ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE - A FUNDAÇÃO DE UM BOM JOGO


Entre 2002 e 2005, Jason Nelson, um famoso game designer que trabalhou com a Wizards of the Coast e com a Paizo em jogos como D&D e Pathfinder, escreveu uma coluna chamada Behind the Screen, publicada gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos que gostem!


Divisória do Mestre - Redbox


ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE - A FUNDAÇÃO DE UM BOM JOGO



Texto original de Jason Nelson publicado no site da Wizards of the Coast em 22/02/2002.


Conselhos aos Mestres (DMs) são uma questão de gosto estilístico, e o que pode ser um ótimo conselho para um Mestre pode não ajudar muito a outro. Esse conselho pode vir de diferentes formas: logística, processual, orientada a conteúdo e interpessoal. As preocupações logísticas incluem como configurar o ambiente físico no qual os jogadores jogarão. O aconselhamento processual cobre coisas a respeito de como orquestrar o jogo, como fornecer descrições sugestivas e como gerenciar o combate. As recomendações orientadas a conteúdo incorporam coisas como estruturar os aspectos do jogo no mundo e seus habitantes e lida com as oportunidades ou caminhos que os personagens dos jogadores (PJs) podem seguir. Finalmente, o conselho interpessoal inclui como lidar com os jogadores como pessoas, individualmente ou em grupo. Abordarei a última questão, a dinâmica interpessoal dos jogos e como você pode usá-los para se tornar um Mestre melhor, na parte um da série de artigos Atrás da Divisória do Mestre.

O mantra que permite que você, o mestre, resolva os outros problemas do seu jogo e o torne agradável para todos os envolvidos é enganosamente simples e facilmente esquecido: conheça seus jogadores. Saiba o que eles gostam de jogar e por quê. Saiba do que eles gostam e onde se destacam. Conheça os tipos de objetivos e preferências que eles têm para seus personagens e para esta campanha. Conheça suas motivações ao jogar um RPG em primeiro lugar. Você não precisa elaborar um dossiê para todos os jogadores atuais e futuros, embora alguns grupos de jogadores perguntem a um novo jogador sobre seus hábitos de jogo, para que eles possam saber o que esperar. Simplificando, você deve saber de onde seus jogadores vêm e o que estão procurando, para que saiba o que enfatizar ao configurar a campanha.

Além disso, não esqueça que o Mestre também é um jogador! Jogos de RPG são uma atividade cooperativa, e o Mestre é uma das pessoas envolvidas nessa cooperação. Embora os Mestres interpretem os adversários dos PJs, administrar um jogo não é uma atividade de competição. O objetivo do Mestre não é "vencer", assim como o objetivo dos jogadores também não é - o objetivo de ambos é criar uma experiência mutuamente agradável.

Com todo o barulho por interpretar, também não se esqueça do "G" no RPG: jogo. Um jogo é algo que as pessoas jogam por diversão: se o jogo não é divertido, então qual é o objetivo? Para a maioria das pessoas, um jogo em que uma pessoa segura todas as cartas não é divertido. Deve haver alguma troca ou o sentido de um acordo negociado que inclua a opinião de quem se importa em contribuir. Isso significa que toda ideia deve ser aceita? De jeito nenhum. Isso significa, no entanto, que todas as sugestões recebem uma audiência justa, que os jogadores podem expor suas queixas (se houver) e que os Mestres devem considerar as ideias que visam realizar mudanças.

O Mestre é um dos jogadores deste jogo. Sua satisfação ou contribuição não é automaticamente mais ou menos importante do que a de qualquer outro jogador. Como parte do acordo negociado (por mais tácito e informal que seja) entre o Mestre e os outros jogadores, o Mestre recebe um grau de poderes formais no jogo e um nível padrão de discrição dos jogadores em troca de ser a pessoa encarregada de criar e gerenciar o mundo do jogo e a mecânica do jogo. O Mestre decide como é o mundo, onde os PJs iniciam suas carreiras, que conhecimento eles têm do mundo ao seu redor e que oportunidades os jogadores podem procurar. O Mestre deve deixar claro para os jogadores todas as opções disponíveis para eles. Os jogadores carregam expectativas e precisam conhecer quaisquer desvios dessas expectativas se quiserem tomar decisões adequadas. Os guardiões da campanha do Mestre têm alguma peculiaridade relacionada a arco e flecha ou ao combate com duas armas? Os meio-ogros são uma raça permitida para PJ? Existe uma língua "comum"? A campanha se passa em um cenário medieval pseudo-europeu ou algo mais exótico? É um jogo principalmente composto por masmorras? Se passa em um deserto ou baseado em uma cidade? Os jogadores concedem ao Mestre a discrição para tomar esse tipo de decisão, mas se as decisões se afastarem radicalmente das expectativas dos jogadores, pode haver algum atrito.


Chronicles of Prydain by Lloyd Alexander


Quando expectativas ou preferências de direção da campanha estão em desacordo entre o (s) jogador (es) e o Mestre, o Mestre e os jogadores devem discutir seus pensamentos, sentimentos e ideias sobre o curso da campanha. Idealmente, isso deve ocorrer antes do início da campanha, para que as expectativas se alinhem e os conflitos sejam resolvidos antes do início da campanha. (NOTA DO TRADUTOR: Isso pode ser feito na Sessão Zero, como você pode ler AQUI!) Realisticamente, porém, esse tipo de diferença geralmente não se desenvolve até que a campanha comece a rolar. Por exemplo, o Mestre pode ficar frustrado se os jogadores constantemente ignorarem os ganchos de aventura lançados em sua direção ou se os PJs continuarem correndo para a floresta em vez de saquearem aquela masmorra agradável e suculenta que ele ou ela construiu amorosamente. Os jogadores podem ficar desanimados se esperarem uma campanha de combate leve com muita interação com PdMs e solução de problemas (e construíram seus personagens para lidar com essas situações), mas acabam mergulhados em uma masmorra porque têm opções que incluem apenas masmorras. Quaisquer que sejam as circunstâncias, os jogadores (incluindo o Mestre) podem se encontrar em um jogo diferente do que eles esperavam.

Então o que fazer sobre isso? A resposta é enganosamente simples como o problema: converse com seus jogadores! Ao discutir o jogo com eles, você pode ajudar a cristalizar e esclarecer os sentimentos de todos sobre o jogo. Você também pode obter mais conhecimentos sobre os desejos e estilos de jogo dos jogadores. Se houver uma interpretação de regra que você não goste e deseja alterar, discuta-a com seus jogadores. Eles podem concordar ou podem achar que está tudo bem do jeito que está. Eles também podem querer evitar brincar com as regras oficiais. Você pode dizer: "Estou entediado com a velha e antiquada fantasia europeia! Quero tentar executar algo ambientado na Índia antiga, mas com PJs malvados!" Seus jogadores podem dizer: "Parece ótimo! Você pode fazer o download da campanha Mahasarpa para obter ideias", ou eles podem dizer: "Hum, não ... não acho uma boa. Eu gosto de fantasia europeia." Pode acontecer que o que você queira como Mestre e o que os jogadores desejem como jogadores não sejam coisas compatíveis. Se for esse o caso, a melhor coisa a fazer é verificar se outra pessoa gostaria de mestrar o jogo por um tempo ou se você poderia mestrar campanhas simultâneas ou alternadas. Por exemplo, talvez um mestre possa mestrar uma campanha em Dark Sun a cada duas semanas, enquanto outro mestra uma campanha em Forgotten Realms. Você pode até se afastar da divisória por um tempo e deixar outra pessoa iniciar uma campanha.

No que diz respeito ao papel dos Mestres, outra boa maneira de obter informações sobre a maneira como os jogadores veem as coisas é garantir que você se sente nos dois lados da divisória, por assim dizer. Mesmo se você mestrar na maioria das vezes, é bom que você esteja como jogador eventualmente, para não esquecer como é não saber tudo antes do tempo. Você pode até pegar ideias do seu mestre atual que você pode incorporar ao seu próprio jogo. Jogar com seu próprio personagem, com todo o investimento de tempo, energia e (pelo menos às vezes) emoção nele, também ajuda a revelar o fato de que existem diferentes maneiras de desfrutar do jogo. Este é um ponto que deve ser enfatizado quando se trata de conhecer seus jogadores (e você como um subconjunto de "jogadores"): Jogadores diferentes desfrutam de aspectos diferentes do jogo.

O Mestre também deve possuir (ou desenvolver) alguma facilidade na leitura de pessoas e situações. Às vezes, os jogadores simplesmente não se sentem à vontade para expressar suas preocupações abertamente, e o Mestre deve notar e atender a essas preocupações. Um Mestre deve notar quando uma situação de jogo está ficando fora de controle e criar um intervalo de tempo para controlar as coisas. Se os jogadores estão se afastando demais dos trilhos com conversas paralelas e piadas incessantes, e se eles realmente não estão participando adequadamente para o jogo, o Mestre deve pedir ordem e foco (ou até parar o jogo por um breve intervalo para permitir que as pessoas tenham tempo para terminar o que estão falando e voltar ao jogo pronto para jogar). Se os jogadores estiverem cansados, o Mestre deve saber finalizar a cena e encerrar a sessão de jogo. Nesse caso, o Mestre precisa estar ciente quando ele ou ela não puder mestrar. Se isso significa que você precisa de um tempo extra para se preparar para um encontro ou está se sentindo mal por volta das 22h30 e deseja encerrar a noite, mesmo quando o resto dos jogadores quiser jogar, os jogadores precisam respeitar essa decisão e até apreciá-la. Isso evitará súbitas mudanças de temperamento e decisões que mais tarde podem ter consequências negativas na campanha e que acabem penalizando os jogadores.

Prestar atenção conscientemente aos aspectos interpessoais do jogo, antes de começar a campanha e durante o tempo em que vocês jogam juntos, pode aliviar uma série de problemas antes que eles possam acontecer. Mesmo quando surgem problemas, você pelo menos tem a chance de resolvê-los antes que eles apodreçam e cresçam a ponto de prejudicar ou até mesmo matar sua campanha. Antes que você possa falar sobre os pontos mais delicados da execução do jogo, você deve se lembrar do simples fato de que este é um grupo de pessoas - na maioria dos casos - de amigos - que se reúne para se envolver em um hobby compartilhado. Eles têm seus próprios pensamentos e sentimentos sobre o jogo e sobre os participantes, e levar em conta esses pensamentos e sentimentos estabelece uma base sobre a qual todos os outros aspectos de um bom jogo podem ser construídos.


Grilo Falante - Pinocchio


DICAS RÁPIDAS PARA O MESTRE



Para executar um jogo com eficiência, lembre-se destes pontos-chave:

1. Conheça seus jogadores: pergunte o que eles gostam de jogar, quais personagens eles querem trazer para a mesa, como eles gostam de jogar, quais objetivos eles têm em mente para seus personagens e assim por diante! Jogadores jogam de maneira diferente e querem coisas diferentes, e você pode integrar os pontos fortes, os desejos e o estilo de jogo de cada jogador no jogo, mas você precisa saber quais são os pontos fortes, os desejos e os estilos primeiro!

2. O Mestre também é um jogador: O Mestre tem o direito a ter uma opinião sobre como o jogo ocorre, já que ele ou ela o está criando. Ao mesmo tempo, o Mestre precisa lembrar que os outros jogadores têm seus próprios papéis na criação deste mesmo jogo.

3. O jogo deve ser divertido: se o jogo não for divertido, descubra por que não é. Então conserte. (Veja o ponto 4 abaixo.)

4. Converse com seus jogadores: antes do início da campanha, converse com seus jogadores (como no ponto 1). Durante o jogo, volte aos seus jogadores e veja se o jogo está indo do jeito que eles esperam. Caso contrário, trate esses pontos como um grupo. Se estiver funcionando bem, parabenize-se e tente manter a qualidade desse grupo! Além disso, se você sentir que as coisas não estão bem, ou se surgirem conflitos, comece imediatamente a conversar com seus jogadores para descobrir o que está acontecendo e como corrigi-lo.

5. Afaste-se da divisória (opcional): Às vezes, é bom fazer uma pausa no ato de mestrar e ver o outro lado da divisória. Você pode pegar algumas boas ideias para lidar com situações do seu próprio jogo dessa maneira!

6. Observe como seus jogadores interagem com o jogo e entre si: às vezes as pessoas não causam problemas, às vezes causam. Preste atenção a qualquer sinal de tensão ou desconforto e tente discuti-lo para encontrar uma solução. Saiba também quando pedir pausas, quando pedir foco e quando terminar a sessão e, em seguida, faça-o.




PERGUNTAS PARA SEUS JOGADORES ANTES DA PRIMEIRA SESSÃO



Aqui estão algumas perguntas para serem feitas a seus jogadores antes de começarem a jogar. Lembre-se de se sentir à vontade de adicionar as suas respostas a essas perguntas à medida que a conversa avança. Não é divertido para ninguém se você acabar mestrando algo que você odeia! Além disso, você pode pular todas as perguntas. Por exemplo, se todos vocês queriam falar sobre uma campanha de Guerra nas Estrelas, já descobriram o gênero e o cenário, mas não necessariamente a era da campanha! Por fim, você não precisa ler todas essas perguntas como um checklist e pode adicionar suas próprias perguntas. Esta lista de perguntas está aqui para ajudar a guiar a conversa sobre a campanha que você deseja iniciar. Se uma conversa começar a ir por um caminho diferente do que você pensou, mas ainda for relevante, deixe-a assim até que não seja mais relevante e, em seguida, leve-a gentilmente, mas com firmeza, de volta aos trilhos com outra pergunta.

1. Que gênero de campanha vocês querem jogar?

2. Que cenário nesse gênero vocês querem jogar? (Isso também pode resolver com quais regras vocês desejam jogar, mas consulte a pergunta 7.)

3. Em que período ou época vocês desejam jogar?

4. Que tipo de campanha vocês desejam jogar? (Exemplos: região selvagem, baseada na cidade, política / intriga, hack-and-slash, baseada em masmorra, mistura de dois ou mais tipos e assim por diante)

5. Que tipos de personagens cada jogador quer jogar? (Você pode conversar em geral no início, mas certifique-se de enfatizar que um jogador deve trazer um personagem que ele ou ela se sinta à vontade para jogar e não se sentir forçado a interpretar aquele clérigo simplesmente porque o grupo não tem um curandeiro.)

6. Quais são os objetivos de seus personagens?

7. Quais regras caseiras ou opcionais você deseja permitir ou proibir? (Além disso, traga aqui outras coisas incomuns baseadas em campanha, como você não ter elfos em sua campanha.)

8. Vocês gostam de muitas batalhas e combates, ou preferem resolver quebra-cabeças, ou gostam de aprender sobre as pessoas e o mundo ao seu redor? (Algumas pessoas adoram combater. Algumas pessoas gostam de falar com os PdMs por horas. Alguns jogadores amam um equilíbrio saudável - e dirão o que "saudável" significa para eles). Esta pergunta ajuda a trazer à tona os diferentes tipos de jogadores em seu grupo.

9. Por que vocês jogam RPG? (Essa pergunta pode surgir mais cedo, mas você também pode usá-la para resolver algumas questões que você tem sobre seus jogadores e seus estilos de interpretação.)




FINALIZANDO A TRADUÇÃO




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Bons jogos!

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1 Comentários

Bruno Araújo disse…
Parabéns pela tradução. Essas orientações são muito importantes pra que o jogo seja realmente uma construção do grupo, que busquem se aventurar num mundo fantástico e superar desafios.