DETALHANDO REGRAS: ARMADILHAS

ARMADILHAS: ENCONTRAR, COMPREENDER E DESARMAR



“Joca Troca-Chaves olhava atentamente para o fio que acabara de encontrar. Ele era quase invisível aos olhos, mas seus anos de treinamento fizeram com que seus olhos não fossem de um trouxa qualquer. Aparentemente o fio levava até a parede e, dentro dela, ativava algo que disparava alguma coisa escondida, mas que ele achava que sairia daquele pequeno buraco na altura do peito de um humano. Isso dizia bastante sobre o tipo de vítima que seu criador buscava atingir...

Joca então calculou o peso que precisaria exercer sobre o fio ao cortá-lo e como amarrar um pequeno bastão de metal no fio de forma que travasse sua corrida para dentro da parede, simulando o ponto em que a armadilha seria ativada pelo aventureiro distraído, mais ou menos como Elza, a feiticeira esnobe que o olhava desconfiada. Pensou que até seria engraçado deixá-la tropeçar no fio, mas sabia que precisaria dela viva e inteira pros desafios que aquela masmorra desgraçada ainda tinha a oferecer.

Pegou suas ferramentas e começou o procedimento de desarme. Ele tinha que ser o mais preciso possível, pois qualquer erro poderia fazer com que o fio se soltasse de vez e a armadilha fosse ativada...”




Uma pergunta recorrente em fóruns é a seguinte: Como se desarma uma armadilha na 5ª Edição de D&D? A resposta não poderia ser mais neutra e ingrata: Depende.


Cada armadilha na 5ª Edição tem suas próprias regras. Cabe ao mestre, tendo o conhecimento do mecanismo (seja mundano ou mágico), decidir cada teste apropriado.






DETECTANDO ARMADILHAS


A primeira parte da discussão, neste caso, é decidir como detectá-la. Falamos um tanto sobre isso neste post AQUI sobre Percepção Passiva, Percepção e Investigação. Então vamos apenas fazer uma breve recordação. 


Via de regra a detecção de armadilhas deve ser através da Percepção Passiva. A ideia da existência da Percepção Passiva é, além de criar uma dificuldade padrão e evitar que toda tentativa de se esconder seja uma disputa de testes, para evitar que os jogadores digam que estão procurando armadilhas a cada quadrado de cada masmorra, passagem secreta a cada "quadrado" da masmorra e a sessão fique insuportável, tanto em termos de lentidão quanto em repetição.





Imagine esse comportamento numa aventura com, digamos, setenta salas sem muita coisa diferente (Sim, Cidadela Sem Sol, estamos falando de você!). Serão vinte e sete sessões para terminar esse suplício...  Por outro lado, algumas coisas estão de fato escondidas e a Percepção Passiva pode não detectar. Um passagem secreta atrás de um armário só é descoberta se alguém move o armário. Um alçapão debaixo de um baú, idem. Cabe ao DM decidir quando é um caso ou outro. Há uma irregularidade na parede que merece ser investigada? Percepção Passiva basta. 

O que ela significa? Um teste de Investigação pode revelar! Uma passagem secreta? Um gatilho de armadilha? Quem sabe?

Talvez um trecho do piso tenha menos uso? Este é mais um caso para Percepção Passiva!  E, mais uma vez, é possível que um teste de Investigação revele alguma coisa a mais, afinal, porque determinado trecho do piso está mais empoeirado ou menos gasto? Uma das tapeçarias nas paredes esconde uma passagem? Há corrente de vento vinda dá parte norte da sala, por mais leve que seja? 

São casos onde Percepção Passiva atuará.





Uma possibilidade é, após alguma descrição específica ou uma desconfiança especial, o jogador ativamente procurar por algo (gastando uma Ação, se estiver dentro de um combate). Neste caso, se usará um teste de Percepção.


COMPREENDENDO ARMADILHAS


A segunda parte é o entendimento da armadilha. E, mais uma vez, depende. Via de regra, armadilhas mecânicas são analisadas pela perícia investigação. Já uma armadilha mágica em um templo abandonado, feita ritualisticamente por um grupo de cultistas, poderia exigir um teste de Religião para entender seu mecanismo (e um teste de Religião para desarmar, se for uma questão de desfazer o ritual). Uma armadilha envolvendo um gatilho com uma runa ou glifo na torre abandonada de um mago poderia exigir um teste de Arcanismo. O poderoso círculo de pedras gigantes usadas por druidas poderia exigir um teste de Natureza. Após o teste de análise da armadilha ser feito, se for preciso, parte-se para o desarme da armadilha. É bom lembrar que algumas armadilhas não precisam lá de muita análise, e o DM pode simplesmente dizer que "há um buraco escondido por folhas na frente de vocês". Assim, o jogador pode investigar pra ver se tem algo lá embaixo ou qualquer outra informação, mas a mecânica básica da armadilha já está óbvia: era um poço escondido! A vítima não vê e cai no poço. Fim! (Ao menos em princípio...).

E o desarme?





DESARMANDO ARMADILHAS


E o teste para desarmar qualquer uma dessas armadilhas citadas (ou qualquer outra) pode ser... Qualquer um! Depende da mecânica ou mágica aplicada. 


Mecânicas


Uma armadilha com um mecanismo complexo, um gatilho feito com um dispositivo engenhoso, porém mundano, ou mesmo algum mecanismo simples exigirá, possivelmente, um teste de Destreza com uso de Ferramentas de Ladrão. Uma armadilha que exija que se empurre algo pesado, ou puxe uma alavanca emperrada, para ser desativada talvez exija um teste de força. Se ela exige arrancar a gema do olho do dragão esculpido no marfim, talvez exija um teste de Destreza com uso de Ferramentas de Ladrão ou de Ourives. Uma armadilha com lâminas que saem da parede ou com pêndulos mortais vindos do teto podem exigir ataques físicos às lâminas e pêndulos para serem destruídos (talvez o próprio gatilho tenha que ser fisicamente destruído) e, nestes casos, se usará a Ação de Ataque e os mecanismos terão CA, Pontos de Vida e tudo o mais, conforme consta na parte de objetos do Dungeon Master Guide




Mágicas


Uma armadilha com mecanismo mágico normalmente precisa ser desativada com um teste de habilidade (perícia) relevante como Arcanismo, Religião ou Natureza. Estes testes podem apagar o gatilho ou destruir a armadilha como um todo. Armadilhas mágicas, em geral, podem ser desarmadas com o uso bem sucedido de Dispensar Magia. Também é possível que áreas antimagia cancelem a armadilha por determinado tempo. 

Em alguns casos, mais de um sucesso pode ser exigido devido às várias etapas do processo. Uma armadilha mágica pode exigir sete testes bem sucedidos de Religião para destruir cada um dos "sete selos malditos de Grazzt". Ou uma armadilha pode exigir que se desative um gatilho mágico e um mecânico. Ou que se destrua as lâminas enquanto se desativa a runa que conjura jatos de fogo. Nem toda armadilha é um simples buraco. Para ler mais sobre armadilhas, recomendamos o livro Xanathar's Guide to Everything, que separa as armadilhas em simples e complexas e traz toda essa nova mecânica de tipos de teste para cada armadilha, ainda que desenvolva a explicação como estamos fazendo aqui.




FALHA NO TESTE


Nem sempre há sucesso. O que acontece em caso de falha? A 5ª edição não traz uma mecânica para falhas críticas, então é comum se pensar que uma falha é simplesmente uma falha, independentemente do valor no dado ou final, correto? Mais ou menos.

Falha em detectar uma armadilha geralmente apenas faz com que o grupo (ou personagem) a ative ao cumprir as exigências do gatilho (aproximação, peso, toque, etc). Não há uma "meia falha". Ou se detecta, ou não. O mesmo ocorre quando se tenta compreender uma armadilha, exceto que sempre se pode "chutar" como ela funciona, conforme a descrição ou vendo ela fazer seu belo estrago no grupo. Assim, o grupo pode, por tentativa e erro, esperar que de alguma forma ela seja desarmada. Falha em desarmar a armadilha, nem sempre.





Várias armadilhas possuem um ponto até onde o erro é permitido. Uma armadilha com CD 20 para desarmar (independentemente do teste) pode ativar "acidentalmente" em resultados de 15 ou inferiores! Geralmente a diferença entre o sucesso e a falha que ativa a armadilha é de 5 pontos. Ou seja, CD 25, o resultado que ativa a armadilha será ou menos. CD 17? Resultados de 12 ou menos. Mas, como DM, você pode julgar que determinada armadilha tem um mecanismo que permite um erro "maior", com uma diferença de, quem sabe, 10? Nestes casos, talvez seja melhor mesmo considerar que uma falha não ativa a armadilha, mas você é o Mestre!

Aconselho mais uma vez a leitura do Xanathar's Guide to Everything para o entendimento de armadilhas, além do Dungeon Master Guide, claro. E ler o maior número de aventuras prontas possíveis, em especial de livros lançados após o Xanathar's. Aqui em Meus Pergaminhos, diversas aventuras já utilizam essa mecânica. Recomendo em especial a aventura A Lenda do Esqueleto de Prata que você pode ler AQUI.



Espero que esse artigo ilumine um pouco o caminho de vocês nesta parte tão importante do jogo. Em breve traremos mais sobre armadilhas, se vocês quiserem, claro! Deixem nos comentários e compartilhem nossa publicação para sabermos que gostaram!

Bom XP e Bons jogos!