A MAGIA EM DUNGEONS AND DRAGONS

MÁGICA: A ARTE!



Capa do livro Old Empires, por Gerald Brom 

Um truque como "mãos mágicas" pode dar um puxão de orelha em um arqueiro inimigo? Uma magia de nevasca pode gelar uma bebida? É possível apenas acender uma tocha com uma bola de fogo?


As magias em D&D são fórmulas mágicas. São algo hermético. Existe uma combinação de sons, gestos e componentes que, se feitos de uma forma precisa e única, moldam a realidade para um fim objetivo e "único", conforme consta na descrição de cada magia. 



A Agonia da Terra - Jack Vance

Todo o sistema de magias de D&D, aliás, é inspirado na ficção científica e fantástica do escritor Jack Vance. Seu sistema de magia se tornou tão célebre na fantasia que acabou ganhando seu nome, se tornando o sistema "vanciano" de magia. É um sistema basicamente matemático que traz coisas como a "memorização" de magias e um determinado número de "magias por dia". Reconhece? Pois é. Esses conceitos, como diz o Wizard's Spell Compendium do AD&D, aparecem em seu livro The Dying Earth, traduzido como A Agonia da Terra. Apesar de nem tudo de jack Vance ter sido traduzido para o português, há alguns bons livros do autor em nossa língua e é uma leitura mais do que recomendada para qualquer bom DM.




As magias de D&D possuem uma série de informações como distância, alvo, escola, círculo/nível, duração... A descrição de cada magia é o resultado em termos de regras do jogo para os efeitos resultantes da sua fórmula. Alterar a fórmula poderia alterar os resultados, mas seria outra magia. Cada gesto exige precisão em sua execução. Cada palavra (ou som) exige que seja dita de forma clara e precisa. cada componente material precisa estar na mão do conjurador no momento correto ou ser suplantado pelo foco mágico que cumprirá papel semelhante. Nada impede que você desenvolva com seu mestre outras magias, inclusive novas, mas isso consome a quantidade que você conhece e leva tempo e ouro. Inclusive há um guia básico pra isso no DMG, no Capítulo 9, página 283. Esse guia começa dizendo que o DM deve considerar coisas como se a magia a ser criada não é "boa demais" que faça com que o lançador queira usá-la sempre, que quanto maior a duração e área, menos o efeito, que magias muito específicas devem ser evitadas (uma magia que funcione somente contra dragões brancos no deserto, por exemplo), além de respeitar o perfil da classe conjuradora (magias de cura não sao magias para serem usadas por magos e sim por clérigos...). 



Magic Shield, por Kim Sokol


O que não dá é pra ter resultados diferentes dos descritos com o mesmo gestual, palavras e ingredientes. Não é possível fazer chover, lançar raios solares com dano radiante, criar tempestades de neve, voar e moldar pedra com a mesma magia. É como querer fazer um bolo de coco com banana e alecrim, numa frigideira com óleo na fogueira. Não vai rolar. Mesmo que você tivesse os ingredientes mais "próximos", como o de um quindim, sem que você mude toda a forma de execução, tempo, local e alguns ingredientes, seu quindim não vai virar um bolo de coco.


Magic Shield por Kim Sokol


Então, se um efeito não está descrito na magia, é porque ele não é possível. Isso envolve tanto o respeito pelo hermetismo e vancianismo das magias, algo que tem muita relação com o tema e ambientação do D&D, como o balanceamento do sistema, algo mais voltado para a parte matemática do jogo. 

Espero que esse texto tenha trazido respostas para alguns dos questionamentos comuns sobre magias em D&D e apresentado a ideia dos feitiços neste sistema, tanto em termos de regras como em sua temática. 

Bons jogos!

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