ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – VARIEDADE É O TEMPERO DA VIDA, PORÉM NÃO É O PRATO PRINCIPAL


Entre 2002 e 2005, Jason Nelson, um famoso game designer que trabalhou com a Wizards of the Coast e com a Paizo em jogos como D&D e Pathfinder, escreveu uma coluna chamada Behind the Screen, publicada gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos que gostem!



Divisória do Mestre - Redbox



ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – VARIEDADE É O TEMPERO DA VIDA, PORÉM NÃO É O PRATO PRINCIPAL



Texto original de Jason Nelson publicado no site da Wizards of the Coast em 26/04/2002.


Ao construir o melhor jogo possível, examinamos o quanto é importante para os mestres e jogadores chegarem a um consenso em grupo sobre o que eles jogarão e como jogarão. A definição e os parâmetros do jogo estabelecidos por você, o Mestre, ajudam a enquadrar as expectativas dos jogadores e sua capacidade de definir e alcançar objetivos satisfatórios dentro do jogo. A arte essencial de executar o jogo oferece simultaneamente variedade suficiente para que o jogo não se torne monótono, ao mesmo tempo em que fornece estabilidade e confiabilidade suficientes ao mundo para que os jogadores possam fazer suposições significativas sobre ele. Esse delicado equilíbrio entre variedade e previsibilidade é o nosso tópico neste artigo.

Camponês por Mike Perry
Em sua essência, qualquer mundo precisa de um senso de estrutura e uma ideia do que constitui o comum e o cotidiano. A beleza de criar um mundo de fantasia é que esse contexto cotidiano comum pode ser praticamente qualquer coisa e pode variar muito de um lugar para outro, mas os personagens precisam ter uma noção do que é "normal". Uma falácia comum do "normal" é que ele é chato ou desinteressante por sua própria natureza. Não estou sugerindo que todos comecemos a jogar FAZENDEIRO: O RPG e contemos a quantidade de sementes de nabo por alqueire. O que quero dizer com isso é que você pode tornar o comum vital e real, aprendendo a arte da descrição rica e chamativa. Quando os jogadores entram em uma cidade, você deve gastar um ou dois minutos descrevendo o visual, sons e cheiros que eles encontram. Tenha uma lista de alimentos e bebidas que eles podem comprar na estalagem local. Fale um pouco sobre o clima, especialmente quando eles estão viajando pelo país. As pessoas que eles conhecem devem ser mais do que apenas blocos estatísticos, e os lugares aonde vão devem ter mais detalhes do que apenas modificadores de terreno e tabelas de encontros.



No entanto, descrições chamativas não são apenas uma questão de fornecer informações. De muitas maneiras, a apresentação é tão importante quanto o conteúdo, porque todo o conteúdo do mundo não servirá de nada se a apresentação não for memorável. Uma das rotas mais rápidas para o tédio é o excesso de informações. Assim que atingirem o ponto de saturação, seus jogadores começarão a ignorar toda informação floreada. Um jogador - mesmo o jogador mais dedicado - pode dedicar apenas uma determinada quantidade de energia mental à realidade mítica do mundo onde o jogo ocorre. Despejar páginas de informações básicas e texto descritivo é, de certa forma, uma armadilha sedutora - a promessa de ouro de tolo - que pode parecer dar aos jogadores uma tonelada de contexto para dar vida ao jogo, mas que muitas vezes faz com que os jogadores ignorem o "floreio" "e fique impaciente para que se chegue logo ao ponto. Ao apresentar descrições, história e contexto sobre o seu mundo, seja seletivo: sinta-se à vontade para preencher os arredores e dar uma descrição suficiente para mostrar onde eles estão e com quem estão lidando, mas tente enfatizar os pontos relevantes para os aventureiros e para o que estão fazendo. Nem tudo precisa ter relação com os jogadores: de fato, lendas e rumores podem oferecer uma excelente oportunidade para trazer informações sobre eventos futuros de aventura e dar aos jogadores a sensação de que o mundo existe mesmo quando eles estão "fora do palco" (ou seja, quando os PJs não estão envolvidos). Em resumo, você deve simplesmente ser criterioso no uso de descrições e informações para não inundar os jogadores com excesso de informações.

Ao apresentar descrições e informações, faça suas descrições com dicas, que podem ser ilustrações ou recursos visuais (desenhos, fotografias, mapas etc.), inflexões ou sotaques, ditos ou hábitos comuns no mundo onde o jogo acontece (ou até peculiaridades pessoais de determinados PdMs), ou mesmo adereços de qualquer tipo que sejam apropriados para a aventura. Essas informações e detalhes podem ser de sua própria criação, ou que fazem parte de uma aventura ou suplemento publicado (ou dos quais você pode se apropriar de uma ou duas imagens, mesmo que não esteja usando essa aventura ou suplemento), ou podem ser de uma fonte que não tem qualquer relação com RPG. Você pode encontrar ótimas ilustrações e figuras em livros ou em sites que tratam de viagens, arte, história, arquitetura ou mitos e lendas. Fornecer pistas sensoriais aos jogadores apresenta uma associação mental para os jogadores que podem ajudá-los a fundamentar suas lembranças e para que recordem mais facilmente e com maior efeito do que simplesmente ficar falando e falando continuamente.


Glorantha por Mike Perry



Uma faceta de tornar seu mundo coerente e compreensível é definir exatamente o que os PJs devem saber. Basicamente, um ponto é você se decidir sobre como as coisas funcionam no mundo e outro ponto uma questão de definir o que é conhecido e não conhecido sobre o mundo pela população em geral. O que geralmente pertence ao conhecimento comum pode ou não ser verdade, mas o fato é que todo mundo sabe (ou pensa que sabe) X sobre o mundo, e isso inclui os jogadores e seus personagens. O que os PJs sabem sobre a geografia e a política do mundo? Eles sabem que o reino anão de Krongg existe ou que possui a mais pura adamantina em suas minas mais profundas? Eles já ouviram falar de Gildur, o país do outro lado do mar, e de suas guildas de ladrões? Se os PJs são muito provinciais, toda aventura que eles fazem pode ser tanto exploração quanto jornada, onde tudo é novo. Se eles são um pouco mais cosmopolitas, com uma certa compreensão básica de como é o mundo, então suas viagens podem ser mais como ir do ponto A ao ponto B dentro de seu próprio quintal. É uma diferença de abordagem mais do que qualquer outra coisa, mas que pode mudar as motivações fundamentais e o leque de opções que os jogadores terão com seus personagens. Se eles não sabem que algo existe, eles não têm base para buscar esta informação a menos que você a coloque no caminho deles. Você, o Mestre, deve scolher a paleta de opções disponíveis para jogadores do mundo.

Emoldurar o mundo e o que se sabe sobre ele não é apenas uma questão de estilo, mas também se torna uma questão de mecânica de jogo: que raças e classes de personagens existem neste jogo? Subclasses? Feitiços? Talentos? Habilidades? Itens mágicos? Os jogadores estão limitados ao que está no Livro do Jogador, ou talvez até menos do que isso? Se os jogadores não sabem sobre certas coisas, isso significa que tais coisas não existem ou apenas que ainda não as descobriram? Talvez uma subclasse do Xanathar ou de um Uneathher Arcana exista no mundo, mas os PJs não saibam disso no início da campanha e só descobrirão se encontrarem um tomo antigo de magia. Talvez alguma magia contida em um suplemento só seja ensinada dentro de certos mosteiros ou templos e seja desconhecida em outros. Embora adotar essa técnica de revelação progressiva possa ser um caminho interessante, ela tem consequências para o jogo, pois pode prejudicar os PJs na escolha de algo que possua pré-requisitos específicos. Se você optar por começar com os personagens com total ou parcial ignorância, deverá prever a disponibilidade do que será revelado mais tarde, modificando os pré-requisitos destas opções ou permitindo aos jogadores a possibilidade de revisarem seus personagens no momento em que novas opções estiverem disponíveis. Se você restringir as escolhas no início e depois introduzir novas opções mais tarde, os jogadores podem se sentir frustrados por não terem a oportunidade de personalizar seus personagens para tirar proveito dessas opções. As novas opções que você oferece podem acabar não sendo escolha se você tem uma postura rígida demais; portanto, se adotar uma postura rígida é importante para você como mestre, defina as opções no início da campanha e as deixe desta forma.



O Pesar de Theya por Merlkir



Independentemente de você adicionar opções de mecânica de jogo no meio do caminho ou não, você deve ter em mente que tipos de conhecimento ou segredo raro ou incomum os PJs podem aprender durante o curso de suas carreiras. Como observado acima, isso pode incluir novas opções de mecânica de jogo ou experiências adquiridas em viagens e explorações. Essas novas experiências podem informá-los sobre outras terras e povos ou até permitir que eles vejam sua própria pátria e povo como os outros os percebem. Pode incluir a descoberta de tramas secretas e malignas de uma centena de formas ou a descoberta ou o acesso a sociedades ou organizações secretas, que podem ou não ter habilidades, subclasses, talentos, feitiços ou qualquer outra coisa associada. Pode até levar a oportunidades de treinamento especializado, se necessário em sua campanha.

Independentemente de sua escolha entre estruturar o que é de conhecimento comum ou incomum, normal ou anormal, o simples ato de estabelecer o básico do conhecimento sobre seu mundo para os jogadores e seus personagens é crucial. Tornar essa linha clara permite que as diferenças sejam de fato diferentes, fornecendo uma base da qual se pode afastar, gerando assim a variedade. Sem uma base, a variedade deixa de ser um conceito significativo, porque você efetivamente transforma tudo em uma mistura de sabores sem forma e, em última análise, morna, onde nada realmente se destaca como significativo. Se você quer que os jogadores se envolvam com seu mundo de fantasia, é necessário fornecer a eles uma estrutura conceitual sobre o mundo. Quando eles conhecem as características e os traços comuns das pessoas, culturas, nações e tipos de criaturas e o mundo físico em que existem, eles podem fazer associações sobre como todos se encaixam e aplicar seu conhecimento e experiência em como desejam caminhar nesse mundo. Quando eles sabem o que normalmente esperam, podem fazer julgamentos úteis sobre acontecimentos inesperados ou incomuns e que talvez exijam a sua atenção e as suas habilidades especiais como um grupo de aventureiros. É nesse ponto que as aventuras de fato começam!


As Terras Centrais de Lunar por Merlkir



PALAVRAS DE SABEDORIA



1. Estabeleça uma base: você precisa de alguma base para julgar o que constitui variedade, ou então acaba tendo um grande nada sem qualquer forma.

2. Faça suas descrições de forma rica:  não fique angustiado com todos os detalhes, mas enfatize os pontos relevantes e que devem ser memoráveis. Apresente-os de várias maneiras.

3. Decida o que é Conhecimento Comum: O que todos (ou pelo menos os PJs) sabem sobre o mundo, ou o que eles “pensam que sabem".

4. Decida como lidar com novas descobertas: que conhecimento ou segredos os PJs podem aprender em suas aventuras? Como eles podem fazer uso disso?

5. Faça as diferenças serem diferentes: definir o usual e o esperado faz sobressair o incomum e o inesperado, o que faz com que ambos sejam distintos e memoráveis.





FINALIZANDO A TRADUÇÃO



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Seguem os links para a primeira coluna e para a segunda coluna já publicadas aqui.

Bons jogos

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