CONDUZINDO AVENTURAS DE MISTÉRIO

O Grande Pântano por Andis Reinbergs

 

 

CONDUZINDO AVENTURAS DE MISTÉRIO E INVESTIGAÇÃO




Aventuras de Mistério e Investigação são um tipo de aventura comum no RPG, ainda que não o seja no sistema em que tratamos aqui em Meus Pergaminhos. Por que? 


Porque D&D foi criado quando o RPG engatinhava, e seus criadores eram jogadores fanáticos por Jogos de Guerra (War Games). Então, Dungeons and Dragons é um jogo onde o componente da luta épica contra o terrível monstro pelo herói destemido ainda é uma imagem refletida nos livros e nas mídias. Mas ele não é só isso. Planescape foi um cenário criado buscando unir o caráter exótico dos planos e intrigas políticas. Uma parte razoável de suas aventuras é mais do que simplesmente entrar na caverna do monstro e o matar. E eu nem falei de Ravenloft, que foi dos precursores em trazer foco na história ao invés de apenas ser uma masmorra difícil de ser vencida (ainda que sua primeira aventura seja uma masmorra difícil de ser vencida e tenha inspirado versões da mesma masmorra em diversas edições). Logo, se é possível falar em Aventuras de Mistério em D&D, por que não se fala? Na verdade, se fala. No Dungeon Master Guide, página 77, o tema abordado é exatamente este. E vamos recorrer também a ele, ao escrever um pouco este artigo.


Livro Maldito por Valery Neith


AS AVENTURAS DE MISTÉRIO


Aventuras de mistério e investigação tem foco no seu enredo, bem mais do que no combate, ainda que seja perfeitamente possível ter as duas coisas. E para construção do enredo, uma série de coisas são necessárias.

Primeiro é bom destacar que o que chamamos de enredo aqui não tem o mesmo significado que o enredo num livro ou filme. Num livro ou filme, a história já está contada e o leitor ou espectador apenas é conduzido ao seu final. Numa boa aventura de RPG, o enredo é apenas a soma do que já existe antes dos jogadores entrarem na história e de possíveis consequências de suas ações após entrarem, incluindo as que o Mestre não foi capaz de esperar. Então, nenhum enredo de RPG tem começo, meio e fim DE FATO. Apenas uma série de expectativas e possibilidades.

E como é este enredo?


Instruções por Fetasy


O ENREDO


O enredo é a primeira coisa que um Mestre deve pensar ao decidir jogar uma história de mistério. O enredo é composto, de cara, pela história pregressa. Pelo que aconteceu até aqui. E soma-se isso ao que vai acontecer. Então, o Mestre precisa definir a linha principal e, se for o caso, linhas secundárias. E o enredo de uma história de Mistério gira em torno do Mistério. O que aconteceu?

Há um culto diabólico agindo nas sombras? O assassinato de alguém importante na vida da cidade ou nação? Ou o desaparecimento de alguém? Houve um roubo (de joias, planos de guerra)?

Em geral, esse mistério envolve atividades ilegais e terríveis. Claro que se pode sair disso, mas seria a exceção. Determinar o mistério é possivelmente o ponto de partida para criação da história pregressa e de pra onde se vai.

Assim que você souber o mistério, construa a ligação do povo local com ele. Digamos que o Diamante Von Klaus tenha sido roubado. Quem é dono do diamante? Haverá anúncios sob alguma exibição? Ele faz parte de uma coleção? Ele seria naturalmente alvo de roubos naturalmente ou "ninguém ousaria tanto"? Como ele chegou às mãos do dono? E onde ele estará quando for roubado?

Por fim, ter uma ideia de alguns possíveis rumos da aventura é importante para esse tipo de aventura. De quem o grupo desconfia? Eles irão vigiar alguém? Vão interrogar alguém? Vão a cena do crime? Então, saber o que acontece em cada um desses casos é parte da construção do enredo, que inclui uma parte específica que veremos mais abaixo em AS CENAS.


Driade por Artnamia


O ANTAGONISTA


Todo enredo tem um antagonista. O antagonista é aquele a ser derrotado, o que se opõe aos protagonistas, que são os Personagens dos Jogadores. Em D&D, o antagonista normalmente é denominado "vilão", mas nem sempre é o caso. Em aventuras de mistério e investigação, o antagonista estará planejando a atividade ilegal ou terrível e a executará, sozinho ou através de capangas.

Construa o seu antagonista. Ele tem papel importante na história e o avanço da narrativa depende também de suas ações, tanto quanto das ações dos personagens. Saiba o tipo de antagonista que você criou. Dê a ele motivações. Tenha uma ideia clara de como ele age sem intervenção alguma dos jogadores e como ele agirá a partir do momento em que intrometidos que não faziam parte de seu plano original começarem a atrapalha-lo.

Por que o antagonista fez isso? Qual seu critério?

No DMG, o exemplo de antagonista é o de um vampiro que foi aprisionado por muito tempo por uma ordem de cavaleiros e se liberta e busca vingança, matando os atuais membros daquela ordem. Aqui temos um antagonista e um pouco do seu modo de agir. Quanto mais você trabalhar no conceito de seu antagonista, maior a chance de você saber como improvisar no momento em que os PJs fizerem algo que saia do que você esperava. Gaste um bom tempo neste item, então.



Falcão Gigante por Padawana


O GANCHO


Você tem um enredo base e um antagonista, mas por que diabos os jogadores vão se meter nessa? Isso é essencial em sua história. Se a aventura é o começo de um jogo, faça com que a construção dos personagens se encaixe no tipo de jogo que vocês vão jogar. Caso seja um evento em meio a uma campanha, ou parte dela, faça com que o enredo ou o antagonista atraiam a atenção dos jogadores. Talvez o diamante do primeiro exemplo pertença a um Personagem do Mestre importante para os jogadores. Ou talvez os cavaleiros do segundo exemplo sejam da mesma ordem de um dos PJs. Ou talvez os jogadores tenham acabado de chegar no local no dia do "crime" e precisem provar sua inocência (e neste tipo de gancho é bom que eles não possam simplesmente fugir da cidade para resolver tudo). Um gancho mal feito pode fazer com que os jogadores abandonem a história de cara, ou quando encontrarem os obstáculos. E isso vale para qualquer tipo de aventura.


Shale Thorndive por Squiggles-FC



OS COADJUVANTES


Os coadjuvantes são os demais personagens não jogadores que participam da história: vítimas, suspeitos e testemunhas, em especial. Se alguém é suspeito, ele é suspeito por algum motivo. O que o torna suspeito? Ele teve a chance de cometer o crime? Ele tem algum motivo para tê-lo cometido? E as vítimas? Estão vivas? Podem ser acessadas? Estão traumatizadas? O que elas podem contar ao grupo sobre o enredo? E as testemunhas? O que elas viram ou pensam que viram?

Construir bons personagens que não são protagonistas ou antagonistas dão vida a aventura e fazem com que o grupo possa construir a sua tese do que aconteceu.


João e Maria por Infesth6


AS CENAS


Em uma aventura padrão de D&D, seja do tipo que for, em geral se chamam as cenas de encontros. Mas chamaremos de cenas por motivos narrativos. Encontros nem sempre são necessariamente de combate, assim como as cenas. O motivo de chamarmos de cenas é que esses encontros precisam ter foco narrativo, mesmo os de combate. Em aventuras de mistério e investigação, importa menos se o encontro é desafiador e sim se ele avança a história ou como ele avança a história (mesmo que seja um avanço que atrase o grupo).

Na construção de cada cena, pense em como o grupo vai interagir com uma vítima, com uma testemunha, com um suspeito ou até mesmo com o antagonista ou um de seus capangas (principalmente se eles não souberem que ele é). Também é importante construir a cena do crime. A cena do crime pode trazer pistas importantes, assim como as interações com os coadjuvantes e com o antagonista.

Tenha uma série de cenas prontas como "O Encontro com Mr. Cavernek" ou "Retornando ao Local do Crime". Assim como em uma aventura com uma masmorra pode acabar tendo salas onde os personagens nunca passem, numa aventura de mistério e investigação algumas cenas podem nunca ocorrer. Ou podem ocorrer de forma diferente. Numa masmorra, um goblin pode fugir do encontro inicial e avisar o restante da caverna da chegada dos intrusos. Da mesma forma, um encontro com um suspeito pode ocorrer de forma diferente do planejado inicialmente se algumas ações dos PJs interferirem nela antes que ela aconteça. Então, não faça com que essas cenas estejam escritas em pedra. Elas são apenas um exercício inicial de como você, o Mestre, imagina que aquilo acontecerá. É um guia e não uma regra inalterável.


Conselho de Guerra por Ann Jean


AS PISTAS


As pistas apontarão para o que não se sabe ainda sobre a história. A motivação? A identidade do vilão? A "arma" utilizada? O plano subsequente?

Existem pistas que são relatos ou boatos, enquanto outras que são pistas físicas encontradas nos locais chave da aventura (o museu, a sede da ordem de cavaleiros, a taberna, o cemitério...). Mensagens incompletas, enigmas, profecias e outras formas de quebra-cabeças podem fazer parte desse tipo de aventura. E algumas pistas podem ser falsas.

Um grupo de aventureiros esteve na vila duas semanas antes dos eventos. Eles tiveram algo a ver com o crime? Ou são uma pista falsa? Com quem eles conversaram? O que eles queriam? Talvez você descubra que foram eles que, em busca de tesouros, libertaram o vampiro. Ou que eles são os mercenários contratados pelo antagonista para o roubo do diamante. Ir aos locais onde os aventureiros estiveram pode ser exatamente parte do trará as respostas, desde vasculhar os quartos onde ficaram, até visitar a biblioteca local ou o mercador de quem compraram equipamentos.

Quanto mais pistas existirem, mais interessante pode se tornar a investigação. E nem toda pista precisa ser fácil de ser encontrada, não é mesmo?


Muralhas por Eddie Mendoza


OS CONFLITOS


Há uma série de conflitos, não necessariamente de combate, que podem ser criados nesse tipo de aventura. Talvez os PJs sejam suspeitos e não tenham acesso a algumas áreas que possuem pistas. Talvez alguns PdMs não queiram interagir com aquele meio orc ou com aquele tiferino. Talvez eles precisem acessar locais inóspitos. Que podem inclusive possuir guardiões. Poder acessar os documentos da cidade que ficam no cofre da sede de governo, que é vigiada por guardas, tem travas mágicas e constructos em algumas salas, sem poder simplesmente sair colocando fogo em tudo é um tipo de conflito. Os conflitos são os obstáculos a serem derrotados.

Em uma aventura de D&D, em termos de combate, há toda uma questão do Dia de Aventura a ser planejado. Talvez você construa suas áreas de conflito pensando nisso. Ou imagine algumas cenas como encontros daquele Dia de Aventura. Falamos um pouco sobre o Dia de Aventura neste texto AQUI. 


Ritmos da Guerra por Yasen Stoilov



SUPERANDO OS DESAFIOS


Numa aventura de mistério e investigação, é interessante que muitos dos desafios usem de habilidades fora de combate dos jogadores. Aquela magia de adivinhação ou de encantamento, aquela perícia social ou de inteligência, aquela habilidade única da classe ou da raça que não tem foco de combate são ótimas para serem exploradas neste tipo de aventura. Aproveite bem isso. Construa suas cenas pensando nestes usos e permita que os jogadores encontrem novos usos para suas perícias. Desde o teste de investigação ou medicina no corpo de uma vítima, ou de atletismo para escalar as paredes da torre que pode ter uma pista, ou o uso das perícias sociais para saber se alguém está escondendo algo ou convencer a pessoa a contar um pouco mais o que sabe a um completo estranho.


O Livro das Sombras por Secretos de Ultra Tumba



O ENCONTRO FINAL


É bem interessante em aventuras de mistério e investigação que o grupo tenha um encontro final que seja o ponto alto da história. O conflito contra o Mestre do Crime ou o Lorde Vampiro devem ser interessantes. Faça com que todo o trajeto a esse encontro final tenha sido uma jornada desafiadora, e faça com que o encontro valha a pena. Não se trata de roubar nos dados ou de dar novas habilidades a seu antagonista e sim de criar um antagonista, um local e capangas que façam com que tudo seja uma enorme recompensa pela aventura jogada até aquele momento.


Invocações por Secretos de Ultra Tumba




FINALIZANDO O TEXTO


Gostaram desse texto? Ele ajudou em sua criação a próxima aventura de mistério e investigação? Vamos recomendar agora algumas leituras. Se você quer um sistema voltado para mistérios no final do século XIX, com toda "engine" da 5E, dê uma olhada em nosso sistema O CHAMADO DA MORTE VERMELHA que pode ser lido AQUI.

Se quer aventuras de D&D que sejam parcialmente ou completamente voltadas para mistério e investigação, você pode ler algumas desse tipo como O Enigma do Ettin AQUI, ou Manifestação - Uma História AQUI, ou Lua Minguante AQUI. Também a uma ideia para aventura como o diário que você pode ler AQUI.


E se quiser saber um pouco mais sobre o uso das perícias Investigação e Percepção, muito úteis em aventuras de Mistério, você pode ler AQUI.

Esperamos que tenham gostado.

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Bons jogos!

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1 Comentários

Bruno Araújo disse…
Excelente guia. Apresenta estruturas básicas de uma trama de mistério mas sempre cheia de comentários pessoais que ajudam muito.