ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – O ATAQUE DOS ANIMAIS


Entre 2002 e 2005, Jason Nelson, um famoso game designer que trabalhou com a Wizards of the Coast e com a Paizo em jogos como D&D e Pathfinder, escreveu uma coluna chamada Behind the Screen, publicada gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos que gostem!


Divisória do Mestre - Redbox



ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – O ATAQUE DOS ANIMAIS


Texto original de Jason Nelson publicado no site da Wizards of the Coast em 08/08/2002.


Em um artigo anterior, nos referimos à importância de estabelecer uma base para o mundo da sua campanha, para que você forneça um pano de fundo de normalidade no qual os acontecimentos estranhos e sobrenaturais de uma campanha típica de D&D podem ocorrer. Encontros e situações de campanha não precisam ser repetitivos ou chatos, mas se tudo for sempre diferente, esse sentimento de diferença, singularidade e magia que você ganha com a introdução de coisas novas pode ser perdido. No interesse de fornecer um exemplo específico e concreto de como isso pode ser implementado em uma campanha, sugiro que você faça o que o Dr. Doolittle fez e pense sobre os animais.

No mundo real, os animais constituem uma parte vital e comum da ecologia que encontramos todos os dias, e a variedade particular de animais é característica de diferentes terras, regiões e tipos de terreno. Você pode discernir o caráter de uma região observando os animais que a habitam, e isso dá profundidade à região e a torna memorável. Em D&D, monstros de vários tipos cumprem esse papel, mas apenas até certo ponto. Em D&D, você tem monstros e animais e não pode ignorar um à custa do outro. Se a vida selvagem nativa consiste em ogros, cães infernais, aranhas monstruosas, elfos drows, lobisomens e comerciantes, os jogadores podem começar a se perguntar o que todos comem ou o que caçam. Você não precisa colocar esquilos e patos nas mesas de encontro, mas herbívoros maiores certamente são candidatos razoáveis ​​para aparecer como encontros aleatórios. Nem todo encontro precisa ser hostil no caso de seres inteligentes (por exemplo, patrulhas de milícias, grupos de comerciantes e assim por diante), e o mesmo se aplica a seres não inteligentes. Se os personagens decidirem causar problemas ao mexer com um alce, javali, cisne ou cavalo selvagem irascível, eles poderão encontrar mais problemas do que esperavam na barganha, embora a maioria dessas criaturas os ignore se não forem molestados. O simples fato de encontrá-los é razoavelmente provável, ajuda a dar ao mundo da fantasia uma sensação de realidade, da mesma maneira que incorporar clima, estações do ano, feriados e coisas do tipo faz o mundo ter vida.



No entanto, os animais em seu mundo de fantasia não precisam necessariamente agir exatamente como seus pares no mundo real. A minissérie da TV Dinotopia evocou críticas de alguns, referindo-se a "rebanhos" de tiranossauros e "enxames" de pteranodontes carnívoros, uma vez que a paleontologia sugere que em nosso mundo nunca existiram tais coisas. Bem, Dinotopia é baseada em um mundo de fantasia, e aparentemente nesse mundo existem manadas de tiranossauros e enxames de pteranodontes carnívoros! O mesmo poderia se aplicar aos animais em sua campanha de D&D: talvez seus lobos sejam solitários e talvez de alguma forma inteligentes (ou capazes de conversar telepaticamente ou em sonhos, como na série Wheel of Time, de Robert Jordan), ou talvez leões da montanha cacem em bandos. Tais mudanças nos padrões de comportamento são certamente bastante justas em um jogo de fantasia. Ao mesmo tempo, você não quer torná-los muito diferentes, ou acaba criando um novo tipo de monstro não natural. Isso pode ser uma ideia legal de monstro, como as éguas devoradoras de carne de Diomedes ou qualquer outro animal monstruoso que foi objeto de um dos trabalhos de Heracles, mas nesse ponto você cruzou a linha de animal para monstro e acabou derrotando o ponto principal de usar animais em sua campanha, que é dar a ela uma aparência de realismo naturalista. Você não precisa criar um documentário sobre a natureza dos animais em seu mundo (embora possa obter ideias interessantes para encontros com animais assistindo a programas em canais como o Discovery ou o Animal Planet), e realmente não precisa ficar obcecado com as minúcias do habitat e da ecologia. Uma justificativa básica para a vida selvagem "natural" de uma determinada área é tudo o que você realmente precisa e define o contexto de como outras criaturas interagem e existem nesse ambiente. Os animais não são realmente as estrelas do show em termos de adversários para os personagens de D&D: eles são mais como jogadores de apoio, e usá-los mais ou menos "como são" geralmente é o melhor caminho a percorrer.

Quanto à como usar animais intencionalmente em encontros, além da presença deles em segundo plano, você deve tomar cuidado com a astúcia natural (se houver) sem exagerar para torná-los super inteligentes. No final dos anos 80, a Dragon Magazine publicou um artigo descrevendo uma grande variedade de animais perigosos, nem todos carnívoros, incluindo algumas das táticas usadas pelos animais do mundo real na caça ou de defendendo de forma agressiva. Aqueles que não possuem os arquivos antigos da Dragon ou uma extensa coleção de edições anteriores certamente podem encontrar informações semelhantes em revistas, sites ou canais relacionados a animais, como Animal Planet ou Discovery Channel. Observar o comportamento dos animais do mundo real pode dar uma ideia de como retratar realisticamente o comportamento agressivo ou perigoso dos animais, mesmo que você transforme as táticas ou hábitos de um animal, criando um animal totalmente diferente.




O cerne da questão é "entrar na mente do animal" para que você possa transmitir uma natureza animalesca que a separa de ser apenas outro monstro. Provavelmente isto não incomodará o grupo porque é inerentemente malicioso, mas porque segue uma motivação mais primitiva – fome, proteção do território, proteção do lar ou dos filhotes; ou até medo. O modo como ele se comporta pode ser derivado de suas motivações e suas táticas se encaixam na situação. Um animal que ataca por fome provavelmente atacará um animal de montaria, um familiar ou um companheiro animal (ou talvez algum membro do grupo de tamanho pequeno), tentando matá-lo o mais rápido possível. Se não conseguir levar o cadáver de uma só vez, pode esperar que o grupo deixe a carcaça lá para que possa se deliciar mais tarde. Se estiver com fome desesperada, pode tentar proteger sua presa se o grupo voltar, com medo de roubarem sua comida. Se um animal estiver defendendo seu território, provavelmente observará o grupo escondido, esperando que eles saiam da área por conta própria, ou tentará assustar o grupo com rugidos e rosnados.

Você também pode complementar as táticas básicas com talentos e habilidades que parecem apropriados aos métodos de combate usados ​​pelos animais. Para alguns animais, como aqueles que tentam assustar outra criatura para longe de seu território, os ataques serão rápidos e serão seguidos por um recuo rápido. Você pode conceder a certos animais uma habilidade como “escapada ágil” dos Goblins (em conjunto até mesmo com a habilidade “aparar”, de um bandido capitão) se você julgar que essa é uma tática padrão para esse animal. Os animais que defendem seus filhotes podem primeiro tentar assustar os intrusos e depois se retirar para qualquer covil ou abrigo disponível e depois atacar com grande ferocidade (usando a habilidade “imprudente” de um Berserker/Furioso, por que não?) se os intrusos continuarem. Os animais de matilha como lobos ou chacais costuma ter a habilidade “tática de grupo” para representar sua familiaridade com as táticas de atacar flanqueando suas presas e poderiam, em casos extraordinários, possuir a habilidade “ataque furtivo” e causar 1d6 (ou mais!) de dano extra (talvez um líder de matilha, não?). A aplicação de tais extras aos animais pode trazer à tona seus pontos fortes, mas eles também podem tornar esses animais mais perigosos em combate; portanto, o DM deve ajustar o ND das criaturas, bem como o XP por derrotar essas criaturas (esta última caso esteja usando a regra padrão de XP por combate). NOTA DO TRADUTOR: para melhor uso dessas modificações, recomendamos a leitura de como Montar Encontros e de como Criar e Modificar criaturas e NPCs AQUI e AQUI.



Um último motivo para incorporar animais como uma característica regular de seus jogos é que ela reforça a razão de ser de um grande número de classes, perícias, habilidades, talentos, magias e itens mágicos no jogo. Se o grupo raramente encontrar animais (bestas), ninguém se incomoda em “comprar” tais habilidades, preparar magias para falar com os animais ou até se incomodar em obter níveis de druida ou guardião. Ao mesmo tempo, um personagem que tenha investido em personagens com habilidades em áreas relacionadas a animais pode se sentir frustrado, porque muitas de suas habilidades nunca serão usadas. Pense em quem joga com um clérigo em um mundo sem mortos-vivos ou ínferos, ou quem joga com ladinos em um mundo onde a maioria dos encontros possui uma percepção passiva obscenamente alta (ou com habilidades que permitam sempre avistar o ladino). Existem outras coisas que o personagem ainda pode fazer? Claro, mas ao mesmo tempo, uma parte significativa do investimento em seu personagem no que ele pode fazer foi invalidada, ou pelo menos restringida, pela ausência de animais como uma característica regular do mundo da campanha. Um jogo em que os animais são apenas uma parte invisível do plano de fundo, a menos que sejam convocados por uma magia, têm um efeito semelhante a qualquer força elemental da natureza no jogo. Eles não se tornam inúteis, mas certamente são menos úteis.

Olhando para o outro lado da mesma moeda, os animais apresentam desafios únicos e diferentes para as classes de personagens que não incluem habilidades que possam lidar com eles. Magias de baixo nível que afetam apenas "humanoides" não têm utilidade contra elas, e essas bestas frequentemente podem contornar algumas estratégias defensivas com suas qualidades de sentidos apurados (ou até mesmo com ecolocalização). Os animais geralmente desfrutam de qualidades de deslocamento tático sobre os personagens, além de uma variedade de formas especiais de ataque (como teia, veneno, atropelar, bote e derrubar) que podem significar grandes problemas para os personagens. O uso regular de animais obriga os personagens a enfrentar a amplitude da vida selvagem em seu mundo e a estarem preparados para o fato de que os animais fazem parte da vida. Aqueles que optam por preparar seus personagens ou grupos para lidar com animais, hostis ou não, geralmente encontrarão mais facilidade para contornar possíveis perigos. Aqueles que ignoram os animais o fazem por sua conta e risco, já que seus personagens acabam tendo uma vida bem mais difícil ao encontrá-los.



Fazer uso regular de animais como parte de sua campanha não força os jogadores a participar de aulas de biologia, mas apresenta-lhes uma paleta completa de opções e permite que eles façam suas próprias escolhas. Conforme as regras são escritas, os animais são uma dessas escolhas, mas, à medida que as campanhas se desenrolam, eles frequentemente desaparecem em meio a uma névoa de irrelevância. D&D tem tudo a ver com definir prioridades e fazer escolhas, e usar animais como parte regular do seu jogo restaura a legitimidade dessas escolhas. A inclusão de animais em suas tabelas de encontros ajuda a lembrá-lo, como Mestre, de manter a naturalidade selvagem na natureza do seu mundo. Isso, por sua vez, ajuda seus jogadores a ver o mundo e seu ambiente como naturais e críveis, permitindo que os elementos sobrenaturais do seu mundo de D&D se destaquem como especiais e tornando tudo um pouco mais memorável.




PALAVRAS DE SABEDORIA



1. Todo reino precisa de um reino animal: Seu mundo não deve ser habitado apenas por monstros e aventureiros, então adicione animais no mundo para dar vida a ele. Os animais acrescentam profundidade a regiões individuais com sua característica fauna silvestre e criam um ecossistema mais verossímil.

2. Fantásticos ou realistas, ainda são animais: Lembre-se de que os animais em um mundo de fantasia não precisam agir exatamente como os do mundo real, embora você não deva se afastar muito do animal básico, ou então é apenas outro monstro.

3. Entre na mente do animal: Não credite aos animais mais do que a inteligência necessária, mas permita que eles usem sua astúcia e tática naturais.

4. Dê à tática animal alguns dentes: Complemente as táticas dos animais com habilidades, quando apropriado.

5. Dê aos animais o que lhes é devido: o jogo apresenta muitas classes, habilidades, talentos, magias e itens mágicos que interagem com animais. Se você ignora os animais, invalida parcialmente esses elementos do jogo como escolhas legítimas. Se você incluir animais como uma característica regular de sua campanha, restaurará sua utilidade e legitimidade e fará com que os jogadores e seus personagens se adaptem a toda a extensão da ecologia do mundo.

6. Desafie seus jogadores e seus personagens: personagens que não escolhem habilidades ligadas a animais acharão os encontros com bestas um pouco mais desafiadores do que aqueles que as escolhem.






FINALIZANDO A TRADUÇÃO


Eu achei extremamente pertinente esta coluna, em especial pela pouca atenção comumente dada a parte de exploração do jogo, fazendo com que algumas classes pareçam ter um “brilho menor” do que deveriam.




FINALIZANDO O TEXTO

 

 

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