CONHECIMENTO NECROMÂNTICO: TOMOS DE PODER

LIVROS NECROMÂNTICOS



O grupo invade o covil do lich, a biblioteca do mago, a câmara secreta do tempo do deus da morte e o que ele encontra?

"Alguns livros sobre temas sombrios".

Ora, mas que anticlimático! Não seria mais interessante se "entre os livros sobre arcanismo e magia em geral, um estranho livro com uma capa de couro escuro e alguns caracteres de uma língua estranha chamam sua atenção"? E que livro seria esse?

No AD&D, um antigo e razoavelmente raro livro chamado The Complete Book of Necromancers escrito por Steve Kutrz passava de mãos em mãos por mestres sádicos. Esse livro trazia opções, magias e muito material para uso em campanha. Em meio a esse material constavam alguns livros fictícios inspirados em livros criados por escritores para embasar sua ficção de mistério e horror, como o Necronômicon de H.P.Lovecraft.

O texto que segue é uma livre tradução e adaptação de um trecho retirado do livro de AD&D The Complete Book of Necromancers de Steve Kurtz, criando possíveis títulos de conhecimento oculto que podem ser inseridos em sua campanha.


CONHECIMENTO NECROMÂNTICO



Tomos de poder, livros proibidos e sábios antigos, há muito mortos, podem ajudar a trazer uma atmosfera de tradição necromântica para a campanha, uma perspectiva histórica que acrescenta uma outra dimensão de realismo aos seus jogadores. Entre os primeiros escritores do ciclo de Cthulhu, era quase obrigatório criar um livro de segredos necromânticos. HP Lovecraft teve tanto sucesso com seu Necronomicon fictício, do qual ele "citou" com tanta exatidão, que muitos de seus leitores acreditavam que o livro existia, convencido pelas histórias de Lovecraft de que ele havia sido escrito pelo árabe Alhazred antes de enlouquecer com as próprias revelações. Ashton Smith retrucou criando o Livro de Eibon e Robert Bloch inventou Mistérios do Verme, dando-lhe um título latino (De Vermis Mysteriis) para reforçar ainda mais sua autenticidade. Todos esses autores aumentaram o realismo de seus contos, discutindo seus tomos em um contexto histórico de tratados conhecidos sobre a necromancia, como o Livro dos Segredos de Albertus Magnus, ou o egípcio Livro dos Mortos.




Essas mesmas técnicas funcionam surpreendentemente bem em uma campanha de D&D. Com que frequência um grupo de aventureiros tropeça no estudo particular de um necromante maligno e examina as prateleiras em busca de um título interessante? Na minha experiência, isso aconteceu muitas vezes, e os Mestres de maior sucesso tiveram algumas descrições inteligentes preparadas para intrigar seus jogadores. Obviamente, não estamos sugerindo que o Mestre crie uma biblioteca inteira de títulos necromânticos e seus conteúdos. É suficiente compor alguns livros e referir-se a eles com frequência, para que os jogadores rapidamente os reconheçam como símbolos do conhecimento necromântico.

Aqui, então, está uma pequena amostra do que um grupo de aventureiros pode encontrar nas prateleiras de um poderoso necromante. Esses livros podem ser usados ​​como parte de um tesouro após uma invasão bem-sucedida, ou o objeto da missão dos aventureiros, que podem tentar recuperar algum conhecimento antigo que exista num desses livros.

Note que muitos desses livros contêm conhecimento sobre o mal, criaturas extraplanares ou necromancia negra. Embora alguns dos volumes mágicos (inclusive contidos no DMG como o Book of Vile Darkness) carreguem proteções poderosas para impedir seu uso por bons personagens, não há proteção mágica para os livros mencionados aqui, a menos que uma armadilha tenha sido definida pelo atual dono do livro como um impedimento para roubo. Em vez disso, sinta-se à vontade para usar algum sistema de punições sempre que um bom personagem usar voluntariamente um livro maligno mencionado nesta seção. É claro que todos esses livros (bons ou maus) serão amplamente procurados pelos necromantes, e se um dos volumes chegar às mãos do grupo, eles podem estar reservados para algo desagradável ou talvez até mesmo uma nova aventura.



A Arte da Necromancia.


Este pesado volume foi escrito por Kazerabet, a antiga rainha de todo um principado morto-vivo e renomada erudita dos antigos Reis Necromantes dos Reinos Destruídos. Este livro contém muitos feitiços necromânticos úteis (necromancia cinza e branca principalmente) e também descrições sobre como criar e recarregar vários itens mágicos necromânticos. O livro inclui uma descrição enciclopédica de mortos-vivos, juntamente com uma discussão sobre seus poderes e fraquezas especiais. Finalmente, o livro termina com um dicionário de tradução para Kadari, a antiga língua dos reis necromantes. Os magos que lerem a Arte da Necromancia podem aprender sobre necrologia e línguas antigas (Kadari) (usando as regras de "downtime" descritas no DMG e no Xanathar), além das magias nele contidas.



O Livro das Sombras.



Diz-se que Nebt Bhakau ditou este relato de necromancia negra a sombras invocadas enquanto ele estava recluso em uma masmorra antes de ser executado. Após sua morte, cópias deste livro começaram a aparecer nas cidades próximas, e embora todas as cópias disponíveis tenham sido prontamente queimadas e o livro tenha sido banido pelas autoridades locais, é um fato amplamente conhecido que algumas cópias escaparam da interdição. O livro é um minucioso tratado sobre as Artes Negras, e inclui todos os feitiços malignos de necromancia já criados. De mais interesse, talvez, para um Mestre dos Mortos-Vivos em especial, o livro também contém muitos dos ritos secretos necessários para criar Garras Rastejantes, escravizar Gênios malignos, invocar familiares demoníacos dos Planos Exteriores e subjugar Guerreiros Esqueletos. Os magos que lerem este livro podem aprender sobre necrologia e as línguas Abissal e Infernal (usando as regras de "downtime" descritas no DMG e no Xanathar), além das magias nele contidas.



A Chegada do Dia.



Este livro clerical foi compilado ao longo de inúmeras gerações pelos sacerdotes da divindade dos mortos, e contém uma descrição (mas não os segredos reais) de todos os feitiços clericais da escola necromântica. Ele também contém o procedimento para criar alguns escaravelhos de proteção (seguindo a limitação de nível de criação de itens mágicos contidos no DMG). Qualquer sacerdote que ler este tomo mágico e ponderar seu conteúdo pode aprender sobre necrologia e sobre mostos vivos, além de algumas fórmulas de criação de itens que tenham como base a escola de necromancia ou proteção contra ela (usando as regras de "downtime" descritas no DMG e no Xanathar).



O Necrofidicon.



Este volume mágico e fino é um manual especializado de golems que pode ser usado para criar um necrophidius (um tipo de golem descrito abaixo). Normalmente, o processo requer um mago ou clérigo de pelo menos 14º nível, 10 dias de trabalho e pelo menos 8.000 PO em materiais. Se o mago ou sacerdote não for suficientemente poderoso, ele ou ela poderá invocar os encantamentos necessários do livro, embora isso destrua o Necrofidicon no processo (a fabricação do golem ainda leva o mesmo tempo e custo em materiais). Muitos desses volumes também foram usados como cadernos de notas por necromantes e sacerdotes da morte e podem conter os segredos da criação de outros tipos de golems necromânticos.



Os Manuscritos de Nycoptic.


Estes rolos de papiro gêmeos são inscritos com contos antigos e profecias enigmáticas por um autor anônimo que provavelmente era (pelo menos parcialmente) insano. Apesar de sua precisão duvidosa, os manuscritos contêm muitas descrições úteis de magias necromânticas (tanto de sacerdote quanto de mago) e itens mágicos, particularmente aqueles encantamentos e dispositivos que afetam a força vital de uma pessoa. Os detalhes de tais magias e itens não estão presentes, mas os manuscritos podem ser usados ​​para reduzir o tempo e a despesa para pesquisar esses tópicos pela metade.

Os Manuscritos são, portanto, uma ferramenta inestimável de pesquisa necromântica e, como tal, são altamente valorizados tanto pelos necromantes quanto pelos sacerdotes da morte. Alguns conjuradores - uma vez que sua sanidade se esvaiu de ler os Manuscritos muitas vezes - dizem que finalmente entendem as profecias apocalípticas do autor. Finalmente, os Manuscritos supostamente contêm o ritual completo de criar "uma praga de mortos-vivos". Este poderoso encantamento só pode ser compreendido e invocado por um conjurador que já falhou em pelo menos um teste de loucura (ver DMG página 258). O feitiço desaparece dos Manuscritos depois de lido, apenas para reaparecer quando um novo dono o tem em mãos.



A Estrutura do Corpo Humano.



Este livro enorme é uma monografia abrangente sobre a estrutura e função do corpo humano. É reconhecido como um dos textos mais completos e precisos da anatomia humana e contém dezenas de desenhos retratando cadáveres dissecados. Este trabalho será encontrado na prateleira de quase qualquer anatomista respeitado. Um personagem que estude sobre esse volume pode se tornar proficiente na perícia Medicina (usando as regras de "downtime" descritas no DMG e no Xanathar).






Os Onze Portões Nefastos.




Acredita-se que este antigo pergaminho contém o segredo da imortalidade, simbolizado por onze testes ou enigmas. A obra foi concedida por um profeta dos deuses a um rei-mago (talvez um dos Reis Necromantes). Segundo a lenda, este rei destruiu seu reino depois de se tornar imortal, não deixando nada em seu caminho além de areia e poeira. Sabe-se que existem cópias do original, e esses livros raros cobrem detalhadamente os vários ritos envolvidos em se tornar um lich. O processo requer uma poderosa poção necromântica e um mago de pelo menos 18º nível (a fim de sobreviver à transformação, pelo menos). Este trabalho é um dos livros mais cobiçados por necromantes e aspirantes a liches.



Necrofidius


O necrofidius parece ser uma grande cobra esqueletal coberta com um crânio humano. O necrofídius é um construto criado por um conjurador arcano para servir como guardião ou assassino. Ele executa sua tarefa atribuída com grande habilidade e, sendo um construto, nunca questiona seu dever como guarda ou assassino.

Um necrofídius típico tem 3 metros de comprimento.

O necrofidius começa o combate com sua habilidade de dança da morte. Vítimas encantadas são mordidas e paralisadas. Vítimas paralisadas são mortas pelos necrófidius ou deixadas por conta própria (dependendo das instruções exatas dadas aos necrofídius pelo seu criador).



NECROFIDIUS
Constructo médio, sem alinhamento



Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 metros




FOR 10 (+0)
DES 18 (+4)
CON 15 (+2)
INT 2 (-4)
SAB 10 (+0)
CAR 1 (-5)



Imunidades a Dano veneno, psíquico; contundente, perfurante, e cortante não mágicos que não são feitos com adamantina
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Idiomas entende seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 2 (450 EXP)


Dança da Morte. Como uma ação bônus, o necrofídius pode balançar para frente e para trás em um ritmo hipnótico. Qualquer criatura em um raio de 10 metros que veja esta dança deve ter sucesso em uma Salvaguarda de Sabedoria CD 12 ou ficar encantada. Enquanto encantada dessa maneira, a criatura também está incapacitada. O alvo encantado pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.

Um alvo que tem sucesso na salvaguarda está imune à dança deste necrofidius pelas próximas 24 horas.

Forma Imutável. O necrofidius é imune a qualquer magia ou efeito que altere a forma dele.

Resistência à Magia. o necrofidius tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Armas Mágicas. Os ataques com arma do necrofidius são mágicos.


AÇÕES

Mordida. Arma de ataque corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) pontos de dano perfurante e o alvo precisa ter sucesso numa Salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo paralisado pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.










FINALIZANDO O TEXTO

 

 

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