MAZTICA, O MUNDO VERDADEIRO - O CONTINENTE ALÉM MAR DE FORGOTTEN REALMS


Bem vindos. Este texto estava nos planos da página há anos. Sim. Há anos! E enfim ele saiu.


Eu realmente espero que gostem! Foi feito com muito carinho para vocês.

 




MAZTICA, O MUNDO VERDADEIRO

 

 

Toril, o planeta do mundo de Forgotten Realms, abrange terras que vão muito além do continente de Faerûn. Algumas são razoavelmente conhecidas, como Kara-tur, o continente que fica no oriente distante, criado para abranger aventuras com “temática oriental”, com seus ninjas, samurais, monges e wu jens. Ou Zakhara com seus gênios concedendo magia a conjuradores que mais parecem feiticeiros elementais. Mas poucos falam de Maztica.

 

O povo de Amn alega, no ano de 1361 – o Ano das Donzelas, ter “descoberto novas terras no ocidente”, além do Mar sem Rastros. O povo que habita Maztica discorda, já que estas terras já são habitadas há muito tempo. Houve confronto neste primeiro contato. Os exploradores enfrentaram guerreiros fervoroso, e tiveram uma vitória parcial, conseguindo estabelecer uma base naquele continente. Para Amn, abriu-se uma possibilidade de explorar essas terras, mas não sem derramar sangue. Ouro, gemas, baunilha e café são trazidos de Maztica todos os anos por companhias gananciosas que lutam entre si tentando conseguir o monopólio deste segmento. E em Maztica, os povos nativos que sempre lutaram entre si passaram a enfrentar os invasores. Por outro lado, alguns, com olhar mais pacífico, embarcaram nas Caravelas e fizeram a rota contrária. Com o tempo, passaram a viver em comunidades em grandes centros de Amn ou outras cidades da Costa da Espada, como Portão de Baldur ou mesmo em Águas Profundas.

 

No entanto, durante algum tempo, o continente desapareceu. Maztica foi tragada por Abeir e seus habitantes não tinham mais suas preces respondidas por seus deuses. Os invasores, habitando Nova Amn, tão pouco conseguiam contato com suas terras. Invasores e nativos acabaram em uma trégua para entender o que havia acontecido, até que um dia houve o retorno. Décadas se passaram, no entanto, e hoje a região de Nova Amn, contendo os descendentes dos invasores e dos povos nativos que optaram por morar nessa região aceitaram estar sob o controle do Reverendo Conselheiro de Payit.

 


A Viagem ao Mundo Verdadeiro




 

A HISTÓRIA DO MUNDO VERDADEIRO

 

A história de Maztica é dividida por seu povo entre a Era Imortal, a Era Dourada de Payit e a Aurora de Nexal. Os tempos mais recentes, como o tempo em Abeir e o retorno a Toril não possuem um nome definido, e os anciões ainda se dividem sobre como analisar estes eventos (nomes como A Noite do Lamento e O Retorno são populares, com visões pessimistas ou otimistas dependendo de quem defende o que).

 

A Era Imortal abrange os tempos mais antigos, quando os deuses pisaram no Mundo Verdadeiro, chegando em sua Pirâmide Voadora chamada Grande Lar dos Céus, vindos de um mundo distante. Algumas divindades foram para outras terras de Toril, e um grupo permaneceu. Na aterrisagem, uma deusa pereceu por razões desconhecidas e é dito que seu corpo habita uma tumba subterrânea em algum local de Maztica, num descanso irrequieto. O grupo que ficou em Maztica era todo da mesma família de deuses, contanto onze membros, tendo como patriarca Kukul (o Pai dos Deuses), e como matriarca Maztica (a Mãe da Vida). Qotal (o Dragão Plumado) era o filho mais velho. Zaltec (o Devorador de Corações) veio em seguida. Depois vieram Azul (o Manda-Chuvas), Tezca (o Governante do Sol e do Fogo), Plutoq (Mestre da Terra e da Rocha) e, por fim, as quatro irmãs, menos ambiciosas que seus irmãos, mas muito importantes para a vida do Mundo Verdadeiro: Kiltzi (a Provedora da Saúde, Crescimento, Nutrição e Amor), Eha (a Fada dos Ventos), Watil (a Guardiã das Plantas) e Nula (a Guardião dos Animais).

 

Dizem as lendas que nesta época, que ainda eram os primeiros dias de Toril, Kukul criou a humanidade ao cortar os dedos de sua mão. Seus filhos então concederam dádivas a humanidade como o fogo e a água, além dos desejos a jovem criação, como os do amor ou da guerra.

 

No entanto, Zaltec concedeu magias de conflito aos humanos que o veneravam e a guerra surgiu entre os povos. As divindades então começaram um longo conflito entre elas mesmos, que se transformou em inimizade “pacífica” com o desaparecimento de um dos deuses. A guerra entre os deuses, ainda na Era Imortal, fez com que Qotal abandonasse o Mundo Verdadeiro e não mais respondesse ao seu povo, deixando uma profecia de quando retornaria. Mas as coisas só voltariam ao "normal" após o retorno de Maztica a Toril.

 






A Era Dourada de Payit começa com a partida de Qotal, ao gerar pelo menos um fim temporário para o conflito que havia sitiado tanto o imprevisível mundo imortal quanto o mundo humano sobre o qual eles dominavam. A humanidade mais uma vez começou a se expandir. Quase todas as grandes cidades de homens em Maztica foram fundadas durante esse período (com a notável exceção de Nexal).

A nação de Payit (e, em menor grau, a de Payit Distante) liderou esse crescimento com avanços culturais e científicos que não foram alcançados até hoje. Muitas estradas foram construídas durante esse período, elevando o comércio a novos patamares que nunca haviam sido alcançados no passado. Em alguns casos, as rotas comerciais se espalharam muito além dos limites normais das terras mais conhecidas e nas terras estrangeiras de Anchorome no norte e Lopango no sul. A medicina e a ciência militar, incluindo a evolução das armas de guerra, floresceram neste tempo.

Segundo a lenda, o declínio começou quando a princesa Aliah, de Payit, foi sequestrada pelo príncipe Tacal de Payit Distante. Esse ato gerou um conflito que derramou muito sangue. O fim desta era é marcado pelo momento quando um dos líderes dos povos bélicos do oriente de Maztica recebeu uma visão e liderou esses povos para o Vale de Nexal, ao sul, e acreditaram serem o povo escolhido de Zaltec.

 


Imagem gerada por AI




A Aurora de Nexal começa quando os imigrantes vindos do norte chegam no Vale. Estes peregrinos então começam a construir suas casas (e um templo dedicado a Zaltec em forma de pirâmide) nesta região que ninguém desejava. Vários povoamentos foram tomando forma. Nesta época a cidade de Tezat era a mais importante, com as cidades de Azatl e Zokil sendo suas rivais, não tão fortes que pudessem disputar a liderança, nem tão fracas que pudessem ser dominadas. O povo vindo do norte escolheu viver em Tezat. Sob a influência de uma divindade guerreira e sanguinária, os sacrifícios foram se tornando mais comuns, numerosos e grandiosos em Tezat. A balança delicada do poder entre as três cidades logo ficou instável e as forças de Azatl e Zokil entraram em guerra contra Tezat. O povo do norte, os Mazticanos, se aproveitou da situação e se virou contra seus aliados (os moradores de Tezat), tomando a cidade para si.Aos poucos os mazticanos dominaram a região. Eles então passaram a se denominar nexalanos, por causa do nome do vale. O líder entre eles ganhou o título de Reverendo Conselheiro de Nexal.

 

Inúmeras guerras foram travadas contra os vizinhos de Nexal, no objetivo de conseguir capturar “voluntários” para os sacrifícios a Zaltec. A cada novo Reverendo Conselheiro, competente ou não, os objetivos se alteravam em alguma intensidade e destino, como seria de se esperar, incluindo retomar ou construir rotas de comércio com locais tão distantes quanto Payit, Payit Distante e Otomi.

 

Foram quinze Reverendos Conselheiros até o fim desta era. Uma nova ameaça surgiria no Mundo Verdadeiro que mudaria tudo.

 






O Retorno começa quando surgem os sinais da chegada da Legião Dourada, que traria o fim inexorável do Império Nexalano.

 

O primeiro sinal ocorre quando, após doze dias de luzes constantes nos céus, o templo de Zaltec explode em chamas, derretendo tudo, inclusive a enorme estátua da divindade. Milhares de sacrifícios foram realizados em nome do deus naquele ano.

 

O segundo sinal surgiu no ano seguinte. O céu se tornou vermelho como o sangue, no mesmo dia em que, no ano anterior, surgiram as luzes nos céus.

 

O terceiro sinal surgiu no mesmo dia, no ano seguinte, quando o Monte Zatal expeliu vapor e cinzar por doze dias.

O quarto sinal veio quando um caçador disse ter encontrado um cervo usando uma coroa de penas no pescoço. Ele desintegrou as flechas que foram disparadas contra ele e falou com o caçador. O Reverendo Conselheiro condenou o caçador a morte por trazer este relato.

 

O quinto sinal veio quando o próprio Reverendo sonhou com uma canoa vindo do leste. Neste momento, ele começou a suspeitar que os sinais indicavam o retorno de Qotal.

 

O sexto sinal veio na forma de uma grande tempestade de areia surgida na Casa de Tezca, tomando a forma de uma grande pirâmide. Curvando-se aos sacerdotes de Zaltec que buscavam cada vez mais sacrifícios para apaziguar os deuses, o Reverendo Conselheiro enviou seu sobrinho para atacar os Kultakanos, obtendo sucesso.

 

O sétimo sinal veio quando o topo do Monte Zatal ficou tão vermelho quanto se estivesse coberto de sangue.

 

O oitavo sinal veio quando o filho do Reverendo Conselheiro nasceu morto, com a pele tão pálida, mas tão pálida que aquela brancura nunca fora vista na pele de qualquer habitante do Mundo Verdadeiro.

 

O nono sinal veio quando três dos quatro lagos perto do Monte Zatal explodiram com vapor. Apenas o Lago Qotal permaneceu calmo.

 

O décimo sinal, por fim, foi de longe o maior de todos. No 10º ano, uma criatura no formato de uma serpe surgiu no topo da pirâmide de Zaltec, e em seu peito havia um espelho negro. Através do espelho o Reverendo pode ver a chegada da Legião Dourada de Cordell, exatamente um ano antes deles desembarcarem em Maztica. A criatura então desapareceu e nunca mais foi vista.

 






Cordell foi um militar formidável, um comandante de talento único e tinha ao seu lado uma maga elfa (mais tarde se descobriu que ela era uma drow) chamada Darien. Após ter sucesso ao enfrentar uma armada pirata na Costa da Espada, em nome da nação de Amn, ele montou uma expedição para explorar o extremo ocidente. Ele nomeou a expedição de 500 homens como A Legião Dourada. Quando ele desembarcou em Ulatos, numa praia em Payit, o Reverendo Conselheiro de Payit não sabia como reagir. Eles capturaram o alto sacerdote de Helm e sua filha e os sacrificaram logo após o desembarque, causando uma guerra entre a Legião e os nativos. Cordell liderou a vitória e logo após vencer, construiu o forte de Porto de Helm no local.

 

Cordell e Darien seguiram sua guerra de conquista, derrotando Takamal e subjugando os guerreiros Kultakanos para se juntarem as tropas da Legião, com os também derrotados Payit. A Legião avançou nas terras de Nexal, matando e pilhando, até uma trégua ser acordada. O Reverendo Conselheiro Naltecona conseguiu sobreviver e manter a paz estremecida com os invasores, até que um atentado contra a vida de Cordell, juntamente com as ações do alto sacerdote de Zaltec, Hoxitl, causaram o fim da trégua. Hoxitl liderou o culto fanático conhecido como O Culto da Mão da Víbora para um ataque aos invasores e colaboradores, sendo Naltecona um dos primeiros alvos. A Legião nunca confrontara tamanha selvageria e violência, e muitos foram sacrificados nos altares de Zaltec. A Noite do Lamento havia começado. O Monte Zatal entrou então em erupção. Os membros do Culto da Mão da Víbora se transformaram em orcs, ogros e trolls. Ao mesmo tempo, Darien se revelou como drow e com a ajuda de drow disfarçados e escondidos atacou a Legião e os Mazticanos. Esses drow se transformaram em driders, e por causa de seu poder, poucos humanos escaparam do massacre pelas areias da Casa de Tezca.

 

Quando tudo parecia perdido, Qotal retornou. Ele então congelou um lago, permitindo que mais mazticanos fugissem, assim como vários membros da Legião Dourada. Os anões do deserto, eternos inimigos dos drow, combateram também os membros transformados do Culto da Mão de Víbora e trouxeram para o Mundo Verdadeiro novas possibilidades de metalurgia pra guerra ao usar a pedrapluma (uma variante especial de obsidiana encontrada em maztica) para criarem suas armas.

 

Zaltec e Qotal se enfrentaram no alto da grande pirâmide de Tewahca, e Zaltec se aproveitou que Qotal ainda não estava com todas as suas forças e venceu a batalha, ao menos temporariamente.

 






Batalhas épicas entre driders guiados por Lolth e Darien, o Culto da Mão de Víbora, os membros sobreviventes da Legião Dourada, novos exércitos de Amn liderados por Dom Vaez (com a crença que a Legião Dourada desertou e traira a Coroa de Amn) e o povo de Maztica, incluindo pequeninos selvagens e anões do deserto, foram vistos de norte a sul das terras do Mundo Verdadeiro. Muitas das novas tropas chegadas de Amn, no entanto, mudaram de lado e se uniram às tropas de Cordell. Cordel reuniu então forças até então antagônicas como mazticanos e amnianos  para enfrentar o Culto e os driders. O sangue de mazticanos (sejam de Payit ou kultakanos, na maioria), amnianos, anões, pequeninos e monstros se espalhou nos campos de Porto de Helm.

 

Uma segunda batalha entre Zaltec e Qotal começou. Terremotos e outros eventos cataclísmicos seguiram a guerra titânica. Enquanto o confronto titânico acontecia, o sumo sacerdote de Qotal, Coton, se sacrificou para parar Darien. O encontro de forças poderosas envolvendo a magia divina de Coton (chamada de pluma pelos mazticanos) e da magia arcana de Darien (chamada de hishna pelos mazticanos) cortou o acesso das divindades ao Mundo Verdadeiro, fazendo com que Qotal e Zaltec voltassem aos seus domínios divinos nos planos.

 

Por poucas décadas, o comércio fluiu entre o Mundo Verdadeiro e Faerûn, com colônias de Águas Profundas, Portão de Baldur e Lantan sendo fundadas. No entanto, os sacerdotes de Helm trataram de forma cruel os povos do Mundo Verdadeiro e isso afetou a fé não só nas colônias como nas metrópoles e no restante de Faerûn. Quando veio a Praga Mágica, todos foram pegos desavisados. Os céus azuis de Toril deram lugar aos céus metálicos de Abeir. Mais uma vez terremotos causaram destruição e os habitantes de Maztica pensaram que os deuses estavam furiosos com eles. Alguns voltaram aos velhos costumes de sacrifícios, que estavam sendo abandonados, ainda que nunca tenham voltado ao ser tão populares. Em algumas cidades, os estrangeiros foram expulsos, sendo tidos como culpados pelo que acontecia.

 

Novos monstros surgiam e atacavam cidades e habitantes de áreas selvagens. Antigos males despertavam, pois não estavam mais presos pelos poderes das divindades como outrora. Itzapaplotl dizimou vilas e torturou populações inteiras. As divindades seguiam em silêncio após a separação, não respondendo às preces dos sacerdotes. No entanto, eles não desistiram. Novas magias foram criadas e guerreiros jaguares e águias com armas de plumapedra desenvolveram novas técnicas de combate e novas armas. Os estrangeiros, com o passar do tempo, foram adotados e aceitos pela população nativa.







 

ANÕES, GNOMOS, PEQUENINOS, DROW, TABAXI, AARAKOCRA E POVO ESCORPIÃO

 

Os não humanos já foram citados acima, mas cabe aprofundar um pouco mais. Os pequeninos, isolados nas selvas, tem seu próprio mito de origem, que nada tem a ver com seus irmãos de Faerûn, no oriente. Diz-se que quando os deuses foram criar os humanos, algumas divindades quiseram criar criaturas menores para sua diversão. Usando a forma dos humanos, eles criaram formas pequeninas, e as esconderam dos humanos nas selvas. Então eles se tornaram um povo isolado, dito por alguns como “selvagens”. A primeira floresta que habitaram foi as selvas de Payit Distante, mas aos poucos se espalharam pelas demais selvas. Após os combates contra o Culto da Mão de Víbora, muitos pequeninos passaram a viver em Ulatos, Tukan e até em terras mais distantes. Muitas tribos cultuam patronos selvagens (muitas vezes alguma monstruosidade mantida cativa no meio da vila) e fazem a eles sacrifícios. Uma das formas de conseguir vítimas é o uso de um veneno paralisante conhecido como kurari. Os líderes geralmente governam com mão de ferro e dissidentes podem se tornar novos voluntários para um sacrifício.

 






Os anões e drow estavam em uma longa guerra em túneis que eras atrás passavam por debaixo do oceano, próximos das Ilhas Moonshae. No ano de 987 CV, as batalhas e a grande magia utilizada causaram um evento conhecido como O Desastre das Rochas Ígneas. Os túneis colapsaram e gigantescas quantidades de lava preencheram as cavernas, fazendo com que os sobreviventes dos dois grupos seguissem para o oeste, chegando à Umbreterna de Maztica. Na região alguns gnomos faziam explorações e foram pegos no desastre, também fugindo para o oeste. Cada uma destas três raças passou a habitar regiões diferentes de Maztica. Os anões, em especial, foram para os desertos de Maztica e se tornaram os Anões do Deserto, conhecidos pelos humanos como Povo Peludo. As principais áreas onde eles vivem são as próximas a Casa de Tezca e as Areias de Itzcala, primeiro local onde os anões vindos de Faerûn chegaram no Mundo Verdadeiro. Hoje, no entanto, sua maior população está nas áreas próximas a Casa de Tezca. Normalmente eles vivem em pequenas comunidades de poucas centenas de habitantes. Recentemente, um grupo de anões do deserto se juntaram aos seus primos do outro lado do oceano para explorar as ricas minas de ouro de Kultaka, se tornando uma comunidade grande e rica. Eles mantiveram a fé nas divindades anãs, mas sem tanta ênfase quantos seus primos faerunianos. Dumathoin é o mais popular. O culto a Plutoq, divindade de Maztica, parece ter atraído diversos anões por sua afeição às rochas.

 

Os homens jaguares de Maztica habitam as selvas e tiveram poucos encontros com os humanos. Estes poucos em geral foram violentos. A chegada dos humanos de Faerûn e suas explorações gananciosas em busca de riquezas fizeram com que eles por diversas vezes entrassem no território tabaxi. Curiosamente, a resposta dos tabaxi foi entrar no território humano em resposta, fazendo com que aos poucos houvesse interação entre eles. Nas cidades mais cosmopolitas do Mundo Verdadeiro, não chega a ser incomum ver um tabaxi atravessando a rua. Suas próprias cidades são no interior das selvas, distantes de qualquer outro povoamento, com construções nas árvores, sejam casas ou passarelas, todas bem camufladas, dificultando a localização e o ataque de invasores. Entre os tabaxi existem os caçadores, que são os mais comuns entre os tabaxi e os que mais interagem com os outros povos, os lordes jaguares, que tentam subjugar outras tribos tabaxi ou mesmo de outras raças, e os jaguatiricas (“ocelot”, no original), que são um pouco menores que os tabaxi mais comuns e bem mais reclusos e, segundo relatos, muito mais ligados a magia do que seus primos.   

 






No Mundo Verdadeiro, os aarakocra sofreram um genocídio causado por dragões em eras ancestrais. Dragões verdes atacavam os ninhos do povo ave com fúria sanguinária e sádica. O extermínio era certo, mas alguns aarakocras pediram ajuda da divindade Qotal, que prometeu protege-los em troca da adoração eterna em troca da sobrevivência. Ao aceitarem, todos os aarakocras se tornaram um povo águia e com a ajuda de Qotal, aos poucos mudaram a direção da guerra e quase nenhum dragão permaneceu no Mundo Verdadeiro. Eles então passaram a se chamar de Quetzaldaun. O pacto com Qotal permanece até os dias de hoje, ainda que aos poucos outras divindades tenham sido conhecidas pelo povo águia desde os primeiros contatos com os seres vindo de Faerûn.  

 






Em Umbreterna uma espécie de criaturas habitava escondida da luz do sol: o povo escorpião. Estes seres, meio humanos e meio escorpiões se subdividiam em diversos clãs, sendo o maior e mais conhecidos os tlincalli. Os tlincalli chegaram a invadir Amn e habitar ruinas anãs conhecidas como Xothaerin. Eles nomearam seu novo reino como Oaxaptupa e causaram danos e preocupação à Amn por alguns anos. Não se sabe se eles descobriram algum túnel subterrâneo que chegava a Amn, ou se eles atravessaram o oceano através de algum ritual. Uma minoria, considerada renegada, do clã tlincalli tentou fazer um ataque invocando criaturas de outros planos para uma invasão ao mundo acima, mas graças a um bando de aventureiros, tiveram seus planos impedidos.

 






 

REGIÕES

 

Apesar dos estereótipos que levam a crer em uma cultura homogênea e de sacrifícios humanos bárbara, isso nem de longe retrata a variedade de povos, culturas e idiomas presentes no Mundo Verdadeiro, representando muito mais a visão preconceituosa dos primeiros faerunianos a desembarcar nas praias de Maztica. Isso pra ficar apenas na raça humana, claro. Quando vemos que nenhuma comunidade de anões do deserto é igual a outra, comparar a cultura dos povo verde com um agrupamento pequenino na mesma selva faz com que a diferença fique ainda mais gritante. Se forem de selvas diferentes então... Muitos povos nunca entraram em contato uns com os outros, e a troca de culturas (e seu choque, por conseguinte) acaba só acontecendo nas maiores e mais cosmopolitas cidades como Ulatos, Tulom-Itzi e Tukan.

 

As nações têm suas fronteiras mais ou menos definidas, como em Faerûn, ao contrário do que um navegador ignorante possa acreditar. Claro, essas marcas não são EXATAS e disputas podem existir. Além disso, povoados dentro de uma área pertencente a uma nação podem se considerar pertencentes a uma nação vizinha, ou como uma comunidade independente.

 

Para efeito de defesa e impostos, principalmente, e outros pequenos laços culturais, as principais nações são Nexal, Kultaka, Huacli, Kolan, Pezelac e Payit. Os habitantes auto identificados como Payit Distante, Anões do Deserto, Povo Verde, Tabaxi, Plebe Cão e Povo Pequeno são populações significantes, mas que são espalhadas demais pelo território ou ocupando territórios diversos de forma que não são considerados uma nação, per se. Além disso, o Povo Escorpião vive em sua nação, T’lincal, uma das mais populosas, mas eles não costumam entrar em contato com o restante do Mundo Verdadeiro. Existem também as cidades independentes de Tukan, Tulom-Itzi, Nova Águas Profundas e Vau de Trythos.

 





Cidade de Ixtul/Ixtal, na fronteira entre Huacli e Nexal



Huacli é uma nação nos vales montanhosos na costa oeste de Maztica. Suas cidades já pertenceram ao Império de Nexal, mas após a Noite do Lamento, elas acabaram se tornando independentes. Antes disso, apenas Otomi era uma cidade independente. Nas montanhas próximas de Otomi, minas de cobre eram ricas e fáceis de minerar, fazendo com que a cidade tivesse o melhor armamento no passado de Maztica. Quando se tornaram independentes, as cidades se uniram em uma aliança na forma de um conselho liderado pela cidade de Otomi. Huacli é etnicamente uma mistura de diversos povos da região, e seu idioma único é o huacli, um híbrido dos idiomas nexalano e téenek, uma língua praticamente morta, já que não há mais falantes dela no mundo, ao menos em sua forma “pura”. Com o surgimento da plumapedra, o cobre, antes guardado a sete chaves, agora é comercializado com o restante do continente, pois já não é mais capaz de conceder qualquer vantagem bélica. Recentemente a nação passou a usar para seu líder o título de Reverendo Conselheiro de Huacli, facilitando o entendimento de seus vizinhos. Além do cobre, a venda de artesanato pro exterior é bastante comum, pois os artesãos da nação estão entre os melhores do Mundo Verdadeiro. Ruínas antigas contendo pergaminhos estranhos e artefatos de jade de uma antiga população de eras atrás conhecida como Zateca promete perigos e riquezas aos exploradores com espírito de aventura.

 

Kolan é outra nação da costa oeste de Maztica..Ela é separada das areias escaldantes da Casa de Tezca pelas altas montanhas Chimatepec. Entre as montanhas e o mar, vales férteis fazem a vida do povo de Kolan mais fácil. As quatro maiores cidades de Kolan, Baya, Guatl, Kolatl e Cabez, são autossuficientes, e por isso acabam tendo certa independência. Os campos geram bastante grãos e esta nação sulista não faz questão de ter coisas vindas de fora. As grandes cidades foram construídas nas montanhas, e suas estradas são acidentadas e perigosas, com pontes, escadas e elevadores, todos feitos de cordas, com precipícios profundos e mortais ao lado ou tendo que ser atravessados. Kolan tem aos poucos, no entanto, se aberto ao comércio, com povoados sendo fundados ao leste, na direção da Casa de Tezca. Uma parceria comercial prometendo se tornar próspera e segura. Etnicamente, Kolan tem um povo que mistura os povos mazticanos e do povo verde, principalmente. Seu idioma é o kolanês, uma mistura do mazticano e do idioma original do povo verde, com mais influência deste último. Os comerciantes de Kolan normalmente são bilíngues, facilitando a comunicação. O líder da nação é o Grande Pochteca, um comerciante experiente bem recebido em todas as nações do Mundo Verdadeiro, exceto pelos membros do Culto da Mão de Víbora, por causa da antiga inimizade do Grande Pochteca com Nexal. É dito que ele já fez contato diplomático comercial até mesmo com o povo escorpião. Se o sacrifício foi uma prática comum na região, após a ida de Maztica para Abeir, essa pratica simplesmente deixou de existir. O retorno a Toril e a volta da importância dos clérigos e seus deuses fez com que alguns lugares isolados começassem a retornar tal prática, mas o Grande Pochteca não a aprova.

 


Cidade gerada por AI




Kultaka é o que sempre foi: uma nação de guerreiros. Apesar de sua proximidade com Nexal, eles nunca foram conquistados e foram essenciais na guerra ao lado de Cordell. As planícies de Kultaka são ricas, mas boa parte do seu litoral é tomado por um largo pântano salgado habitado pelo povo lagarto e por sahuagins.

 

A maior ameaça visível a esta nação são os membros da Mão de Víbora. Sem os kultakanos, é possível que estes humanoides violentos atacassem todo o restante de Maztica. Assim, kultakanos vivem uma eterna guerra contra a Mão de Víbora. Uma ameaça ainda pior espreita esta nação: T’lincal fica nas cavernas abaixo de Kultaka e espiões do povo escorpião espreitam próximo as cavernas que levam a superfície aguardando o dia em que essa nação abaixe sua guarda. O líder de Kultaka tem o título de Chefe de Guerra. A maioria dos kultakanos é bilíngue, falando seu idioma nativo, kultakanês, e mazticano. O sacrifício é uma prática há muito tempo banida, ocorrendo apenas em templos secretos. Zaltec já foi uma divindade muito popular, mas após os eventos que levaram a Noite do Lamento, esta adoração foi quase extinta. Aqueles que rezam a divindades cruéis acabaram por adotar Tezca e Azul.

 

Desde que ouro foi encontrado nas Montanhas Kultaka, anões têm feito a parte de exploração e se consideram tão Kultakanos quanto qualquer humano nativo, mesmo que no passado tenham vindo de outras terras. Além de guerreiros, há muitos usuários da Hishna (magia Arcana) em Kultaka, e a descoberta do ouro e enriquecimento da nação tornou a prática que sempre foi popular nesta região ainda mais difundida.

 

O Vale de Nexal




Nexal foi um dia o maior império de todo Mundo Verdadeiro. Hoje é uma terra devastada pela guerra e pelo domínio dos membros da Mão de Víbora.  Hoje, pequenos riachos de lava saem do Monte Zatal, mas as encostas escuras do vulcão são uma lembrança da devastação que ocorreu há mais de um século e cujas repercussões ainda são sentidas hoje. Orcs são a principal raça em Nexal, criados nos eventos da Noite do Lamento, em nada tem a ver com os orcs de Faerûn, tendo a imensa maioria o coração tocado pela divindade cruel e sanguinária Zaltec. Alguns poucos fogem de seus supervisores violentos e ignorantes: ogros e trolls. Mas é difícil serem aceitos em outras regiões do mundo sem serem confundidos com membros da Mão de Víbora. Estes são descendentes de membros da Mão que desejavam apenas revidar a violência dos invasores com mais violência, mas não adoravam a violência por si só.

 

Graças a Mão, que surgiu como radicais fervorosos do cruel Zaltec, os rituais sangrentos são prática comum. Acima de todos, poderosos metamorfos conhecidos como jagres, a casta superior de Nexal. Acima deles lidera o imortal semi-divino Hoxitl, o escolhido de Zaltec. Humanos já foram aceitos em algum período entre os membros, mas quando os céus mudaram e a voz de Zaltec se silenciou, todos foram sacrificados. Nexalano já foi o idioma mais falado em todo Mundo Verdadeiro, e ainda é o idioma de Nexal, mas devido ao distanciamento que o restante do mundo deseja ter de Nexal, hoje é chamado de mazticano.

 

Dragão Miragem, 4e




Payit é a nação invadida por Amn, e isso quase custou sua identidade. Hoje existe um grande orgulho na população de fazer parte desta nação e aqueles que a invadiram ou fazem parte disso, ou acabam não sendo integrados (podendo ser expulsos e, em casos extremos, até mortos). Payit deseja acabar com os tempos sombrios do passado do Mundo Verdadeiro e há um grande número de conjuradores de magia divina (que eles chamam de pluma) nestas terras, e seus artesãos fazem belíssimos talismãs, muitos deles religiosos, alguns até mesmo são encantados através da pluma. Durante a época em que esteve em Abeir, Payit sofreu nas mãos de Itzapaplotl, e se não fossem os conjuradores de pluma e os cavaleiros jaguares e da águia, o sofrimento seria ainda maior. Boa parte das fazendas e casarões de amnianos distante das grandes cidades foram destruídos e se encontram em ruínas até hoje, e a população não teve qualquer preocupação em reconstruir os locais. Porto de Helm e o velho casarão de Cordell ainda existem próximos a Ulatos, mas, fora isso, as únicas lembranças da invasão de Amn na região é a cor da pele de parte da população e umas poucas tradições, como a celebração de alguns dias de festa ou certas comidas que só podem ser encontradas nesta parte do Mundo verdadeiro. Os cavalos trazidos acabaram morrendo por uma doença local ou sendo devorados por criaturas conhecidas como hakunas que gostaram muito da carne dos animais.

 

Fora Porto de Helm e Ulatos, a maior parte das terras de Payit é composta por selvas, planícies verdejantes ou campos agrícolas. Há estradas comerciais que levam a Kultaka e Pezelac. Três idiomas são falados em Payit: o payit, o mazticano e o comum de Faerûn (este o menos falado dos 3). Em Ulatos e em Porto de Helm, boa parte da população fala os três idiomas fluentemente. O líder de Payit é o Reverendo Conselheiro, sendo a atual uma grande conjuradora de pluma, que se auto intitula a maior conjuradora de pluma de todos os tempos, chamada Coaxoch. Esta jovem é desacreditada por alguns pela sua idade, e dizem que os poderes demostrados até hoje vem de talismãs mágicos que pertenciam ao tesouro de Payit. As divindades mais cultuadas são Qotal e Kitzi, mas o culto a Hunab-Kuum está em pleno crescimento, tendo sua sede no antigo casarão de Cordell. Helm foi cultuado antigamente, mas os poucos que o seguiam tem aderido ao culto de Hunab-Kuum.

 






Pezelac é uma terra cuja cultura é de certa forma um pot-pourri das nações em seu entorno, até por serem mais poderosas e agressivas que ela. Há hoje poucos habitantes que sua ascendência retrata uma linhagem “pura” dos “pezalacanos originais”. Além da influência cultural, imigrantes de Payit, Kultakan e Nexal vieram diversas vezes fugindo da guerra ou de alguma catástrofe regional. No último século, Pezalac tem crescido comercialmente. A capital de mesmo nome é cada vez mais cosmopolita e rica. Praticamente qualquer coisa vendida em Maztica pode ser encontrada na cidade e seu mercado é talvez o maior do Mundo Verdadeiro. Todos os idiomas do continente podem ser ouvidos na capital, mas o principal é o mazticano. Seu líder também é conhecido como Reverendo Conselheiro, e a atual é uma feiticeira chamada Tonatzin. Ela tem conseguido guiar a nação e conseguir, através de vantagens comerciais, a proteção de Kultaka e Payit contra as forças da Mão de Víbora. O contingente bélico atual chega a mais de mil guerreiros dessas terras. Além disso, há o reforço de vários conjuradores que cada vez mais surgem nesta nação. Há templos dedicados a todas as divindades do panteão mazticano, exceto Zaltec, mas a devoção é apenas moderada devido ao longo tempo em que o continente esteve em Abeir.

 


Cidade de Tulom-Itzi em Payit Distante




Payit Distante teve outrora grandes cidades com grandes pirâmides que rivalizavam com as maiores pirâmides do continente. Ao contrário das pirâmides do resto de Maztica, no entanto, essas eram mais altas e estreitas. Hoje, a maior partes das cidades está em ruínas e a mata e animais selvagens tomaram conta do que um dia foram construções e ruas movimentadas. Payit Distante sempre foi uma nação no meio da selva, e hoje isso ainda é mais verdade. Eventuais plantações, em especial de milho (em grande variedade deste grão, com vários tamanhos e cores diferentes).As montanhas também são tomadas pela selva, e há lendas de que segredos antigos estão ocultos em seus supostos túneis e cavernas. As vilas isoladas são defendidas por heróis e milícias, praticamente sem forças de segurança formais. Muitas de suas vilas foram quase destruídas (ou completamente destruídas) durante a época em que esteve em Abeir, graças a invasão de lagartos gigantes com poderosas presas e espinhos. As únicas cidades dignas de nota são Tulom-Itzi e Maxal. O povo de Tulom-Itzi e região é conhecido como Itzas e muitos conjuradores de pluma e hishna estão entre seus habitantes. Maxal foi destruída pelo Grande Verme Estelar H’Calos, mas foi reconstruída pelos determinados Itzas. Agora os descendentes de H’Calos, chamados H’Calanos, preenchem todos os túneis da Umbreterna abaixo de Payit Distante.

 

Os Itzas são o povo mais gentil e hospitaleiro do Mundo Verdadeiro. Sacrifícios ou escravidão são proibidos em suas cidades e o culto a Zaltec nunca prosperou nestas terras. A principal religião é voltada a divindade Qotal. O idioma mais comum é o payit, mas é possível encontrar um ancião ou algum tipo de pessoa importante em cada vila que fale mazticano. Não há líderes entre o povo itza e cada um segue livre, tendo os interesses locais em vista para suas atitudes, sempre seguindo os conselhos dos mais velhos ou mais sábios. Eles comercializam com os mercadores que vêm até eles as mais belas plumagens usadas nos rituais e magias de pluma, além de presas e garras das criaturas reptilianas que assolam a região, muito valiosas pros conjuradores de hishna. Fora essas transações eventuais, e o comércio de talismãs, às vezes em troca de plumapedra para defesa da vila em questão, não há mais transações comerciais. Os itzas tem tudo que precisam e são autossuficientes.  

 






Tukan se tornou o bastião da esperança do Mundo Verdadeiro durante o exílio em Abeir. Fundada pelos refugiados da Noite do Lamento após uma grande peregrinação pelo deserto, guiados por Qotal, ela fica ao lado de um lago recém-formado e é casa pra mais de 100.000 pessoas. Além de possuir pessoas de diversas etnias de Maztica, ainda é casa de uma grande população de anões do deserto e de pequeninos. Seu principal parceiro comercial é Ulatos, até pela proximidade com Nexal. Sua arquitetura é rica e variada, contemplando as pirâmides tradicionais de Maztica e os casarões de Faerûn. Estes casarões saíram um pouco de moda nas últimas décadas, mas os que já existem estão em ótimo estado. A população dá preferência para as divindades mais gentis, mas há ainda uma parcela da população significativa, ainda que em minoria, devota a Azul e Tezca. O sacrifício não faz parte e foi banido, sendo considerado crime e condenado mesmo pelas religiões que o praticam em outros locais. Seu líder atual é um antigo sacerdote, já bastante idoso: o Reverendo Conselheiro Tuahemoc.

 

A Plebe Cão são um povo selvagem que vive nas Areias de Itzcala. De vida seminômade, geralmente vivem em pequenas vilas de 50 a 500 indivíduos nestas áreas desabitadas. Eles são intolerantes com todas as raças e etnias, exceto do povo otomi, com quem esses possuem um certo parentesco. Eles foram o alvo preferencial durante muito tempo paca captura e sacrifício, então essa intolerância é bem justificada. Aqueles que entram em suas terras são presos e torturados. Alguns prisioneiros são enterrados vivos nas areias, com apenas a cabeça ficando de fora, para serem atacados pelas formigas-de-fogo, bastante comuns nesta região do Mundo Verdadeiro. Se o único povo com quem comercializam (quando encontram algo no deserto que acham que possa interessar aos compradores) são os otomi, a plebe cão não interfere nos negócios ou na vida dos anões do deserto, e são bastante supersticiosos com relação ao povo peludo. Eles possuem sua própria língua, sem nome, e alguns falam também o idioma huacli. Eles não entendem o conceito de divindades e veneram os espíritos animas e de seus ancestrais.

 

O Povo Verde vive nas selvas que ficam junto à fronteira com Lopango, no sul. Eles não são em grande número e nem seu território é vasto. Sua segurança vem do isolamento. Em suas terras, ruínas e templos esquecidos surgem em meio a selva, mas nem os anciões mais sábios entre eles sabem da origem destas antigas construções. Apesar de não serem especialmente cruéis, eles não gostam de invasores em suas terras e aqueles que cometem essa infração podem ser punidos até mesmo com a morte. O povo verde não tem quase nenhum acesso a magia, nem mesmo a pluma ou a hishna, e por vezes se impressionam com magias com efeitos visuais notáveis. Eles também não comercializam nada, vivendo do que a selva lhes dá. Seu idioma e sua etnia não se assemelha em nada com a do restante dos povos de Maztica, sendo muito mais baixos em média que a maioria dos povos de Toril. O panteão que veneram parece ser próprio deles, mas alguns teorizam que algumas divindades são as mesmas que as do panteão mazticano, com mudanças eventuais nos nomes, mitos e parte do comportamento. Por exemplo, Calor é uma divindade tida como um possível aspecto de Azul.

 


 



RELIGIÃO

 

A fé nas divindades em Maztica, desde os ritos até as próprias divindades é bem diferente daquelas de Faerûn, mas não menos válida. Ao olhar do povo de Faerûn, talvez pareça apenas comportamentos primitivos. Os relatos sobre sacrifícios causaram terror e curiosidade em Amn, mas os “colonizadores” não fazem ideia de como as coisas de fato funcionam. Matar seus inimigos não é algo incomum em Faerûn, e campos de batalhas com corpos e mais corpos abandonados sem qualquer rito funerário fazem parte da história do continente. Então, quem poderia julgar os ritos mazticanos? Ainda assim, tais rituais, os sacrifícios, não são sequer populares nos dias atuais e são proibidos na maioria dos lugares. Divindades cruéis por vezes clamam por sangue, não muito diferente de Bhaal e suas tramas em salões ocultos em Portão de Baldur, ou em câmaras secretas na enorme masmorra abaixo da montanha em Águas Profundas. A cosmologia também é levemente diferente, mas quem pode dizer o que de fato se passou nos dias antigos, quando as divindades nasciam ou chegavam a Toril?

 

As divindades são em número de nove no panteão, além de divindades menores e as poucas divindades mortas. Elas se encontram nas tabelas abaixo. Há outras divindades cultuadas, como divindades raciais ou monstruosas. Também há culto a ancestrais, a espíritos animais e outros.

 

  

Lista de Divindades e Domínios

 

Divindade

Alinhamento

Domínios Sugeridos

Símbolo Sagrado

Azul

OM

Tempestade, Pluma* e Morte

Chuva Envolvendo um Peixe

Eha

CN

Tempestade e Pluma*

Núvens

Kiltzi

CB

Vida e Pluma*

Uma Flor em seu Auge

Nula

CN

Natureza e Pluma*

Beija-Flor

Plutoq

ON

Conhecimento, Natureza e Pluma*

Picos de Montanhas

Qotal

OG

Vida, Luz e Pluma*

Um Dragão ou Serpente Emplumado

Tezca

CM

Luz, Guerra e Pluma*

Um Lagarto em Chamas

Watil

NB

Natureza e Pluma*

Uma Folha

Zaltec

CM

Morte, Guerra e Pluma*

Um Crânio Humano

Outras Divindades de Maztica

Poshtli

OB

Luz e Pluma*

Uma Águia de Asas Abertas

Hoxitl

CM

Morte, Guerra e Pluma*

Uma Pantera Deslocadora Rosnando

Hunab-Kuum

N

Conhecimento e Pluma*

Um Círculo Perfeito de Luz e Escuridão

Divindades Mortas de Maztica

Kukul

N

Conhecimento, Vida e Pluma*

Estrelas Envolta de um Sol

Maztica

N

Vida, Natureza e Pluma*

Uma Montanha

Coatlicue

CM

Trapaça e Morte

Uma Camisa Feita de Serpentes

 

*O Domínio Pluma não existe na 5ª Edição, mas estamos à disposição para cria-lo se vocês quiserem.

 






 

FINALIZANDO O TEXTO

 




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Bons jogos!







Grande parte das informações contidas neste post foram trazidas dos livros de Maztica da segunda edição de D&D, além do livro The Maztica Campaign Guide 5th Edition, de Jon Hild, que pode ser baixado gratuitamente na DMSGUILD neste link AQUI! (E recomendamos que o faça). Ao contrário deste livro, no entanto, demos algumas ênfases em outros pontos e, também, consideramos Hishna e Pluma como possíveis subclasses, o que parece bem mais interessante.



As imagens deste post são da WotC, até onde entendemos, mas se alguma imagem não for (ou se você souber o artista), pode nos avisar que teremos o prazer de creditar a imagem! O Mapa é obra de Dustin Harbuck.

 




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1 Comentários

Leishmaniose disse…
Olá,

Excelente conteúdo sobre Maztica! Torcer pra que na 6e, a Wizards decida dar uma olhada com mais carinhos nos demais continentes de Toril.

Bonanças.

Atenciosamente,
Leishmaniose