DUELOS ARCANOS - ARENAS E TORNEIOS MÁGICOS EM D&D


Rary, o Traidor por BenWootten







AS ARENAS MÁGICAS EM D&D




Os dois magos permaneciam em pé, separados pela distância de um braço, com os olhos fechados e concentrados um no outro. Depois de um instante, eles assentiram e começaram a se afastar. Um brilho no ar começou a tomar forma, criando uma área esférica entre os dois conjuradores.

Ao atingirem uma distância de quase cem metros, eles pararam e o campo reluzente parou de crescer. O elfo da lua ergueu sua mão direita, com dois dedos apontando para o céu. O mago de Halrua respondeu com um gesto similar. Os dois acenaram e cada um lançou duas magias.

- Pela Enciclopédia Arcana dourada de Nchaser! - Disse o elfo ao seu oponente.
- E pela honra! - respondeu o humano. Os dois entraram na arena reluzente.

O Duelo Arcano começara.
(Magia de Faerun)


Duelo Magico por Fabrício Peçanha (Mazzaropi)


UM POUCO DE HISTÓRIA


 Os combates entre conjuradores são lendários e com frequência alteraram a geografia local com a destruição de castelos e vilarejos. No caso de batalhas de grande escala, como aquela travada entre Narfell e Raumathar, regiões inteiras podem ser destruídas, resultando em áreas inférteis como o Ermo Infindável. Por temer que esses atos transformem o mundo em uma simples zona de guerra arcana e castigada (e por não desejar que magos talentosos se destruam em batalhas insensatas), Mystra alterou a Trama para suportar um sistema de conjuração de combate que permite aos rivais testarem sua força sem causarem destruição em massa. Com o tempo, esse sistema ficou conhecido como Duelo Arcano e todos os conjuradores de Toril aos poucos foram aprendendo a invocar o ritual.

Ainda que muitos conjuradores (e não conjuradores) prefiram formas mais letais de resolverem suas diferenças, a maioria dos conjuradores "civilizados" aprecia haver uma forma de testar suas habilidades ou de resolver diferenças sem a necessidade de chegar a um combate até a morte. Os chamados "Duelos Arcanos", ainda que conjuradores de todos os tipos acabem por fazê-lo, se tornaram então uma tradição nas feiras de magia. Em algumas delas, são estabelecidos campeonatos com durações razoáveis, onde o vencedor leva um prêmio e os espectadores apostam no resultado.

Um Duelo Arcano normalmente tem dois participantes, mas existem registros de duelos onde três conjuradores se enfrentaram simultaneamente ou aos pares. As regras do Duelo Arcano são basicamente as mesmas, não importa a quantidade de participantes.

Normalmente quando a uma rivalidade entre conjuradores onde se está no limite da violência e não pode mais resolver as coisas de forma diplomática, um dos conjuradores faz a declaração de duelo, normalmente com a opção do Duelo Arcano, com o perdedor abrindo mão do interesse comum entre eles. A recusa de um Duelo Arcano nessas condições equivale a admitir o desejo de matar seu rival, ou uma admissão de derrota prévia.

A arena de duelo tem uma película brilhante translúcida, visível, mas que não impede de forma alguma se enxergar através dela.  



Carta Separar a Fonte por SirenD

REQUISITOS E PREPARAÇÃO


Para criar a arena de um Duelo Arcano é necessário pelo menos duas criaturas aptas a conjurar magias. Para isso, a habilidade de conjurar uma magia de forma racial como a de um tiferino não costuma ser o suficiente, mas algumas conjurações inatas podem ser o suficiente, como a de um rakshasa, a critério do Mestre. Tampouco a capacidade de conjurar magias através de um item mágico é suficiente. Qualquer tentativa desse tipo fracassará.

Antes da criação da arena, os participantes definem algumas regras: área da arena, se é possível combate físico (no começo isso era muito raro, mas aos poucos foi ficando bem mais comum, como se veremos no final deste texto) e se alguma condição determina vitória (ou se apenas a "morte" de todos os adversários determina um vencedor). Além disso, é combinada a duração da arena. Uma arena criada para apenas um duelo quase nunca permanece ativa por mais de uma hora. Uma arena de competição para vários duelos, no entanto, pode durar dias. O número de horas máximo é a soma dos níveis de conjurador dos criadores. Eles podem gastar uma rodada estando próximos aos limites da arena para estender a duração quando ela estiver próxima do final, se for do interesse dos criadores.

O tamanho mínimo da arena é um cubo onde a aresta mede a soma dos níveis dos conjuradores que a criaram, em metros. Assim, um conjurador de nível 6 e outro 5 criam no mínimo uma arena com aresta de 11 . Ou seja, 11 metros de altura, de largura e de profundidade.

Já o tamanho máximo da arena tem sua aresta medindo a soma dos níveis dos conjuradores, multiplicadas por 5. Ou seja, os mesmos conjuradores do exemplo anterior teria aresta de 55 metros. Ou seja, 55 metros de altura, de largura e de profundidade.

Nem toda arena tem formato de um cubo. Estando dentro dos limites de volume descritos acima, qualquer formato seria aceitável. Geralmente se respeita a área na qual ela está sendo criada, evitando obstáculos naturais.

A arena é criada após os conjuradores, em comum acordo, sintonizarem um com o outro e com a Trama Mágica. Não é possível criar uma arena se um dos conjuradores estiver sob a influência de algum tipo e magia ou encantamento. O tempo para se criar a arena é de 10 minutos.

Após criada, pequenas criaturas que estivessem na área como insetos e pequenos animais se sentem compelidos a saírem do local. Se criaturas maiores ou mais poderosas (a critério do Mestre) estiverem na área, a criação da arena falha. Se, por algum motivo, alguém entrar na arena sem a permissão de seus criadores, a arena é dissipada. Criaturas com inteligência 3 ou inferior normalmente se sentem incomodadas com a aura mágica das arenas de duelo e não invadem sua área, sem que haja um bom motivo para fazê-lo.


    
Disputa entre Feiticeiros por Kensai Kitsune


REGRAS


Há uma série de regras em geral combinadas pelos participantes. Entre elas, se define a quantidade de tempo antes de começar o duelo, geralmente entre 1 a 3 rodadas, onde os conjuradores lançam suas magias "defensivas". Outra regra é o número de rodadas necessárias para se declarar um nocaute, ou seja, quanto tempo inoperante um personagem precisa estar para ser considerado derrotado.  O local de entrada e posicionamento na arena de cada um dos participantes também é combinado, o que normalmente significa em posições opostas próximas do limite de sua área. Após entrarem na arena, a iniciativa é jogada e o combate começa.

Outra regra relativamente comum é a regra de que condições fatais não levam a nocaute e sim causam uma quantidade de dano igual a metade dos pontos de vida do oponente. Em alguns lugares, não é possível conjurar qualquer magia de cura ou que conceda pontos de vida temporários. Há uma quantidade impressionante de regras específicas devido a questões culturais, incluindo restrições específicas como a proibição de magias que causem um determinado tipo de dano ou condição ou a possibilidade do desafiado poder determinar todas as regras.




Duelo de Magos por Elbardo


EFEITOS DA ARENA


Área Limitante: Nenhuma magia conjurada dentro da arena ultrapassa sua área, e nenhuma magia conjurada de fora da arena afeta os membros da arena.

Identificação Automática:
Os participantes sabem automaticamente qual a magia que seu adversário está conjurando, permitindo um uso mais consciente de contramágica, se desejarem.

Itens Mágicos Anulados: Itens mágicos na arena não funcionam. O Duelo Arcano deseja definir quem é o melhor conjurador e não quem tem os melhores equipamentos.

Dano Não Letal: Um Duelo Arcano não é fatal. É impossível morrer num Duelo Arcano. Todo o dano causado é recuperado após a realização de um descanso curto e não importa o efeito como morte ou desintegração: se algo fizer com que um dos participantes seja morto ou destruído, ele apenas cai com zero pontos de vida, estabilizado. Não é possível matar alguém estabilizado e nenhum dano é letal nessas condições. Danos e condições permanentes também desaparecem após um descanso curto.

Invulnerabilidade da Arena:
Uma arena de duelo não pode ser dissipada ou atingida por qualquer meio mortal conhecido.



Duelo de Magos - Natureza e Destruição por Gjaldir


INTERFERÊNCIA EXTERNA


Se uma criatura consegue entrar na arena, o resultado do duelo é como se os participantes tivessem declarado um empate e a arena é dissipada no final do turno da criatura que invadiu o local.




Duelo de Magos por Spacefriend-T



ENCERRAMENTO DO DUELO ARCANO


Após a declaração de vitória, por deixar os adversários com 0 pontos de vida ou nocauteados, os participantes podem se recuperar tanto na questão de dano e condições, quanto seus espaços de magia, após realizarem um descanso curto, pois o uso de magias não foi real e sim uma simulação mágica.

Oponentes podem ser considerados derrotados se saírem da arena. Seja por terem sido empurrados para fora dela, seja por saírem por sua vontade, uma criatura que sai da arena perde o combate. No entanto, magias que permitam sair e voltar da arena de forma quase instantânea como teleporte não são consideradas condições de derrota, sem que isso seja determinado anteriormente nas regras.

Um empate é declarado se os participantes concordarem com isso de forma verbal ou se houver interferência externa.




Arena Final por Ferd Turguson


A ARENA DE TEMPUS


No século XI, nos tempos da tentativa de Aencar de unir as Terras dos Vales, no Vale da Batalha, a Igreja de Tempus desenvolveu uma nova forma de arena para treinamento de seus soldados. Essas arenas tinham basicamente as mesmas regras das arenas mágicas, exceto que ataques não mágicos são permitidos e a possibilidade do uso de magia ou não nestes duelos é definida no momento de criação da arena. Este tipo de arena específica é chamada de Arena de Tempus, mas aos poucos a técnica foi sendo difundida a outras igrejas. Ainda são necessários dois conjuradores para a criação da Arena de Tempus, no entanto, mesmo que magias não sejam permitidas durante o duelo.



Duelo por Quintus Cassius


ARENAS MAIORES?


Há relatos de criações de arenas de tamanho gigantesco, contando com mais e dois conjuradores em sua criação, mas elas são bastante raras.



Mago por Josh Calloway



ARENAS MÁGICAS EM OUTROS MUNDOS


As arenas mágicas não são exclusivas de Forgotten Realms. Alguns mundos, como Runeterra, decidiram por criar arenas para resolver os conflitos de forma mais segura, temendo o risco de destruição total. Outros mundos possuem arenas para colocar heróis enfrentando animais e criaturas mágicas para a diversão de uma multidão. Em alguns mundos, as arenas são criadas psionicamente ao invés de magicamente. Este guia voltado para Forgotten Realms, mundo oficial padrão da atual edição de D&D, serve como base para que você defina as regras dos Duelos Mágicos de seu próprio cenário, seja usando as mesmas regras, seja com pequenas diferenças. Talvez em seu mundo os duelos possam ser letais, ou talvez itens mágicos funcionem de forma completa ou limitada nas arenas.

Os Duelos Arcanos foram descritos no livro Magia de Faerûn e serviram de inspiração para este artigo, onde expandimos e adaptamos para a atual edição de D&D.  


Hex, A Antimago por Vlad MRK




FINALIZANDO



Gostou dos Duelos Arcanos? Quer ler mais sobre a conjuração de magias em D&D? Temos um Detalhando Regras sobre magias AQUI. Quer entender melhor o combate?  Temos um Detalhando Regras sobre esta parte do jogo AQUI.

Esperamos que tenham gostado.

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Bons jogos!

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2 Comentários

Paulo Payakan disse…
Tenho usado bastante conteúdo de seu site. Agradeço por ter criado mais um que com certeza irei usar.