, se você precisar de um. O Distrito é controlado pela Casa Olho Afiado, uma casa mercante dona de diversas joalherias na cidade. A arquitetura do Distrito é toda pequena e apertada, fazendo com que raças grandes consigam transitar, mas sem muita liberdade, o que facilita o trabalho de suas patrulhas para capturar quem tenta roubar uma das joalherias locais. As patrulhas, ao contrário dos outros distritos, é formada por apenas dois guardas que se misturam entre a população para atuar com mais agilidade e rapidez.





O Distrito Fim dos Dracos é habitado por meio-dragões, draconatos e humanos e é comandado pela casa Jalal. Sua especialidade são as leis e o governo. Num passado distante, Jalal Sanguidragão venceu uma aposta contra o Xá e o controle da cidade passou das mãos do Xá para um futuro conselho a ser criado, mas tudo sem a ajuda dos Marids. Foi Jalal quem repensou em toda a parte administrativa, desde a convocação das casas para terem acentos no governo até o funcionamento do mesmo e a criação das novas leis. Ele então decidiu que um dos antigos prédios do Xá seria usado para ser a nova sede do governo e se tornar então o Distrito do Conselho. Esse nome nunca pegou, no entanto, se tornando o Fim dos Dracos. Também foi criado um tribunal para acertar disputas entre as casas e julgar os crimes. A Casa de Jalal ficou incumbida com as questões legais da cidade. Jalal, o primeiro líder de sua casa, era um meio dragão dourado. No começo a casa era formada apenas por meio dragões (de prata, de ouro e de bronze com elfos, anões e gnomos) mas com o tempo houve filhos entre os membros da casa e, ainda que eles tivessem poderes de meio dragões, não eram tecnicamente metade dragões no sentido de serem filhos de um. Eles servem a patrulha do bairro, como agentes do Conselho e como Juízes. O atual líder é Faqir ibn Jalal, um descendente direto de Jalal e também um meio dragão dourado. Os capitães da guarda de cada distrito deveriam reportar tudo ao comando central no Ditrito do Conselho originalmente, mas na verdade as patrulhas atuam de forma anônima e, apesar do capitão da guarda do Distrito do Conselho, o meio dragão dourado Mustafá ibn Jalal, ser o chefe comandante da guarda da cidade, ele tem pouco poder fora de seu próprio distrito, exceto que ele trabalha lado a lado com o General Marid Ali Akbar para defender a cidade. As patrulhas são realizadas por um tenente de patrulha meio dragão de cobre e 9 guardas humanos ou draconatos.

O Distrito do Devaneio é o mais popular dos distritos da Cidade de Vidro e é controlado pela casa Dolomita, uma casa de gigantes das nuvens, mas tem diversos habitantes entre nereidas, sereias e tantos outros tipos de criaturas. Devaneio é um distrito que se destacaria em qualquer lugar, ainda mais como um lugar no Plano Elemental da Água, já que é uma nuvem que flutua acima do Lago Gélido. Nele se encontram casas de banhos, piscinas de águas cristalinas, pratos exóticos, performances artísticas e todo tipo de prazeres para os aqueles dispostos a gastar uma boa quantidade de ouro. Os gigantes se comportam como excelentes anfitriões, desde que nenhuma tolice ou trapaça seja percebida. As patrulhas são realizadas por  guardas humanos e sereias, dependendo da área, geralmente em número de 5, tudo supervisionado pela Rainha Abelha, a gigante das nuvens Bella, esposa de Dolomita, o Conselheiro da casa Dolomita e, segundo alguns, a verdadeira líder do Distrito.

O Distrito Presa do Tubarão é o distrito dos sahuagins e do coliseu. Não por acaso. Eles normalmente lutam no coliseu e tal comportamento foi abraçado pela raça pois combates ritualísticos já faziam parte de sua cultura. Além de lutarem entre si, eles também capturam criaturas para combates mais interessantes, produzindo grandes espetáculos. O Distrito é governado pela Casa Victrox, e os sahuagins mantém no distrito toda a sua estrutura tradicional, sendo governados pelo mais forte membro da raça que carrega o título de barão, sendo aconselhado por sacerdotes. O título de barão pode ser contestado em um combate mortal, que será realizado no Coliseu, com direito a cobrança de ingressos caríssimos a quem desejar assistir as luta. As Patrulhas do Distrito são realizadas por 5 sahuagins liderados por um tenente sahuagin. Quando em patrulha aquática, eles também levam tubarões que se comportam como cães de patrulha.





Por fim, o Distrito Vila dos Vermes é o distrito dos Ormyrr e também o local onde se pode comprar coisas mágicas, de ingredientes e focos arcanos a eventuais itens mágicos. Afinal, que cidade planar estaria completa sem alguns vermes de quase 8 metros de comprimento rastejando pelas ruas? Os Ormyrr nomeam o Distrito com outro nome, mas ninguém o utiliza, tanto pela pronuncia impossível para humanos e raças humanoides, como pela aparência dos Ormyrr. O distrito é cheio de canais com musgos e gosmas, que são a forma preferida dos Ormyrr transitarem por ele. A Casa que comanda o Distrito é a casa Krokus, e o objetivo da Casa é apenas um: o acúmulo de itens mágicos. A melhor forma de tentar comprar um item mágico de um Ormyrr é oferecendo mais de um na barganha. A Patrulha do Distrito e realizada por 4 guerreiros Ormyrr, que costuma usar armas como espadas ou machados de duas mãos em cada uma de suas quarto mãos.

Você pode ler mais sobre a Cidade de Vidro no livro The Vortex of Madness de AD&D.



Mercado por Sandara

 

 

O MERCADO ETERNO


O Mercado Eterno não é exatamente uma cidade e sim um gigantesco bazar de milhas e milhas em todas as direções, criado pela união de quatro divindades: Shinare de Krynn, Sera de Cerilia, Waukeen de Toril e Zilchus de Oerth. Juntas as quatro divindades decidiram criar um reino celestial conjunto, que pudesse ser mantido pelas quatro entidades de uma forma mais vasta e segura do que seria individualmente. Se o Plano da Oposição Concordante é às vezes referido como o centro do Multiverso (que, como tal, não possui centro geográfico real), o Mercado Eterno ambiciona ser o centro comercial deste plano.

Tendas de mercadores se espalham em todas as direções formando ruas e estradas que existem apenas para que o viajante caminhe de um comércio a outro, contendo o que se pode comprar no Multiverso, ou assim se espera. E não só mercadorias! Enormes tendas com jogos de azar, tendas com bebidas (e competições de bebidas, por que não?) e tudo mais que se puder imaginar que tenha um preço. As únicas construções fixas são os quatro gigantescos templos das divindades criadores do Mercado Eterno. Em seu entorno, portais, áreas para pouso de naves de spelljammer, barcos voadores e afins servem para recepcionar os visitantes, incluindo algum castelo voador ou fortaleza caminhante.

O Mercado Eterno é tanto esplendoroso quanto confuso, em especial para visitantes que nele nunca estiveram. Isso, em parte, é porque ele é dividido em quatro setores, um para cada divindade: A Casa da Barganha, de Waukeen; As Balanças da Riqueza, de Shinare; O Acento da Luxuria, de Zilchus; e A Casa da Deliberação, de Sera. 





A Casa da Barganha é devotada inteiramente ao comércio, com as ruas repletas de criaturas dia e noite, anunciando seus produtos aos gritos e negociando tão intensamente quanto. O ato de comprar e vender é prazeroso por si mesmo.

A Casa da Deliberação guarda os mais cuidadosos e talentosos artesãos, utilizando os melhores materiais para fazerem suas obras primas pela eternidade. O comércio neste local é em grande parte a competição de ver quem criou a melhor obra, o melhor produto, o artesanato mais perfeito.

O Acento da Luxuria é mais conhecido por ser um local de negócios honestos e justos, mais do que vendas emotivas e pelo uso de lábia ou de política. Um comprador nunca é passado para trás neste reino.

As Balanças da Riqueza são conhecidas por negociações de compra e venda onde todos sejam beneficiados, pois o comércio e os tratados são a forma de beneficiar a todos. Qualquer tipode comércio é válido, desde que seja feito as claras e sem regras obscuras ou letras miudas no final do contrato. Assim, tudo se compra e tudo se vende neste setor, desde que todos estejam cientes e concordem com sua parte no negócio.

Você pode ler mais sobre O Mercado Eterno na aventura de A&D For Duty and Deity, no livro de AD&D The Hallowed Grounds e nos livros envolvendo as divindades nos suplementos dos cenários.

 
Submundo por Sulamith Wulfing

 

FINALIZANDO


E então? Gostaram de nossa apresentação de cinco "metrópoles planares"? Querem conhecer mais sobre cidades planares e localizações muito além do plano primário? Deixem nos comentários!

Bons jogos!

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1 Comentários

Drago Pirata disse…
A tempos procurava me lembrae o nome da raça dos ocultos.

Sem achei que eles tinham um bom potencial para trazer uma campanha mas pouco conhecia acerca deles. (Só o que havia no livro dos monstros de ad&d. Esperando a continuação.

Será que teremos ravnica?