ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – UMA HORA ELES ESTÃO ALI, OUTRA HORA NÃO!


Entre 2002 e 2005, Jason Nelson, um famoso game designer que trabalhou com a Wizards of the Coast e com a Paizo em jogos como D&D e Pathfinder, escreveu uma coluna chamada Behind the Screen, publicada gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos que gostem!


Divisória do Mestre - Redbox


ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – UMA HORA ELES ESTÃO ALI, OUTRA HORA NÃO!


Texto original de Jason Nelson publicado no site da Wizards of the Coast em 29/12/2002.


No ensino fundamental, muitos de nós obtinham certificados no último dia do ano letivo para "sempre presente". Independentemente de você ser inteligente, burro ou qualquer coisa intermediária, você podia ajudar a escola a funcionar sem problemas simplesmente aparecendo todos os dias no horário e fazendo o que você deveria fazer. Atualmente, a maioria dos jogadores deixou a escola primária para trás e agora são adolescentes ocupados, estudantes universitários ou adultos que trabalham. A medida que envelhecemos, surge um aumento da demanda de tempo e, geralmente, diminui a energia para atender a todas elas. Por mais que você goste de um hobby escolhido, haverá momentos em que você estará muito ocupado ou cansado por causa de suas outras ocupações para poder se dedicar ao jogo. Isso é perfeitamente razoável e compreensível, e nenhum membro sensato de um grupo de jogadores se importará com o fato das pessoas atenderem às suas responsabilidades do "mundo real" às custas dos jogos, e poucos grupos esperam que seus membros sejam “sempre presentes”. Mesmo assim, isso cria problemas para o fluxo de uma sessão de jogo individual e para a campanha como um todo. O objetivo desta coluna é esclarecer alguns dos problemas envolvidos na participação desigual de jogadores e seus personagens e como um Mestre pode solucionar a ausência intermitente de jogadores e/ou seus personagens e ainda manter um jogo de qualidade para todos os envolvidos.





Em primeiro lugar, jogos perdidos ou atrasados ​​podem ser abordados diretamente entre os membros do grupo. Você podia ter um dia específico da semana e/ou hora do dia em que jogou tradicionalmente, mas como os horários e as situações de vida dos membros do grupo mudam ao longo do tempo, podendo ser necessário fazer uma revisão e determinar se um horário diferente para a sessão pode atender melhor às necessidades do grupo. As pessoas dentro do grupo também se afastam de tempos em tempos. Embora você não possa fazer muita coisa quando um membro se muda para longe, se um ou mais membros se mudarem para a mesma cidade ou área, pode valer a pena considerar uma mudança do local do jogo para outro mais central e conveniente para todos os jogadores. Por fim, as agendas simplesmente podem não permitir que você jogue com a mesma frequência que antes. Você pode ter jogado três dias por semana, dez horas por dia quando estava na faculdade, mas isso não vai funcionar para adultos que trabalham. Membros que se casam e/ou têm filhos provavelmente passam mais tempo com a família e menos tempo na mesa de jogo. Talvez um jogo uma vez por semana seja simplesmente um investimento de tempo muito grande, e um jogo quinzenal ou mensal pode garantir melhor participação e mais coesão e foco, em vez de tentar reunir apenas os que puderem comparecer para um jogo semanal. Todas as opções acima pressupõem que você tenha problemas em todo o grupo com o horário da reunião. Pode ser que apenas uma ou duas pessoas tenham problemas com a hora ou o local do jogo e, nesse caso, o grupo deve decidir até que ponto está disposto a ir para acomodar esses indivíduos.


Essas são questões difíceis de lidar e, de certa forma, fazem parte da evolução inevitável do seu grupo de jogos (às vezes levando à dissolução de um grupo e à formação de outro). Ao mesmo tempo, esses problemas ocorrem com pouca frequência e são bastante óbvios. Os problemas mais comuns, mais sutis e mais insidiosos que envolvem o tempo perdido nos jogos não fazem parte de nenhuma interrupção em larga escala ou mudança de vida, mas apenas um padrão contínuo de interrupções diárias do dia-a-dia. Um jogador tem que trabalhar até tarde e não pode ir. Outro estará fora da cidade no próximo fim de semana. Outro acabou de voltar de uma viagem e está cansado demais para jogar. O filho de outro jogador ficou doente e eles tiveram que ir ao médico, ou não puderam “encontrar uma babá” na noite do jogo. Outro está recebendo um amigo de fora da cidade. Todos esses eventos são razoáveis ​​e fazem parte da vida normal - então exatamente qual é o problema aqui?





O problema é que, para você, o Mestre, estruturar desafios para um grupo e elaborar histórias interessantes que capture a atenção deles, você deve conhecer o grupo que enfrentará esses desafios. Se o grupo não é aproximadamente o mesmo de uma sessão para outra, isso obviamente dificulta as coisas. Em termos de estruturar uma campanha de qualidade, você precisa criar vínculos entre os personagens e o mundo em que eles habitam. Fazer isso requer necessariamente criar oportunidades para os personagens lidarem com os PNJs (PdMs) como pessoas, e aventuras ou cenários por vezes acabam focados em um personagem específico ou em sua situação. Aqueles familiarizados com o cenário de Al-Qadim podem se lembrar da aventura "Direito do Primogênito" no conjunto de caixas dos Reinos Arruinados, no qual um dos PJs é o herdeiro há muito perdido de um comerciante rico, que então deve enfrentar uma madrasta irada e o filho que ela criou para ser o herdeiro do comerciante. Aqui está uma situação rica em possibilidades de interpretação e envolvimento com os habitantes do mundo da fantasia, mas suponha que a aventura comece durante uma sessão, mas esse jogador não pode ir na próxima sessão. O que você deveria fazer?


Esse mesmo princípio se aplica igualmente às questões mais complexas do nível de poder do grupo. Se todos na campanha aparecerem para jogar, o grupo é obviamente forte nessa sessão. Se apenas duas pessoas puderem participar da próxima sessão, o grupo estará mais fraco. Quando os números são pequenos, você também enfrenta problemas de equilíbrio - o grupo pode não ter ninguém capacitado em habilidades orientadas a “ladinagem” e acabar impedido por portas trancadas ou armadilhas, ou não ter nenhum clérigo e estar em desvantagem contra mortos-vivos, ou ninguém forte no combate corpo a corpo e ficar vulnerável a combates próximos. Um encontro que você escalou para um grupo de personagens pode ser menos desafiador para uma combinação de caracteres, mas esmagador para um grupo diferente. Você pode corrigir muitos desses problemas fazendo correções em tempo real, mas isso é um trabalho extra para você. Além disso, você simplesmente não pode ajustar demais algumas situações sem perder o impacto na campanha. Se a campanha está se preparando para uma reunião climática com o inimigo do grupo ou uma dura "batalha final" contra o líder das forças do mal, ou eles completaram alguma missão perigosa e agora retornaram em triunfo para reivindicar sua recompensa de uma população agradecida, você pode jogar com apenas alguns personagens sem perder o impacto disso? Uma campanha bem gerida fluirá através do crescendo e até o clímax, mas se o clímax for fraco, poderá manchar a memória e o sentimento sobre todo o segmento que o antecedeu. É um sentimento vazio que pode frustrar tanto o Mestre quanto os jogadores quando eles sentem que a energia dramática de seus esforços que levaram ao clímax pretendido não valeu nada - como o ar vazando de um balão furado.






Uma solução simples é permitir que os personagens simplesmente entrem e saiam quando seus jogadores estiverem presentes ou ausentes. Isso tem a vantagem da conveniência, mas tem um preço alto em credibilidade. Se o grupo foi aprisionado em uma masmorra e o jogador que controla o Irmão Thaddeus – o Clérigo chega, o personagem aparece de repente em algemas ao lado do resto do grupo? Ele está ciente do que aconteceu? E se os eventos que aconteceram provavelmente não tivessem acontecido se ele estivesse lá? Ele pode razoavelmente ser responsabilizado pela participação no ato que os colocou ali? Por outro lado, se os personagens estão sempre presentes e ativos, no centro do palco, independentemente da presença de um ou outro jogador, você cria um novo problema sobre quem decide o que o personagem fará, quem realmente controla o personagem e sua direção criativa, e assim por diante.


Considerando o exposto acima, como você e os jogadores podem gerenciar o problema? A resposta mais óbvia é que os jogadores sejam tão responsáveis quanto possível sobre participar das sessões de jogos regularmente e dentro do prazo, ou avisar com a maior antecedência possível quando não puderem. Apesar dos melhores esforços ou intenções dos jogadores, eles frequentemente perderão uma sessão por motivos relevantes, e quando isso acontece, o Mestre e os jogadores precisam chegar a um acordo sobre o que acontecerá na sua ausência. Algumas das opções possíveis podem incluir:






O Grupo da Saga


Nesse modelo, todos os personagens sempre permanecem presentes e ativos. O enredo da campanha e sua consistência interna supera todas as outras considerações. Os personagens pertencem mais à campanha do que aos jogadores que os criaram. Se o jogador do personagem não estiver presente, outra pessoa (outro jogador ou o Mestre) interpretará o personagem e ele enfrentará os desafios e ganhará as recompensas junto com os outros personagens. O show deve continuar, com ou sem os jogadores em questão (o que obviamente torna esse modelo menos do que o ideal para jogadores que têm um forte investimento no comportamento e nas decisões de seus personagens).





O Grupo Virtual


Nesse modelo, os personagens estão presentes, mas não assumem um papel ativo, a menos que o jogador esteja presente. De certa maneira, eles estão sempre por perto, em algum lugar nas proximidades da ação que ocorre "no palco" da campanha, mas suas atividades estão ocorrendo "fora do palco". Sua presença nos bastidores permite que os elementos específicos da campanha sejam mantidos de maneira plausível sem forçar os jogadores a abrir mão do controle de seus personagens. Quando eles não estão lá, supõe-se que seus personagens estejam ocupados fazendo outras coisas (guardando os cavalos ou prisioneiros, cuidando de assuntos pessoais, dormindo, examinando as tapeçarias). Se não houver tempo e esforço em jogo, você, o Mestre, pode permitir que o grupo use as habilidades dos PJs inativos (por exemplo, as habilidades de cura, identificar itens mágicos ou fazer certos testes de habilidade), embora isso deva ser observado com cuidado para evitar abusos. Quando o jogador aparece, ele entra no modo ativo como se estivesse lá o tempo todo.



O Trabalho de um Mago por Joe Slucher



O Grupo Modular


Nesse modelo, os personagens vão e vêm junto com seus jogadores. Quando o jogador não está lá, o personagem não está disponível, pura e simplesmente. Quando o jogador chega, você, como o Mestre, escolhe um momento adequado para o PJ aparecer e se conectar com o resto do grupo. Quem quer que esteja lá está lá. Quem não está, não está. (Isso obviamente pode criar problemas com descontinuidades lógicas entre uma sessão e a próxima, mas esse é o preço a ser pago pela independência total do PJ).


Nenhuma delas é uma solução perfeita, mas cada grupo terá sua própria opinião sobre a melhor forma de lidar com o problema. Para a maioria dos grupos, o grupo virtual é provavelmente a melhor solução. Falta a continuidade da história do Grupo da Saga e o controle total dos jogadores do Grupo Modular, mas permite manter uma continuidade razoável, enquanto ainda permite aos jogadores o controle mais ou menos completo de seus personagens. Qualquer que seja a maneira como você organiza as coisas, você ainda terá disputas sobre a distribuição de tesouros (cujo personagem esteve presente em uma determinada missão, aventura ou encontro e se isso é relevante para o seu sistema de distribuição de tesouros, conforme discutido AQUI), a direção da campanha e assim por diante.






A solução mais simples, é claro, é que todos estejam lá o tempo todo, mas a expectativa de estar “sempre presente” não é realista. A razão pela qual tudo isso é um problema é simplesmente porque todas as sessões de jogo não são criadas da mesma forma. Algumas sessões são simplesmente mais importantes que outras na determinação da direção da campanha, às vezes porque os encontros nessa sessão têm o potencial de um TPK (Eliminação Completa do grupo) - aqueles que aparecem arriscam seus personagens e até a continuação da campanha, enquanto outros não estão em risco (e não têm oportunidade de ajudar). Às vezes, as sessões são mais importantes porque o grupo decide se deve ir às montanhas caçar o Fantasma do Rei Gigante ou seguir para o sul para investigar os mistérios da Floresta Negra. Se João Segue o Jogo perder a sessão em que a decisão for tomada, o grupo poderá ir numa direção em que ele não gosta. Você pode descartar essa reclamação com a advertência de que ele deveria estar lá (ou enviar seu voto por mensagens como Whatsapp), mas e se o José Chinelinho, que só aparece de vez em quando, aparecesse naquele dia, então ele vota enquanto o fiel João não o faz? Não há soluções fáceis para um problema tão fundamental como esse, mas usar premeditação e boa comunicação pode ajudar a evitar discussões. Desde que todos entendam como o sistema funciona, quando estão lá ou quando não estão, você provavelmente tem um sistema com o qual todos pelo menos podem conviver, e isso geralmente é bom o suficiente.








PALAVRAS DE SABEDORIA


1. É difícil estar sempre presente: Jogar é uma atividade de lazer, então você não pode realmente exercer mais do que uma "cobrança entre companheiros" para que os jogadores apareçam com uma regularidade responsável. Conheça seus jogadores e seu grupo e você pode definir expectativas razoáveis para si e para eles.

2. O Grupo da Saga: A história é tudo e o show deve continuar. Seus personagens estão nele, quer você esteja lá ou não.

3. O Grupo Virtual: a história é importante, mas a autonomia do jogador também é importante. Seus personagens estão sempre por perto, mas quando um jogador não está, seu personagem acaba "fora do palco" e só aparece a critério do Mestre para lidar com questões simples ou diretas da campanha.

4. O Grupo Modular: O controle do jogador é a palavra final. Se você não estiver lá, seu personagem também não estará.

5. É realmente um problema? De certa forma, a participação é um problema tão grande quanto o seu grupo permitir que seja um problema. Se todos vocês concordam com o que é esperado e o que acontece com os personagens quando os jogadores não estão presentes, quaisquer problemas que possam ocorrer são minimizados e aceitáveis, mesmo que o resultado seja inferior ao ideal.







FINALIZANDO A TRADUÇÃO


Nesta coluna é tratada a questão do que ocorre quando algum jogador falta uma sessão. Em minha experiência pessoal, adotamos nas mesas em que participei algo entre o Grupo da Saga e o Grupo Virtual, com bastante sucesso. Quando ficava claro que algum jogador não poderia seguir o ritmo da mesa, seja por causa da frequência ou dos horários, todos entrávamos em um acordo e o jogador deixava a mesa, normalmente criando uma mesa paralela com ele e com os que pudessem seguir sua agenda, se fosse possível e desejável.




FINALIZANDO O TEXTO

 

 

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