SESSÃO ZERO

O QUE VEM A SER A SESSÃO ZERO E QUAL A SUA IMPORTÂNCIA?


Esse termo parece ser bastante comum em Coaching, que nada mais é do que TREINAMENTO/DESENVOLVIMENTO em empresariês e empreendedorimês. E neste ramo eles chamam a tal Sessão Zero de uma Sessão de COLETA DE DADOS. É onde o treinador descobre sobre os objetivos do treinado, quem é esta pessoa, onde ela se encontra e onde ela deseja chegar. Para a tal Sessão Zero é bom que um "processo de seleção" seja bem feito, para atrair potenciais clientes que se adaptarão bem aos métodos de treinamento, ainda que o trenador disponha de uma metodologia ampla e vasta. E é bom que o treinador saiba o que pretende apresentar, saiba como adaptar às circunstâncias e ao público para atingir os objetivos que serão traçados, tendo uma previsão do tempo que será gasto em média, apresentando a periodicidade deste treinamento e o projeto para que os futuros clientes a serem treinados possam decidir se vão ou não investir.

O que isso tem a ver com o RPG?

Vejamos neste paralelo que a Sessão Zero do RPG funcionará vários destes pontos: o Processo de Seleção, a Coleta de Dados, a Escolha da Regras/Tema/Roteiro/Papéis, a Periodicidade, o Tempo e o Projeto. A somatória disso tudo é o CONTRATO SOCIAL estabelecido na mesa.


Knights of the Dinner Table por J.R. Blackburn



O PROCESSO DE SELEÇÃO

Esta fase pode ser o convite a um grupo de amigos, um post na Rede Social, um amio que convoca outro, etc... Nesta fase, Pré-Sessão Zero, é bom que você já tenha apresentado algo que limitará ou qualificará a escolha de quem vai jogar. Se você sabe que determinado amigo seu não tem o perfil dos demais que pretende convidar, ele não tem o perfil e seria mais adequado não convidá-lo. Saber se o jogo será mais pautado em determinado pilar (Social/Exploração/Combate), o tipo de regras que você se interessa em utilizar, o estilo de jogo (mais sério, mais descontraído...), a temática da mesa e coisas afins já permite que você saiba o tipo de jogador que você quer. Talvez você tenha em mente uma mesa com grande diversidade de jogadores, seja em termos de gênero, de afetividade, de pensamentos políticos... Talvez você busque uma mesa menos diversa (uma mesa apenas com garotas, por exemplo). Tudo isso influencia nesta fase de captação de jogadores, que fará a formação do grupo. Quando você souber o número de jogadores e as características que deseja neles, fará os convites com isso em mente e, assim que o grupo estiver completo, você fará a sessão zero. 


A COLETA DE DADOS

Esta fase é a que você ouve seus jogadores. Que estilo de jogo eles gostam, que jogos elas jogaram, do que não gostam, se elas preferem um mundo aberto, uma campanha guiada, um "chutar portas"... Do que elas não gostam na mesa: palavrões, gritos, discriminação, cenas de violência, Jogador contra Jogador, personagens fortes demais, personagens fracos demais, estrelismo... Há uma série de comportamentos que podem ser incentivados em uma mesa e podem ser proibidos em outras. Coletar esses gostos dos jogadores permite que você saiba do que eles gostam e permite a ELES MESMOS saberem do que os demais gostam. O jogo deve ser divertido para todos. Assim, ao saber das experiências e expectativas de todos a chance de todos se divertirem aumenta muito.




A ESCOLHA DAS REGRAS

Aqui pode ser que a primeira coisa a ser definida seja o sistema. Mas como esse blog tem uma abordagem voltada para D&D, em especial para a 5ª edição, deixaremos apenas isso citado. Sistema definido, é importante saber o cenário e as regras do jogo que serão utilizadas. Quais classes e raças são permitidas (e por quê alguma não o é)? Quais as regras para criação de personagens e sua evolução? Será exigido algum tipo de explicação para as habilidades? Algum prelúdio? terá tempo de treinamento para se adquirir novas habilidades em jogo? Quantos e quais livros serão permitidos? Serão permitidas outras fontes? Haverá a possibilidade de se escolher talentos? Multiclasses? 

Além das regras de criação dos personagens, outras regras podem e devem ser definidas: haverá alguma regra da casa? Alguma regra que não pertence ao livro básico? Flanco, na 5E, por exemplo, é uma regra opcional (e que não funciona bem com o sistema, apesar de ser bastante popular). Regras opcionais de Surpresa, Iniciativa, Cura e tantos outros temas existem tanto em livros como o DMG como na internet. Falhas críticas. Sucessos Decisivos. Dano Massivo. Medo, Horror e Loucura. Honra. Comércio de Itens Mágicos. De venenos. Compra e venda de itens alquímicos. Itens comuns. Há tantas regras e interpretações de cenário que às vezes as horas de uma sessão zero vão passar voando. 

É importante definir aqui que essa escolha não é uma decisão final do mestre, mas algo que cabe a toda a mesa definir. Como houve um PROCESSO DE SELEÇÃO, é possível que algumas coisas já tenham sido esclarecidas antes e que o mestre já tenha organizado para que no "convite" informasse que seria um jogo sem classes provenientes de material não oficial. E é bom dizer que toda decisão no final das contas deve ser unânime, com eventualmente um ou mais jogadores (mestre incluído) abrindo mão de algumas coisas em favor da diversão geral. 

Na escolha das regras também se deve incluir o seguinte: é permitido quebrar as regras? Em que ponto? Como? O mestre pode roubar nos dados? O jogador pode inventar coisas que não estão na sua ficha e que ele não "poderia" fazer? Tudo deve ser definido ANTES.


A ESCOLHA DO TEMA

Aqui é bom que mestre e jogadores estejam afiados. Após conversarem sobre o que pode e não pode e sobre a expectativa de todos, é bom que se escolha um tema. É bem provável que neste momento o mestre apresente o que ele pretende, o seu PROJETO. Ainda assim, há outras coisas a serem definidas. Se os jogadores irão jogar, digamos, A MALDIÇÃO DE STRAHD, é possível que o mestre e os jogadores tenham escolhido algumas regras opcionais (como ESTAS), definido o que pode e não pode... Mas na construção de personagens, entender o tema (sombrio, dramático, pastelão, aventuresco...) fará com que todo mundo esteja mais afiado ao jogarem juntos. 


The Sundering


A ESCOLHA DO ROTEIRO

O pontapé inicial é a criação de personagens e o mestre já os coloca juntos, talvez numa taberna, correto? Não. Quer dizer, pode ser, mas esta é apenas uma opção. Talvez a mesa defina que os personagens DEVEM ter um vínculo anterior, permitindo assim que traições e jogador contra jogador sejam evitados "em nome da história". Neste tipo de escolha, também se define o que acontece se, no futuro, um personagem morrer. Haverá possibilidade de retorno? Entrará outro personagem? Quem fica responsável por incluir esse novo personagem? É uma responsabilidade só do jogador, só do mestre, de toda a mesa? Quando um jogador falta, como isso afeta o roteiro? O personagem fica "cinza"? A mesa assume? O mestre assume? Todos fingem que ele não está ali? O Roteiro num jogo de RPG não é a história do começo ao fim e sim a forma de condução dessa história que será criada por todos.

Sacerdotes Halflings


A ESCOLHA DOS PAPÉIS

Esta fase é importante e não fala só do jogo mas do seu entorno. Alguém é responsável por trazer bebida (refrigerante, água, suco...)? Comida? Música? O mestre anotará as iniciativas? Serão usados aplicativos para cálculo de carga? Quem ficará responsável por contar os turnos, as iniciativas, as durações das magias? Quem contará o tempo da sessão? Alguém fica responsável por trazer livros? As fichas? Dados? Miniaturas? Alguém ficará com a responsabilidade de confirmar a presença de todos na próxima sessão? Há uma infinidade de papéis numa mesa de RPG antes, durante e depois das sessões. Sobrecarregar o mestre com todas as funções significa preocupá-lo com muito mais do que ele já se preocupa e sobrecarregar por demais um só componente da mesa. Dividir esses papéis torna a mesa melhor e cria um elo de responsabilidade entre todos. 


A PERIODICIDADE

Parece bobo, mas é bom combinar que as sessões serão semanais, de 15 em 15 dias, mensais... Em que horário, dia... De quantas horas... Combinar tudo isso ANTES evita que se sofra tanto com a falta desse ou daquele jogador.





O TEMPO

Este é um desdobramento da PERIODICIDADE. Se o jogo vai ser semanal, se tem uma previsão de quando termina a campanha? Ou será em arcos? Ou não há previsão? É justo que não se tenha uma previsão correta, assim como que se tenha. E ter isso definido logo no começo é importante para o comprometimento de todos.


O PROJETO

Basicamente aqui é a apresentação do que o mestre deseja para a mesa, tendo ouvido as expectativas dos jogadores e expondo as suas. Talvez ele deseje mestrar uma aventura pronta, talvez ele vá usar seu mundo próprio de campanha. Ele usará em que medida os prelúdios dos jogadores? Esse prelúdio será jogado, escrito ou um meio termo? Como ele pretende tomar as decisões que tomará? Qual o grau de influência que ele pretende colocar na condução da história? Muito, pouco, nenhum? Apresentar um projeto de maneira clara e precisa permite que os jogadores saibam o jogo que irão jogar e estejam preparados para investirem seu tempo neste jogo.




O CONTRATO SOCIAL

Após tudo ser definido, este é o contrato social. Respeitar o que foi definido, o que pode, o que não pode, a forma de tratamento entre jogadores (e mestre) dentro e fora do jogo, as regras, o cenário, a história... Tudo isso é o CONTRATO SOCIAL. Romper esse contrato é um auto convite para abandonar a mesa, sem discussão. Qualquer mudança nesse contrato deve ser feita com muita discussão e conversa, com aprovação de todos envolvidos. Da mesma forma, se houver a entrada de novos jogadores, eles devem conhecer este CONTRATO SOCIAL e respeitá-lo.



E O QUE MAIS?

Na verdade tudo pode ser discutido na sessão zero. Não há como definir e expor TUDO que é necessário. As necessidades de cada grupo vão variar. Jogos online possuem características distintas de jogos presenciais, por exemplo. A necessidade de ter uma banda larga X pode ser algo a ser discutido numa mesa online mas que é irrelevante pra uma mesa presencial. Um grupo que queira escrever um blog de campanha pode ter que combinar regras que outros não tenham. Há mais assuntos do que poderíamos expor aqui. O importante é a ideia da SESSÃO ZERO. 

Espero que tenha ficado claro não só sua importância mas também o quanto ela facilita e qualifica o jogo.

Espero que tenham gostado do tema.

Bons jogos!


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