PATRONOS: MORTOS VIVOS - O PACTO DA IMORTALIDADE

PATRONOS: MORTOS VIVOS - O PACTO DA IMORTALIDADE




“Larloch!” Szass gritou, entrando em uma biblioteca antiga. “Trago parte do pagamento que prometi a você. Mostre-se."

"Ashrath", entoou uma voz estrondosa a alguma distância. A biblioteca se iluminou lentamente com um brilho vermelho bruxuleante, lançando uma luz ardente sobre os tomos reunidos. "Eu estava esperando por você, Tam," a voz entoou. "Mas você ainda está três semanas atrasado com o pagamento."

Szass Tam caminhou em direção ao som da voz, contornando o final de uma estante de livros e caminhando despreocupadamente em direção a um trono dourado ornamentado empurrado para um canto. Larloch, o antigo lich oriundo de Netheril, estava sentado em meio a uma confusão de livros e braseiros.

O corpo do Rei Sombrio estava em total contraste com o de Tam. Enquanto os Zulkir da Necromancia se esforçavam para manter sua aparência humana, Larloch não era nada mais do que uma coleção de ossos parcialmente cobertos por roupas finas. Os ossos do lich de Netheril eram de cor branca brilhante, e trilhas de energia esmeralda viajavam através e ao redor de sua forma. Mais de duas dúzias de pedras ioun circundaram seu crânio, e globos de luz vermelha ergueram os olhos para Szass Tam quando ele se aproximou.

“Como eu esperava, encontramos alguma resistência Harpista,” Tam respondeu, sentando-se em frente ao Rei Sombrio. "Eles não iriam desistir do manto sem lutar."

“Se eles tivessem alguma noção do poder dele, também não o teriam desistido na morte”, resmungou Larloch. Com um aceno de mão, toda a coleção de livros que estava diante dele se realocou de volta para cada estante apropriada. Sua mão esquelética então se estendeu para Tam. "O manto?" ele perguntou.

Szass enfiou a mão em uma bolsa e tirou de seu confinamento mágico um colete de metal envolto em um brilho violeta. Os olhos vermelhos de Larloch brilharam brevemente por um momento, determinando que a magia em torno do manto era uma forma de feitiço de preservação. Ele então pegou o colete de Szass e o colocou sobre a mesa. Um momento depois, Larloch olhou para Szass Tam.

"Por que você ainda está aqui, Tam?" questionou o antigo lich. “Esta parte do seu pagamento está concluída.”

“A busca por esta magia antiga despertou minha curiosidade,” o Zulkir respondeu. “Eu gostaria de saber mais sobre o que Netheril realmente era. "

Um longo momento de silêncio desceu sobre as duas criaturas mortas-vivas, seus olhares fixos um no outro. Se Szass tivesse um coração, ele estaria disparado. Finalmente, Larloch respondeu.

“Você é vaidoso e impetuoso,” o Rei Sombrio respondeu. “Todos os que me visitaram no passado foram destruídos, independentemente de sua lealdade. ”

“Isso porque os outros que vieram antes de mim eram ineptos”, disse Szass.

"Verdade", respondeu Larloch. “Você não me falhou,” ele entoou. "Ainda não."

Outro longo momento de silêncio encheu a biblioteca. Anos poderiam ter passado para todos os mortos-vivos que se importassem. O tempo não fazia sentido. Finalmente, sem aviso ou preâmbulo, Larloch, o Rei Sombrio, revelou o passado secreto de Netheril..





Lich por SpiralMagus



O Pacto da Imortalidade foi trazido no livro Guia do Aventureiro para a Costa da Espada, que está próximo de ser publicado em Português segundo o calendário oficial da Galápagos, e que já está publicado em inglês há bastante tempo.



Criaturas mortas vivas de imenso poder normalmente são os principais patronos deste pacto, mas algumas divindades também se atrevem a fazer esse pacto para atender suas agendas pessoais e imortais.


Este texto tenta abordar mais sobre cada um desses possíveis patronos, saciando um pouco a curiosidade dos futuros jogadores de bruxos sobre estas enigmáticas criaturas e também servindo de apoio aos Mestres para dar mais profundidade às suas campanhas.




O PACTO



A morte não afeta aqueles que fazem o pacto com da "Não Morte", o Pacto Imortal, pois ele leva a desvendar os segredos da vida eterna, embora esses segredos tenham um preço. Uma vez mortal, o Imortal vê as vidas mortais passarem como as estações, como o lampejo de dias e noites sem fim. Ele tem os segredos de todas as idades para compartilhar, segredos da vida e da morte.


A medida que adquire mais experiência e se torna mais versado nos segredos da não vida e da imortalidade, aos poucos o bruxo vai perdendo suas conexões com a vida e abraçando a imortalidade gélida como parte de seu ser.




Caçador de Vampiros por Erenarik





OS PATRONOS



Aqui segue uma lista com uma breve descrição dos principais patronos desse pacto. Claro, há mais patronos possíveis. Talvez você deseje que algum Lorde Sombrio de Ravenloft faça um pacto com um personagem (o que iria no sentido contrário da lógica do cenário, mas sua mesa, suas regras) ou de alguma criatura imortal de DarkSun como um Rei Feiticeiro. Siga seu coração. Mas esperamos que nossa lista traga boas opções, já que ela inclui os já listados no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada e expande tal lista para incluir outras criaturas icônicas do Multiverso de D&D.   





Acererak, o Devorador


Acererak é um poderoso lich criador de algumas masmorras e labirintos terríveis como a famosa Tumba dos Horrores. Quando ainda era mortal no mundo de Oerth, Acererak era devoto de alguma divindade hoje esquecida e buscava o segredo da imortalidade. Há uma imensa discussão sobre ele ser um tiferino, um cambião ou um meio demônio. Algumas imagens lhe conferem chifres na infância, mas é impossível dizer se elas correspondem a verdade ou se são apenas liberdade artística. 


Acererak é conhecido como O Senhor da Não Vida, como O Eterno, como O Devorador e como Acererak dos Robes Escarlates.


O Senhor da Não Vida já teve a forma de um demilich e de um lich, assim como possui diversos "clones liches" usados para enganar seus inimigos e cumprir determinadas tarefas.


Sua personalidade é a de uma criatura completa e inteiramente maligna, sem se importar minimamente com os outros. Ele é obviamente sádico e de uma insanidade que beira momentos de infantilidade, como bem demonstram algumas das armadilhas de sua Tumba dos Horrores (se quiser ler os spoilers de porque nunca mestrar ou jogar essa aventura, você pode ler AQUI). Sua única motivação é se tornar a mente mais incrível do multiverso e ganhar cada vez mais poder. Sua arrogância e loucura infantil faz com que ele crie seus labirintos mortais cheios de armadilhas de humor duvidoso e com pequenas pistas para aqueles que tentam invadir e enfrentá-lo, como se desejasse ser confrontado para demonstrar seu poder.


Nos últimos séculos, ele busca também atingir a divindade e tem traçado planos e fazendo projetos neste sentido. E para isso tem saído de seu mundo natal, criando novos horrores e buscando controlar um enorme número de mortos vivos, pois ele planeja um dia controlar todos os mortos vivos do multiverso.


Acererak escravizou seu pai, o Balor Tamhem, e usa os asseclas demoníacos dele para manutenção e construção de suas "tumbas". Ele também possui como servos as primeiras aparições invernais, poderosos mortos vivos criados por ele.


Acererak possui um culto que lhe venera sob o título de O Devorador. Ele não se importa com seus cultistas e vê no momento pouca utilidade para eles. O símbolo que seguem é o Símbolo do Devorador, uma face de demônio completamente verde com a boca aberta.


Acererak faz pactos raramente, normalmente buscando um objetivo inicial (como matar uma divindade "fraca", conseguir um artefato, construir uma esfera da aniquilação ou criar algum portal) e depois simplesmente se esquece deste seguidor, que considera inútil. A maioria acaba morta para a diversão insana de Acererak, mas alguns escapam e ele não se dá ao trabalho de ir atrás deles. 




Vecna, O Sussurador



Vecna será tratado com mais detalhes em nosso futuro post sobre divindades de Greyhawk, porém deixaremos um pequeno texto aqui.


Vecna foi um poderoso lich que conseguiu alcançar a divindade. Segundo as lendas, Vecna foi o primeiro a escrever o Livro da Vil Escuridão (Book of Vile Darkness) que mais tarde receberia alguns complementos de outros estudiosos malignos. 


O culto de vecna, inspirado pela divindade, tem a fama de criar armadilhas para estudiosos que estão em busca de conhecimentos proibidos, transformando-os em nóticos. Não se sabe se é verdade, mas os templos costumam possuir nóticos protegendo o local.


Quando ainda era um mortal no mundo de Oerth, Vecna desejava, temendo sua frágil mortalidade, se tornar um lich. Então ele foi ensinado por Orcuse se tornou um dos liches mais poderosos que já existiram. Ele reinou em suas terras por algum tempo e durante seu reinado ele foi traído por seu braço direito, Kas, que usando uma poderosa espada forjada pelo próprio lich, arrancou um olho e uma das mãos de Vecna. Estas partes do lich acabaram por si só tendo uma parcela do poder do morto vivo e se tornaram dios artefatos.


Através de conceder pactos e ser cultuado, Vecna se tornou uma semidivindade. Numa tentativa de se tornar uma divindade por completo, Vecna foi banido para Cavitius, e Cavitius acabou sendo sugada para o Demiplano do Medo. 


Vecna então bolou uma armadilha para Iuz e conseguiu se libertar de Ravenloft e invadir Sigil, que pela primeira vez tinha uma divindade em seu solo. Aventureiros expulsaram vecna e Iuz de Sigil e ambos voltaram a Oerth, e Vecna agora se tornara uma divindade por completo. 


Os planos de Vecna e seus pactos incluem aumento de poder e a criação de devotos e cultistas que o sigam, e em troca ele concede não só poder como compartilha segredos sombrios. No entanto, Vecna não é confiável e seus planos só buscam seu próprio bem.





Lich por 0dibil




Iuz, O Antigo



Iuz é um semideus, filho de Graz'zt, um dos lordes demônios do Abismo, e a bruxa humana Iggwilv/Tasha (e você pode ler um pouco sobre Grazzt & Tasha AQUI). Descrito originalmente como muito bonito, Iuz agora se parece como um homem velho com cuspe venenoso ou como uma criatura grande, vermelha e parecida com um demônio. Suas armas preferidas são o chicote e a espada larga. Ele é referido como "O Antigo" ou "Iuz, o Maligno", e adorado como o Deus do Engano, da Dor, da Opressão e do Mal. Ele é considerado o inimigo de todas as pessoas sãs e livres da Flanandia e de todas as religiões, exceto a sua, e detém um ódio particular por Zagyg, Vecna e São Cuthbert.


Iuz começou lentamenta a construir um império no Norte da Flanandia (e você pode ler sobre o nascer do império de Iuz AQUI), tendo grande importância nos eventos que causaram as Guerras do Falcão Cinzento (Greyhawk Wars). No ano de 581 AC, Iuz caiu numa trama de Vecna e foi absorvido por ele por alguns instantes, quando um grupo de aventureiros o libertou, acabando com os planos de Vecna (eventos da aventura "Die Vecna, Die!"). Hoje ele tenta manter seu gigantesco império que vai perdendo o controle de suas fronteiras por vários motivos, como a Grande Cruzada do Norte declarada por Furyondia, pelos Cavaleiros do Escudo Sagrado e por Veluna e que gerou a Guerra Eterna declarada por Furyondia contra o Império de Iuz.


Iuz tem fortes relações com Zuggtomoy, a Rainha Demônio dos Fungus, de quem é um aliado e, dizem, amante. Iuz mantém boas relações e alianças com seu pai, Graz'zt, e com Pazuzu, e tem sempre grandes tropas de demônios entre os seus exércitos. Ele também usa e abusa do uso de mortos vivos em suas tropas, que é um dos motivos por ter conseguido unir vários exércitos contra ele. 


O Dogma do culto a Iuz é de que "o forte deve sobrepujar o fraco, pois este é seu direito. Engano e astúcia são as ferramentas adequadas do governante esclarecido. Iuz, que é o mais forte e mais enganador de todos, é o governante legítimo e predestinado a todos em Oerth. Impor dor e sofrimento é um deleite comparável a nenhum outro. Nenhuma atrocidade cometida em nome de Iuz é tão repugnante e nenhum truque tão cruel que não tenha a aprovação do Antigo.


Assim, seu culto prega a adaptação e a força para sobrevivência, usando de todos os meios possíveis. Seus cultistas viajam disfarçados por toda Flanandia e capturando criaturas boas ou inimigas para levar como troféus para o Império, onde vestem roupas chamativas pretas ou brancas, com marcas vermelho-sangue.


Os pactos com Iuz envolvem defender o império, aumentar suas fronteiras, espalhar a palavra de Iuz pelos reinos, estragar os planos de seus inúmeros inimigos e fazer sua parte no grande plano de transformar Iuz no grande e único governante da Flanandia.




Erandis Vol, A Rainha Lich



Erandis Vol, normalmente conhecida como Lady Illmarrow ou "A Rainha Lich", é a última herdeira da Casa Vol, a linhagem élfica que carregava a Marca da Morte no mundo de Eberron.


Nascida de uma mãe élfica e um pai dragão, Erandis era a esperança de muitos para acabar com a guerra entre dragões e elfos. Ela é considerada morta pela maioria, mas foi trazida de volta "a vida" como uma lich e é secretamente uma líder que manipula várias seitas do Sangue de Vol e da Ordem da Garra Esmeralda.


Erandis era parte de um projeto genético, uma tentativa equivocada de construir uma ponte para o entendimento de duas raças e terminar a antiga guerra entre a nação de Aerenal e as forças de Argonnessen. Minara, mãe de Erandis, aliou-se ao dragão ronin, Garra Esmeralda, que a engravidou. Durante a gravidez, ela se apaixonou profundamente por Garra Esmeralda, porém, não se sabe se seus sentimentos eram mútuos. A criança foi criada em segredo, no entanto, nem mesmo a Casa Vol sabia do amor de Minara pelo dragão.


A partir daí, a história se torna cheia de lendas. A crença predominante entre os historiadores é que seu próprio pai, desesperado por um fim aos conflitos devastadores, anunciou voluntariamente a notícia da bem-sucedida filha de um dragão e uma elfa. Se este era realmente o objetivo da Garra Esmeralda, então ele alcançou até certo ponto, pois a revelação do nascimento de Erandis trouxe um fim aos conflitos e uma aliança entre dragões e elfos. Por medo mútuo do poder que a Casa Vol poderia um dia possuir por meio desses meio-dragões, os elfos e dragões se uniram com o objetivo de exterminar os meio-dragões e a linhagem da Casa Vol junto com eles. Pouco depois do início do expurgo, o pai de Erandis desapareceu. Ninguém sabe o que aconteceu com Garra Esmeralda, embora existam duas teorias. Uma é que ele morreu defendendo os meio-dragões, a outra é que ele fugiu de Eberron por vergonha de sua arrogância. Perto do final da guerra, Erandis foi morta e se recusando a aceitar sua morte, Minara a "ressuscitou" como uma lich e um punhado de aliados escoltaram Erandis para Khorvaire.


Até hoje ela busca vingança por sua própria vida e pela de sua família e sua casa, e para alcançar o que ela acredita ser seu destino - um destino que é conhecido apenas por ela e seu círculo interno no Sangue de Vol e da Ordem da Garra Esmeralda. Para isso ela busca se tornar a Rainha da Morte, obtendo o poder de uma divindade e reviver a Marca da Morte. Sua existência é escondida ainda de seus seguidores, exceto pelos mais fiéis e confiáveis membros do Sangue de Vol. Assim, ela quase sempre faz seus pactos através de intermediários e buscando atingir seus objetivos já descritos. Suas demandas são de reconhecimento, investigação e sabotagem a respeito de seus inimigos, além de colocar seus "escolhidos" em posições de interesse para cumprir sua agenda nas mais diversas nações e de vigiar os elfos para ver se alguém pertence a sua linhagem.





Detalhe do Lich, A espada do Pai por Cryptcrawler




A Corte Imortal de Aerenal



Na ilha de Aerenla, no mundo de Eberron, a fronteira entre a vida e a morte é incerta e os vivos lidam com os mortos cotidianamente. Os elfos de Aerenal não oferecem suas preces aos deuses e sim a seus ancestrais. Os elfos chamam Aerenal de lar há mais de 26 milênios. A ilha ganhou o nome por causa de Aeren, que segundo as lendas liderou uma revolta que libertou os elfos do julgo de uma civilização de gigantes que os escravizava.  


Como muitos dos ancestrais dos elfos já faleceram há muito tempo, seus espíritos atuam como guardiões de suas linhagens familiares até hoje, mas existem aqueles que não partiram. Esses elfos imortais andam pelas ruas tão livres quanto qualquer elfo vivo e são parte integrante da sociedade Aereni. Esses espíritos e mortos animados constituem a Corte Imortal. Esses elfos mortos há muito tempo atuam como conselheiros, protetores, guerreiros e figuras sagradas para os elfos da ilha.


Com uma perspectiva de longo alcance que rivaliza com a dos maiores dragões, a Corte Imortal dirige cuidadosamente os elfos de Aerenal por meio de maquinações que podem levar milhares de anos para dar frutos. Os Reis Irmãos, os governantes vivos tradicionais de Aerenal, podem governar os assuntos diários dos elfos, mas a Corte Imortal molda o destino da raça. A Corte Imortal é baseada em Shae Mordai, a Cidade dos Mortos, guiando a nação de lá.


Alguns dizem que o diário de Aeren continha não apenas os rituais que viriam a moldar a vida élfica em Aerenal, mas também uma profecia dedicada que Aeren presenteou os fundadores da nação-ilha. O mito afirma que isso incluiu um plano para os elfos, e que esse é um dos propósitos da Corte Imortal. A palavra de Aeren pode ser uma parte da grande Profecia Dracônica, mas também pode entrar em conflito com ela.


Alguns estudiosos acreditam que os dragões conhecem os planos finais da Corte Imortal, e que esses planos estão em desacordo com a Profecia Dracônica. Outros, citando que os dragões poderiam facilmente ter erradicado os elfos se quisessem, dizem que os dragões estão moldando os elfos para propósitos desconhecidos.


Seja qual for o caso, uma facção dos dragões de Argonnessen tentou por eras arrancar a profecia de Aeren de Aerenal, sem sorte, já que nenhuma força externa foi capaz de entrar à força em Shae Mordai.


O pacto com a Corte Imortal segue alguns preceitos básicos, sempre incluídos no contrato, como a doutrina: "A existência é uma jornada espiritual muito mais longa do que uma única vida. Somente os Imortais podem realmente aprender que grandes maravilhas estão em seu final.". Além disso, é esperado (e consta no contrato) que o cultista entenda e siga os seguintes dogmas: 1 - Obedeça ao comando da Corte Imortal e seus senescais. 2 - A imortalidade está ao seu alcance se você provar que é digno do presente. 3 - Este mundo é apenas uma parada na jornada da alma em direção à perfeição, e a morte é apenas uma passagem. O Pacto é firmado através de um guia, e o rito até a assinatura formal pode levar décadas de ensinamento.





Espírito da Floresta por Mami02





Vlaakith CLVII, a Rainha Lich dos Githyanki



Vlaakith é a Lich que governa todos os Githyanki desde muito tempo. Na verdade, os Githyanki são governados por uma Vlaakith desde a rebelião liderada por Gith, que libertou Githyanki e Githzerai da escravidão imposta pelos Illithids. Gith ficou no trono, mas uma nova rebelião liderada por Zerthimon separou os Gith. Os seguidores de Zerthmon, derrotados, se tornaram os Githzerai. Os Gihtyanki seguiram Gith e, depois que ele deixou o trono para buscar a ajuda de Tiamat e nunca retornando, passaram a seguir Vlaakith I, antiga conselheira de Gith, que selou um pacto com os dragões vermelhos a fim de fortalecer a raça, em especial em sua guerra contra os Illithids, seus inimigos primários, e posteriormente contra os Githzerai, que passaram a ser rivais e inimigos mortais, exceto quando se trata da guerra contra os devoradores de mentes, o inimigo comum. Inclusive o rito de passagem de um jovem Githyanki em sua organizada e militarista sociedade é invadir e pilhar bases Illithids.


Vlaakith CLVII fez algo que nenhuma de suas antecessoras fez. Se tornou um lich, se tornando imortal e não mais deixando o trono. Vlaakith exige devoção quase religiosa de seus seguidores, o que faz com que não haja qualquer religião institucinalizada entre os Githyanki, exceto venerar a Rainha, o que é feito por um clero formal. Assim, é bem mais comum nessa sociedade que existam alguns paladinos e bruxos do que clérigos. Os paladinos tem votos ligados a ela e a defesa da raça (além da pilhagem e dos assaltos as bases Illithids). Os bruxos tem seu pacto feito com a rainha suprema e incluem todo o contrato de seguir a lich e defender seus planos pessoais de se tornar uma divindade ou os planos do povo githyanki em suas guerras e pilhagens.


A Rainha Lich é uma criatura ciumenta e paranóica. Ela não tem interesse em criar rivais e devora as almas daqueles que se tornam muito poderosos e uma futura possível ameaça a seus olhos. Seu comportamento beira a insanidade. Governar os Githyanki a mais de mil anos não é exatamente algo que tenha melhorado sua personalidade. Ela habita o castelo Susurrus, na capital Githyanki de Tu'narath. Ela possui inúmeros itens lendários consigo, além dos seguintes artefatos: A Coroa da Destruição e o Cetro de Ephelomon. Ephelomon foi um consorte de Tiamat a eras atrás e deu este cetro pessoalmente a Vlaakith I. O cetro representa fisicamente o pacto firmado entre Gith e Tiamat que resultou na aliança entre dragões vermelhos e os Githyanki e ele permite dominar e invocar dragões vermelhos extremamente poderosos. Isso faz com que a Rainha Lich possua vários dragões vermelhos a servindo pessoalmente. 


Apesar de toda estrutura criada por Vlaakith, há grupos de githyanki que a vêem apenas como uma governante insana que causará a destruição de seu povo. Por isso a Rainha criou uma Inquisição, que entre seus membros há alguns paladinos e bruxos, com a missão de caçar e exterminar os infiéis.


Como é fácil de se perceber, os pactos com a Rainha envolvem serviços de caçar infiéis, destruir inimigos (Githzerai ou Illithids), promover vantagens ao povo Githyanki de alguma forma (normalmente via pilhagens e invasões, com os ganhos todos entregues ao tesouro real) ou a busca por formas de efetivar a transformação da Rainha Lich em uma divindade. 




O Imortal Fistandantalus, O Sombrio



Fistandantalus era um homem magro e alto, com uma barba grisalha e comprida, com mãos magras, ombros largos, corpo bem definido. Ele sempre usava seus robes negros da meia-noite à vista de todos, e era o Robe Negro mais poderoso de seu tempo no mundo de Krynn. Ele sempre irradiava frio, e quando ficava em um lugar por muito tempo, acabava matando a grama e outras plantas nas proximidades.


Fistandantilus possuía um castelo, mas ficava em seus aposentos pessoais na Torre de Wayreth. Ele nunca desejou ter um amigo além de sua magia, mas era um jogador muito bom em Khas. No auge de seu poder em Istar, ele conhecia todos os idiomas, costumes e tradições de todas as raças conhecidas em Krynn. Ele achava indigno de si possuir um cajado ou até mesmo um familiar. O arquimago era capaz de viajar para qualquer lugar de Krynn em um piscar de olhos e foi usado como um bicho-papão pelos pais para assustar seus filhos. No entanto, ao contrário da maioria dos contos do bicho-papão, seus poderes eram todos muito reais. Ele até escreveu um livro Observações da Estrutura da Realidade.


No começo da vida ele aprendeu a magia e no momento de seu teste, como todo mago de Krynn, ele escolheu se tornar um mago do Robe Vermelho. Os magos do Robe Vermelho buscam a neutralidade sobre tudo e ele seguiu esses dogmas até perceber que mesmo dominando a magia ele nunca poderia viver para sempre. Ele então pediu a divindade Gilean que permitisse que ele encontrasse uma forma de estender sua vida, mas ela respondeu que ele deveria aceitar sua mortalidade, algo que fazia parte de sua humanidade. Isso não o agradou e ele abandonou a neutralidade, fazendo com que ele entrasse para ordem dos magos de Robes Negros. Ele então pediu a Thakisis (Tiamat) no "Abismo" que permitisse que ele vivesse para sempre. Ela o aceitou e deu a ele o Heliotropo de Fistandantalus (Bloodstone of Fistandantalus, no original). Ele então pegava aprendizes jovens que pareciam com boa saúde e sugava suas almas com o Heliotropo, se mantendo sempre saudável. 


Fistandantalus avançou lentamente e continuamente na ordem, sendo um agente confiável do Conclave. Após conquistar a Fortaleza de Zhaman, ele se tornou seu regente e por lá ficou por cerca de um milênio, até a eclosão da Terceira Guerra do Dragão. 


Por muito tempo, Fistandantalus elaborou e executou planos para influenciar governos e para se tornar cada vez mais poderoso. Em meio a seus planos, ele descobriu a chegada do grande cataclismo e preparou uma forma de viajar pro futuro, levando com ele o gladiador Pheragas e o sacerdote Denubis com os Discos de Mishakal. Em uma tentativa de acessar o Abismo, algumas décadas depois do cataclismo, ele teve sua conjuração interrompida por um gnomo chamado Gnimsh e o retorno mágico disso causou a destruição de Zhaman (que passou a ser chamada de Solidéu). Por anos se pensou que Fistandantalus estivesse morto, o que não era o caso. Seu espírito ficou sem corpo, mas ele ficou esperando por alguém que ele pudesse possuir. Ele então entrou em contato com jovem Raistlin Majere quando este estava fazendo o seu teste e propôs uma barganha de conceder poder ao jovem em troca de parte de sua vida. O jovem concordou e o poder de Fistandantalus ajudou Majere a completar seu teste. Por várias vezes durante a Guerra da Lança ele ajudou Majere, seja a usar a Orbe do Dragão, o Grimório de Fistandantalus ou a banir Takhisis, em seu plano de possuir o corpo do jovem mago, aliar todos os dragões cromáticos e Altolordes Dragões sob seu estandarte e dominar Krynn. Seu plano não deu certo pois Raistlin voltou no tempo e matou Fistandantalus em seu próprio laboratório. No entanto, Raistlin descobriu que estava preso no Rio do Tempo e não podia mudar os eventos.


Nos tempos que se seguiram, muitas lendas foram criadas a respeito de Fistandantalus, mas ninguém pode afirmar qual seria real, se é que alguma seria. Uma no entanto parece ser verdadeira. no ano de 386 Depois do Cataclismo, um jovem mago do Robe Vermelho entrou em uma antiga biblioteca de Tarsis afim de restaurá-la. Quando encontrou um grimório, decidiu abri-lo e o espírito de Fistandantalus que estava no livro tomou o corpo do jovem e ficou livre novamente. Ninguém sabe o paradeiro de Fistandantalus desde então.


Fistandantalus deseja coisas simples: poder, se tornar uma divindade e governar Krynn. Assim, ele é capaz de fazer pactos com jovens bruxos para atingir quaisquer desses objetivos. Ele pode conceder poder em troca de tomar seu corpo no futuro (como tentou fazer com Raistlin), em troca de conseguir um bom corpo para possuir depois, em troca de artefatos, em troca de conhecimentos que lhe permitam atingir um de seus objetivos triviais... Muitas são as possibilidades de se fazer um pacto com Fistandantalus. 





Lich por Elderscroller




Larloch, o Rei Sombrio



Larloch, chamado de Rei Sombrio, foi um homem do Império de Netheril que se tornou um lich. Ele era o ex-Rei Conjurador do enclave de Jiksidur na antiga Netheril e mais tarde o mestre da Cripta do Bruxo e Rei Sombrio de seus habitantes mortos-vivos. Ele é um dos seres não-dracônicos mais antigos de Faerûn e um dos magos mais poderosos que já existiu.


Como um lich de idade extrema, o corpo de Larloch está bastante deteriorado, com sua carne inteiramente perdida e deixando apenas seu esqueleto de ossos brancos. Em suas órbitas vazias há duas esferas de luz vermelha no lugar dos olhos. Ocasionalmente, raios de energia esmeralda movem-se por seu corpo e são um efeito colateral de suas inúmeras magias defensivas permanentemente em efeito sobre si.


Ele usa roupas finas que cobrem parcialmente seu esqueleto. Pelo menos duas dezenas de pedras de ioun flutuam em torno de seu crânio, lhe concedendo inúmeros poderes a mais.


Larloch possui um poder incrível e é um gênio superinteligente. Por mais de dois mil anos, ele compôs planos perfeitos para lidar com quase todas as situações possíveis, e mesmo para coisas para as quais ele não estaria preparado, ele pode chegar a uma resposta quase perfeita em instantes. Ele é um inventor talentoso e astuto de novas magias, itens mágicos e técnicas e estratégias mágicas. No entanto ele também está louco devido a sua mente ter sido afetada por sua idade. Às vezes, ele conseguia ficar calmo e ter até mesmo um comportamento excêntrico. Outras vezes, ele ficava louco, rosnando e lançando magias aleatoriamente.


Larloch uma vez afirmou que buscava apenas ter um conhecimento e domínio maior da Arte, se tornando mais hábil e poderoso no uso da magia. Como tal, ele não lutaria com os servos da deusa da magia, Mystra, a quem ele chamava de "Senhora", dizendo que "Não importa o quão poderoso alguém se torne, sempre há aqueles que são mais fortes.".  Ele deseja apenas ser deixado sozinho pelo mundo exterior.


Ele geralmente mata intrusos imediatamente, mas ocasionalmente gostava de falar com aventureiros cativos antes de matá-los. Alguns ele liberta para realizar certos serviços, embora com maldições e brindes horríveis para garantir a conclusão. Ele tem um código de conduta para essas coisas e mantem sua palavra, libertando e restaurando completamente aqueles que tem sucesso, desde que não tentem enganá-lo ou agredi-lo.


Em seu projeto de conseguir dominar cada vez mais a Arte, ele tentou em 1487 se tornar uma nova divindade ligada a magia, mas foi derrotado por Srinshee e Elminster. Seus poderes são tantos e tão poderosos que nenhuma lista seria capaz de prever como ele surgiria em cada confronto. No entanto, mesmo possuindo filateria que protegeria sua imortalidade, ele prefere simplesmente se teleportar para longe diante de um combate que não está saindo como planejado ou de um combate que esteja massante demais.


Larloch faz pactos em busca de ter servos ativos no mundo exterior, com o qual não deseja ter contato. Esses pactos, os quais ele costuma honrar, conferem poderes em troca de informações, de novas magias, de itens mágicos e artefatos para sua gigantesca coleção, novas fórmulas de criação de itens mágicos e de rituais especiais, como o que ele criou que permite que ele repasse o dano sofrido por ele para seus servos motos vivos. Nem todos os servos de Larloch são malignos. Muitos buscam conhecimento e informação, e Larloch é talvez um dos patronos mais adequados para tal tarefa entre os patronos mortos vivos. Um exemplo disso é que Rhaugilath, um lich que serviu (e possivelmente ainda serve) o Rei Sombrio por muito tempo e recebeu a alcunha de o Escriba Acorrentado de Larloch, escreveu um tomo chamado "Da Queda de Netheril", o qual o próprio Rei Sombrio corrigiu e adicionou notas e capítulos por todo documento e depois encaminhou para a biblioteca do Forte da Vela, onde é guardado como um dos mais preciosos livros que lá se encontram.




Gilgeam, A Divindade Rei de Unther



Gilgeam, a Divindade-Rei de Unther, era um semideus e ex-líder do panteão Untérico. Ele era conhecido por seu ciúme, crueldade e orgulho. Ele foi uma antiga divindade intermediária que foi reduzido ao status de semideus após o Tempo das Perturbações devido aos seus séculos de abuso contra seus seguidores. Ele foi morto não muito depois por sua inimiga de longa data, Tiamat.


Uma segunda encarnação de Gilgeam apareceu no mundo de Abeir no século que se seguiu à Praga Mágica. Esta encarnação de Gilgeam foi trazida de volta ao mundo de Toril durante a Segunda Separação.


Todas as pessoas que viviam em Unther, de nobres a camponeses, eram nominalmente seguidoras de Gilgeam, mesmo que isso não fosse realmente verdade. Muitos de seus clérigos perturbavam a comunidade mercantil. Eles causaram a falência e o suicídio de muitos comerciantes e suas famílias. 


Gilgeam era filho de Enlil e, portanto, irmão de Enki. Gilgeam teve um relacionamento longo e litigioso com Tiamat, seus avatares lutaram entre si inúmeras vezes. Ambos buscaram poder e influência em Unther, com Tiamat finalmente provando ser a vencedora, pelo menos por um tempo. Gilgeam foi morto durante uma batalha com Tiamat que quase destruiu Unthalass, jogando Unther no caos e dissolvendo todo o panteão Untérico.


Durante a Praga Mágica, algumas terras de Unther foram transportadas para o continente de Shyr no mundo de Abeir, e os sobreviventes Untherite se tornaram escravos dos genasis de Shyr. Em algum ponto, uma nova encarnação de Gilgeam surgiu entre os escravos e os levou a se rebelar contra seus novos senhores. Buscando vencer sua guerra contra os genasis, Gilgeam fez uma aliança com o Lorde Demônio Graz'zt para reforçar suas forças humanas com um exército de demônios.


Em 26 de Nightal do ano de 1486 CV, como parte dos estágios finais da Segunda Separação, Gilgeam e seu povo voltaram de Abeir para Toril. Nos dias seguintes, o Filho da Vitória marchou imediatamente contra Djerad Thymar para recuperar as terras de Unther do reino de Tymanther, desencadeando a Primeira Guerra Tymanther-Unther. No entanto, ele perdeu esta guerra em 1487 CV, quando as forças malbongeanas emprestaram sua ajuda aos Tymantherianos e destruíram seu exército de demônios. Ainda que derrotado, Gilgeam não desistiu de seu plano de recuperar todas as antigas terras de Unther. Em 1489 CV, Tymanther e Unther estavam travando uma nova guerra, embora o exército Unterita fosse incapaz de derrotar a tartaruga dragão que protegia Djerad Kethendi.


De acordo com uma conversa entre Enlil e seu Escolhido, Kepeshkmolik Dumuzi, o comportamento dessa nova encarnação de Gilgeam e o fato de ele se chamar Filho da Vitória e não Pai da Vitória, implicava que essa nova encarnação do deus não era o Gilgeam original, mas ou um novo deus ou um imposto.


Gilgeam está disposto a tudo para fazer com que seu povo recupere suas terras e assim os pactos com seus bruxos é focado no envolvimento com esta guerra sagrada. Ele também não se esquece de sua antiga nêmesis, Tiamat, e se algo puder estragar os planos de Tiamat, então merece sua atenção e apoio. 





Lich por Kekse0719





A Runa Retorcida


A Runa Retorcida é uma cabala altamente secreta de liches e outros poderosos conjuradores mortos-vivos. O Círculo Interno é altamente reservado e emprega agentes para cumprir suas ordens, muitos dos quais não sabem que trabalham para A Runa. Por volta de 1018 CV (o Ano da Fúria dos Dragões), a Runa havia se tornado a organização mais poderosa no sudoeste de Faerûn, com agentes espalhados por toda região.


A Runa secretamente controla quase metade das famílias poderosas de Calimshan. No entanto, eles raramente agem diretamente para atingir seus objetivos, preferindo deixar o tempo trabalhar para eles, uma vez que são, na verdade, imortais.


Você pode ler mais sobre a Runa Retorcida AQUI.


Em geral os pactos com o Círculo Interno são feitos através de intermediários e as condições do pacto são do incansável trabalho de infiltrar agentes da Runa pelos Reinos, adquirir postos de poder, trazer conhecimento e causar intriga enfraquecendo governos que possam se opor as atividades da Runa.





Lich por NewmanD





Mellifleur, o Senhor dos Liches



Mellifleur possui uma das mais extraordinárias histórias entre os terríveis poderes da escuridão e das trevas. Quando vivo, Mellifleur era um mago antigo e poderoso que começava a buscar seu camino para a morte-vida, estudando e preparando cada um dos rituais com cuidado extremo. O que ele não sabia é que uma divindade poderosa, e qual divindade seria varia conforme o mundo no qual se conta a sua história (Nerull em Oerth, Bane ou Myrkul em Toril e assim por diante...) buscava um sacerdote mortal para se tornar um semideus a seu serviço. E, pelas estranhas coincidências do destino, o local onde ambos rituais aconteceriam se tornou basicamente o mesmo, por motivos arcanos e místicos.


No momento em que os rituais foram feitos, Mellifleur se tornou um Lich com poderes divinos. O que ocorreu com o sacerdote não consta nas lendas. Há uma lenda em especial entre os Illithids que dizem que o mesmo ritual ocorreu em diversas esferas de cristal diferentes no exato mesmo tempo, e esta conjunção tornou Mellifleur o que ele é hoje, algo bem mais poderoso que um "simples" semideus. Isso explicaria ele ser conhecido em diversos mundos. Talvez o local em que Mellifleur tenha feito seu ritual fosse apenas um local com ressonância com os demais locais. Isso explicaria ele ser conhecido em diversos mundos. Não há como saber a verdade. O que é certo é que ele sobreviveu e que ele se tornou um rival de diversas divindades malignas, talvez desejando absorver parte de seu poder. Alguns sábios especulam que isso já aconteceu e que houve intervenção de aventureiros, apoiados por divindades neutras e boas, para ajudar o Senhor dos Lichs a manter seu poder. Claro, pode ser apenas algo criado por algum bardo entediado.


Poucas criaturas se atrevem a fazer pactos com o Senhor dos Liches. Seu nome harmonioso e belo em nada se parece com sua real natureza. Diretamente de seu lar na Eternidade Desolada de Geena, Mellifleur faz seus pactos e concede poderes a clérigos e bruxos, além de eventualmente ensinar os caminhos para se tornar um lich para conjuradores estudiosos que lhe jurem fidelidade. Da mesma forma, ele usa essas criaturas para enfraquecer planos de seus inimigos, tanto os bons quanto os maus. Principalmente os maus, pois ele já os confrontou mais de uma vez e sabe que seu poder é desejado por inúmeras criaturas pelo Multiverso. Seu poder divino permite que ele tenha inúmeras filaterias espalhadas por seu reino divino em Geena e isso permite que ele transporte sua essencia deitica e imortal pra qualquer uma delas a qualquer momento, mesmo que aprisionado ou destruído. Mellifleur também é conhecido como Melif pelos planos. Se é um "apelido carinhoso" uma forma de disfarçar seu nome é incerto.


Nos Reinos Esquecidos ele é venerado como Velsharon, principalmente entre os membros da antiga seita dentro do Culto do dragão, que não aceita a liderança de Tiamat e acredita na divindade dos dracoliches. Velsharon teria sido destruído por Simbul em 1425, mas Mellifleur ainda existe. Se apenas seu aspecto nos Reinos foi destruído ou se eles nunca foram a mesma divindade, ou mesmo se ele não foi destruído de fato é uma incógnita.


Seus pactos costumam envolver trazer para seu reino novas magias descobertas ou desenvolvidas, itens mágicos de poder lendário e artefatos, ganhar informações sobre aqueles que querem usurpar seu poder e destruir os planos no mundo material de cada um de seus inúmeros inimigos.  





Vampiro por Manzanedo




Kanchelsis, o Eterno Vampiro Ancião


A origem de Kanchelsis é um segredo muito bem guardado. A especulação mais popular envolve sua aparência, a de um meio elfo extremamente pálido. Ele então teria sido criado quando uma gota de sangue de cada um dos Seldarine (os deuses élficos) foi unida a uma gota de sangue de uma divindade humana durante o evento de criação de um Mundo Material ou da criação da vida em um mundo material. Se este evento foi apenas algo que deu errado ou foi corrompido por algum ser também é apenas debatido em meio a tanta especulação. No lugar da vida, surgiu um ser que tem sede de sangue, fonte da vida, pela eternidade. Não há qualquer registro dessa lenda entre os elfos, o que se especula que talvez a lenda seja realmente verdadeira.


Kanchelsis também é chamado de Mastraacht em muitos mundos. Seu culto se espalhou pelos mundos e mesmo no Semiplano do Medo há vampiros e conjuradores malignos que prestam reverência e respeito ao Lorde dos Vampiros.


Apesar de algumas lendas o associarem a Geena, seu lar fica no Abismo. Para ser mais preciso, no 487º andar do Abismo. O centro de seus domínios é uma mansão em constante mudança, conforme os desejos desta divindade morta-viva. 


Seu culto espalhado pelos mundos é denominado A União dos eclipses, uma irmandade composta de conjuradores, tendo nos altos cargos sempre conjuradores mortos-vivos. Nem só de vampiros vive a irmandade. Alguns liches e muitos mortais fazem parte do culto. O culto venera ambas faces de Kanchelsis: o lado Selvagem, que é bestial e corre com lobos, devora suas vítimas e é viciado em violência e o lado Libertino, dado a orgias de sangue, ao consumo substâncias psicotrópicas como o vinho e o ópio, à sedução e ao sexo, ao amor pela arte e pelo luxo. Entre os mortais, humanos e drows são seus principais cultistas.


Assim, seus pactos envolvem desde a preservação (e roubo) de vinhos raros, quadros e esculturas de fina arte, pedras preciosas e peles caras, a promoção de depravação e orgias, a instigação de surtos violentos, a corrupção de pessoas de comportamento idôneo e nobre, ou a busca por conhecimento histórico ou arcano. Muitas vezes ele usa como mensageiro um vampiro ou vampira de beleza única e de profundo conhecimento arcano e de aprimorada técnica de combate, que são tidos como o seu amante vassalo da vez. Mais raramente ele utiliza de demônios vampíricos como Memnul, Dagrobard e Vonce.  





Lich por Jubjubjedi




FINALIZANDO



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Bons jogos!



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