CRIA DAS BRUMAS: INAJIRA, O ÍNFERO PROSCRITO

 

Eu disse uma vez que o mal absoluto era tão impossível quanto o bem absoluto. Não acredito mais em palavras tão convenientes como “impossível”, pois esta noite eu olhei nos olhos do Demônio, e nada nunca mais será mesmo.

 

A monstruosidade fervilhante e trêmula, com seus olhos pálidos e boca cheia de dentes, desapareceu por enquanto. Eu o expulsei com minhas últimas forças. Eu não conseguirei novamente.

 

Meus feitiços foram suficientes para me salvar a vida esta noite, mas o demônio olhou para mim e ainda posso ouvir sua voz rouca descascando meu cérebro.

 

- Você pode se esconder de si mesmo? Eu estou em você e você está em mim.

 

Eu não posso! Deuses me ajudem, pois eu não posso!

 

(De uma carta anônima deixada em um banco de igreja)

 

Ravenloft - Van Richten's Monster Hunter's Compendium - Volume III.







 

 

CRIA DAS BRUMAS: INAJIRA, O ÍNFERO PROSCRITO

 

 

Nas Terras das Brumas há muito perigo além do que representam os Lordes Sombrios. E, assim, decidimos apresentar uma nova coluna em nossos pergaminhos: as Crias das Brumas. Cada Cria das Brumas é um PdM (ou PNJ ou NPC) que não é um Lorde Sombrio, mas é um importante personagem que merece ter sua história contada.

 

A primeira Cria da Noite sobre a qual escrevemos foi Jacqueline Montarri, sobre a qual você pode ler AQUI. A segunda cria da noite, escolhida também para que possa ser usada em A Maldição de Strahd, é Inajira, o Ínfero Proscrito, o Vigarista. Esta criatura que nutre um ódio especial e único por Strahd pode surgir como um aliado de conveniência dos jogadores na luta contra o lorde de Barovia ou como mais um obstáculo que precisa ser vencido para extirpar das terras das brumas aqueles que causam dor e torturam a existência de seus residentes.  

 

 




Inajira, O Ínfero Proscrito, O Vigarista

 

 

Inajira é um arcanaloth, um dos mais poderosos yugoloth, ínferos capazes das maldades mais sombrias. Em sua forma natural, ele se assemelha a um humanoide com cabeça de chacal e o corpo todo com pêlos, usando roupas finas e luxuosas, como se fosse um sábio muito rico. Seu pelo é é de uma cor amarelada com tons de areia, com reflexos da cor vermelha e está sempre bem tratado e elegante. Suas orelhas caninas são bem expressivas e seus olhos negros são profundos e refletem uma astúcia sinistra e hipnótica. Suas mãos finas e delicadas terminam com garras afiadas em forma de gancho. O escárnio que sente e se apresenta em seu focinho enruga sua aprência feral que seria de grande beleza. Sua voz aguda é cortante e um pouco desagradável. Quando em sua forma verdadeira, ele exala um odor de enxofre e de canis imundos. Por tudo isso, ele muitas vezes utiliza de sa habilidade de alterar sua forma para se disfarçar como um humano, mas ele quase nunca utiliza essa habilidade para se disfarçar como um mortal que não pertença a classe alta.

 

Inajira nasceu nas fornalhas de um plano inferior de chamas eternas e do mal arquitetado. Arcanaloths são os escribas, bibliotecários e advogados dos yugoloths, vinculando mortais e ínferos em contratos infernais. Por eras, Inajira cumpriu esses deveres, embora rivalidades mesquinhas e má sorte impedissem seu avanço na sociedade dos arcanaloths. Seu destino mudou quando ele foi ao Plano Material para tentar Strahd von Zarovich.

 

O General Strahd comandava seu exército para libertar sua terra dos invasores Tergs no ano de 347 do Calendário Baroviano quando recebeu a visita do ínfero Inajira. Inajira se aproveitou que Strahd carregava o peso de anos de guerra, e de seus horrores, e apresentou ao general um pacto, com Strahd vendendo supostamente sua alma (em sua opinião) para que a vitória na guerra fosse logo conquistada no campo de batalha. No entanto, Strahd convenceu o ínfero que ele, o general, deveria permanecer com o Livro de Registro do arcanaloth até que o contrato fosse cumprido.





 

Quando Barovia "foi tragada" pelas Brumas, quatro anos após o contrato ser firmado, o livro de Inajira foi junto com Strahd, mas Inajira ficou para trás. Por séculos o ínfero acumulou ódio pelo desaparecimento do "mortal", e buscou incessantemente descobrir para onde havia ido o livro e o odiado general humano. Voltar para Geena sem o livro seria uma vergonha pela qual ele não poderia passar.  Isso estragaria qualquer plano de ascenção que ele almejasse em sua sociedade. Porém, um dia, Strahd rapidamente retornou a Barovia original (durante os eventos descritos na Grande Conjunção), e Inajira logo buscou recuperar seu livro e se vingar do humano. Inajira então sequestrou a rainha Kristiana, pela qual Strahd nutriu interesse e desejou como noiva. Os planos de Strahd, Inajira e Azalin (que também esteve em Baróvia e também tinha seus próprios objetivos na ocasião) foram atrapalhados por um grupo de poderosos aventureiros. Os lordes sombrios, assim como Inajira, foram tragados de volta para as Brumas, que reconfiguraram a geografia dos Domínios do Medo. O livro de Inajira acabou sendo destruído pelo Símbolo Sagrado do Grande Corvo, para ampliar ainda mais o seu ódio por tudo que aconteceu até aqui.

 

Após ser preso no semiplano, Inajira começou a estudá-lo, testá-lo, avaliá-lo, com o objetivo de fugir de uma vez por todas dessas terras. No entanto, ele tem percebido que não seria uma tarefa fácil. Para conseguir, ele teoriza que a melhor ideia seria se tornar o mais poderoso possível. Ele "recebeu das Brumas" "novo Livro de Registros" e pretende conseguir a assinatura de muitos mortais. Quem sabe ao sair de Ravenloft, ele possa até mesmo reclamar o seu lugar de direito entre os seus na Eternidade Sombria de Geena.

 

Inajira é um vigarista, um manipulador astuto, um mentiroso talentoso, que usa de fala mansa, sempre se colocando como se estivesse a serviço do mortal e que sua vítima tem todo poder e vantagem sobre os acordos firmados. No entanto, ele estará se utilizando de artimanhas, fazendo malabarismos com termos, tramas e jogando um jogo complexo e impossível de ser previsto pelo mortal. Também aprendeu com seu engano com Strahd a não vacilar, pois um vacilo significa uma falha que pode nunca ser corrigida.

 

Ao contrário de muitos ínferos em Ravenloft, Inajira não sucumbiu a corrupção local e não buscou ter poderes extras concedidos pelos poderes sombrios. Ele pretende escapar dos Domínios do Medo e não permanecer como uma criatura poderosa eternamente aprisionada. Mais que tudo, Inajira tem basicamente dois desejos: Escapar e se vingar de Strahd Von Zarovich. E ele pretende que ambos objetivos sejam cumpridos juntos, para que ele se vingue e então escape em meio a sua vitória nessa disputa eterna com o lorde vampiro.

 

Nas lendas contadas pelos sobreviventes tergs, um ínfero de nome Ijrail or Inraji foi enviado para matar o General Strahd, numa tentativa de evitar a derrota certa na guerra. Eles contam que esses esforços foram em vão, pois o ínfero foi banido pelo general. Se essas lendas surgiram após as mudanças no passado criadas pela Grande Conjunção é impossível de se prever. Muitas vezes as linhas do tempo se embaralham nos Domínios do Terror.

 

 




 

Os Modos e Recursos  de Inajira

 

Inajira evita combate direto. Ilusão, sedução, e confrontos indiretos são muito mais interessantes. Mas nem de longe é um covarde e é capaz de enfrentar um adversário utilizando-se de suas garras e habilidades mágicas sem pestanejar, se preciso for. Se não, ele destruirá seus adversários sem tocar neles. Exceto o Conde Strahd. Seu ódio pelo vampiro é tal que a simples menção do nome faz com que seus pelos fiquem ouriçados e se forem colocados frente a frente, Inajira acabaria atacando com todo seu poder. Além das habilidades que constam em sua ficha, Inajira possui as características abaixo que não devem ser ignoradas.

 





 

O Filactério

 

Inajira possui um filactério, exatamente como o de um lich, assim como todos os ínferos na Terra das Brumas. Se cada ínfero tem como filactério um item ao qual sua "essência" cria um vínculo, o de Inajira é seu Livro de Registro. Seu livro atual é encadernado com um couro que está sempre quente ao toque. Nele estão todos os nomes de mortais cujas almas Inajira reinvidicou desde que entrou nas Brumas. Como descrito na sessão Morte e Restauração do Livro dos Monstros na criatura Lich, o filactério de Inajira, criado pelas Brumas, protege o ínfero da morte final. Se for derrotado fisicamente, sua essência é imediatamente transferida para o filactério. Após 24 horas, Inajira pode então começar a procurar por um mortal ao qual ele deve possuir.

 

Essa possessão se dá através da manipulação do mortal, que começa a ouvir vozes que o seduzem e o fazem cometer atos malignos. Começa com pequenos atos, e a cada novo ato, o poder do ínfero dentro do mortal fica mais forte e aos poucos o ser extraplanar vai consumindo a alma do mortal, até que toma o corpo de vez e este corpo se transforma na forma verdadeira do ínfero. Neste caso, de Inajira. Mas ele certamente não pretende ser morto e passar por isso.

 

Destruir o filactério de um ser extrapalanar é tão ou mais complicado que destruir o filactério de um lich. Segundo o Livro dos Monstros, "Destruir o filactério de um lich não é tarefa fácil, e muitas vezes requer um ritual, item ou arma especiais. Cada filactério é único, e descobrir a chave para a sua destruição pode ser, uma missão por si só". É esperado no mínimo o mesmo quando houver a tentativa de destruir o filactério de Inajira. O pouco que se sabe é que ele é imune a todos os tipos de dano não mágico, incluindo dano ígneo, energético, radiante ou qualquer outro e especulasse que mesmo se a fonte for mágica, nada fará ao filactério.

 






 

Obrigação Contratual

 

Inajira tem um poder especial, vindo de seu status dentro da sociedade Arcanaloth e não só mantido como reforçado pelos poderes sombrios. Ele pode conceder uma poderosa bênção, um presente profano que não de forma casual chamaremos de Dádiva Sombria. Inajira é capaz de conceder a um mortal aquilo que seu coração deseja. Ou assim a pobre vítima pensa. Assim como descrito na Aventura A Maldição de Strahd, página 191, Inajira é capaz de oferecer uma dádiva sombria em troca de uma parte da alma de um mortal. Essa dádiva pode ser a habilidade de conjurar uma magia uma vez por descanso longo (mas nunca algo acima do 6º círculo, sendo raro conceder qualquer coisa acima do 3º), uma das bençãos descritas nas páginas 227-228 do Livro do Mestre, uma das Mercês descritas no Livro do Mestre na página 228, o benefício de um treinamento como descrito na página 230 do Livro do Jogador recebido de forma automática e imediata, um efeito da magia desejo, um item mágico comum ou incomum ou outra coisa que o Mestre achar interessante para o desenvolvimento da trama. Inajira estudará calmamente sua vítima e sempre fará a proposta que feche o melhor negócio para si próprio, ou seja, se ele pode conceder a habilidade de conjurar um truque uma única vez na vida, por que conceder a habilidade de conjurar uma magia poderosa diversas vezes? Os contratos ficam em seu livro e voltar a Geena com os melhores contratos possíveis é o mínimo que ele deseja.

 

Após a proposta ser feita e escrita de forma clara e sem enganos (ao menos no contrato inferino, pois nada impede que ele prometa mais do que está escrito, ainda que a criatura ganhe exatamente o que está no contrato), o mortal deve assinar o documento. Uma vez assinado, o contrato desaparece em uma núvem de enxofre e aparece no Livro de Registro. Nenhum meio mortal menor que um desejo pode quebrar um contrato, ainda que Inajira possa fazê-lo. Um contrato quebrado faz com que o mortal recupere sua alma, mas perca para sempre a dádiva recebida. Para que a criatura aceite e assine a proposta de forma a tornar o contrato válido, não pode haver nenhum uso de poderes sobrenaturais ou mágicos. O contrato deve ser assinado através do livre arbítrio da vítima. Após o contrato ser assinado, Inajira não pode mais prejudicar a vítima diretamente, embora ainda possa manipulá-la ou enganá-la.

 





 

O Campo de Distorção da Realidade

 

Inajira, como todo ser extraplanar em Ravenloft, exala um campo de "distorção de realidade". Este campo é criado pela energia mágica e psíquica do ser extraplanar que se impõe sobre a terra. Dentro dessa área de distorção, distâncias podem ficar maiores e menores. Alterações locais também podem acontecer e um casebre abandonado e em ruínas pode se tornar uma grande casa com um belo jardim. Tudo volta ao normal após a saída do ser extraplanar, no entanto. Combater Inajira dentro de seu campo de distorção de realidade sempre significará que as distâncias podem dobrar ou serem reduzidas pela metade. Além disso, todo terreno pode ser considerado terreno difícil apenas pela sua vontade.

 

Esse campo de distorção da realidade é sentido imediatamente pelo Lorde Sombrio do domínio onde Inajira estiver. Assim, Strahd sabe que Inajira está em Barovia, o que não significa que ele saiba onde Inajira está. Dentro da área do campo de distorção, Strahd não tem seus poderes de Lorde Sombrio. Ali, ele momentaneamente "não é a terra". Nem Strahd, nem qualquer Lorde Sombrio. O mesmo vale para outros seres extraplanares.

 

Cada ser extraplanar tem um Campo de Distorção de Realidade de um determinado tamanho, que tem ligação direta com seu poder. Um diabrete teria apenas algumas polegadas de campo de distorção. O Campo de Distorção da Realidade de Inajira mede 3 quilômetros de raio.

 





 

O Covil do Ínfero

 

Exatamente por ter um enorme campo de distorção de realidade, Inajira evita ficar em um mesmo lugar por muito tempo. Ele está comumente em Barovia ou em algum domínio vizinho e ele tenta sempre estar a par dos assuntos envolvendo Strahd. Algum de seus disfarces "comuns" são de alquimista, de "professor", mercador rico ou de nobre. Ele gosta de casarões sombrios que possuam uma ampla biblioteca e laboratórios para poder fazer suas experiências arcanas.

 

Inajira também não se apega demais a lugar nenhum. Afinal, estando proscrito de Geena até que consiga escapar dos Domínios do Pavor, qualquer outro lugar não passa de uma prisão que ele pode no máximo tornar aceitável até que consiga poder o suficiente pra escapar.

 






 

O Antigo Livro de Registro de Inajira

 

O Livro de Registro de Inajira não é algo muito claro do que seja. Este nome, Livro de Registro, foi dado, segundo a lenda, aos 4 livros originais que possuiam o nome verdadeiro de todos os yugoloths, exceto o do Grande General Yugoloth, para que estes fossem melhor controlados. Isso seria parte de um plano de Asmodeus, que fez um acordo com as mais velhas bruxas de Geena. 3 destes 4 livros se perderam para sempre. Novas cópias foram feitas (alguns dizem que cerca de 10 cópias). Outros ínferos fizeram versões apócrifas para de alguma forma tentar controlar os yugoloths. O certo é que com o desaparecimento dos originais, os mercenários inferinos não precisam mais ser servos de ninguém e oferecem seus serviços a quem pagar mais.

 

Mas afinal, qual livro seria esse que carregava Inajira? Era seu próprio "livro de contratos". O seu, de alguma forma, lhe concedia algum status na sociedade yugoloth, mas não o suficiente para subir na hierarquia inferina. Por que ele tem o mesmo nome dos antigos tomos profanos - Livro de Registro? Seria algum costume dos arcanaloths, ou por astúcia de Inajira para tentar ludibriar seus inimigos, ou para se dar mais importância do que realmente tinha na sociedade, ou de fato seu livro era especial entre os livros de contratos comuns aos arcanaloths? Ninguém sabe...

 

 





 

O Livro de Zartin

 

Uma das poucas fontes sobre Inajira, e que chegaram as mãos do Doutor Rudolph Van Richten, foi um texto escrito por um mago veterano chamado Zartin, o Vermelho, nativo de Darkon. Trazemos esses trechos para conhecimento daqueles que pretendem enfrentar tal ínfero.

 

 

[...]

 

A criatura deu uma risada alta que parecia um latido, com seu focinho virado para cima em um sorriso de escárnio, enquanto desaparecia.

 

- Meu senhor - murmurei nervosamente - a criatura precisa ser vigiada. Não há como confiar que ela permanecerá distante de nós nesta busca.

 

Meus companheiros murmuraram, concordando. Embora não fôssemos amigos de Strahd, nenhum de nós confiava neaquela criatura.

 

Strahd virou-se para mim, esforçando-se para se controlar, e retrucou:

 

- Nós não podemos! Você deveria saber disso tão bem quanto eu! Não podemos ver sua espécie magicamente, e com sua habilidade de se teletransportar, ela pode estar em qualquer lugar.

 

 

[...]

 

 

Nossa causa parecia verdadeiramente desesperada enquanto tentávamos fugir. O lorde vampiro caiu sobre meus camaradas, agradecendo-nos por fornecer a ele uma ajuda tão eficiente para recuperar o artefato arcano.

 

- Gosto de você, Zartin - disse ele, acabando rapidamente com a vida de Larkin, O Forte. - Talvez eu deixe você ficar ao meu lado ao longo dos tempos. Você pode ter a morte ou a vida eterna como meu servo de confiança, mas não deixará esta ruína com o conhecimento que adquiriu, a menos que seja um homem transformado.

 

Tudo parecia perdido até que, de repente, a criatura com cabeça de chacal apareceu no ar entre nós:

 

- Espero não estar interrompendo nada. - disse, soltando um raio de energia mágica. O raio incandescente atingiu o vampiro diretamente no peito, fazendo-o cambalear para trás. O artefato foi arrancado de suas mãos e arremessado para a garra estendida da criatura.

 

Ele olhou para o item com curiosidade, enquanto soltava outra rajada de energia mágica no vampiro com um gesto quase casual.

 

- Então, essa era para ser sua fuga, hein? Eu acho que não.

 

A criatura murmurou um rápido encantamento e o artefato que havíamos procurado por tanto tempo se transformou em pó diante dos meus olhos. Strahd uivou em fúria. A criatura respondeu aos gritos:

 

- Você sabe o preço, vampiro! Enquanto eu estiver preso neste odioso mundo sombrio, você não terá felicidade ou liberdade! Vamos sofrer juntos!

 

Com isso, a criatura e Strahd atacaram um ao outro. O barulho resultante e o choque de magia soaram como se mil batalhas em mil guerras desesperadas se desenrolassem ao nosso redor ao mesmo tempo. Então, acima de tudo, ouvi a voz áspera da criatura:

 

- Fuja, tolo mortal, ou junte-se a seus companheiros na morte!

 

 

[...]

 

 

lnajira se irritou com a simples sugestão de que ele não era confiável:

 

- Sou um homem de negócios honrado e honesto. Meu negócio é magia, contratos e poder! Eu honro estritamente meus acordos e ajo

como qualquer comerciante faria. A margem de lucro em qualquer transação está em seus limites, e eu trabalho os limites em minhas barganhas. Eu coloco meus termos de forma muito clara e explícita, não escondendo nada de cada cliente. Se eles não tiverem a capacidade de entender o contrato, devem abster-se de fazer negócios comigo.

 

 

-Zartin, o Vermelho

 

 

Isto é tudo que restou das anotações de Zartin...

 

 



 

 

O Tesouro de Inajira

 

Inajira tem poucas posses pessoais. Seu poder de conceder a alguém “aquilo que ele deseja” é suficiente para a maioria das coisas. Quando não é, seu magnetismo pessoal, suas magias e sua força são capazes de dobrar qualquer um. Entre suas posses estão um anel de proteção, um par de braceletes de defesa, uma varinha de dissipar magias (funciona exatamente como uma varinha farejadora de magias, exceto que ao invés de conjurar detectar magia ela permite conjurar dissipar magia) e um colar de pensamentos. Os benefícios do colar e do anel já estão incluídos na ficha de Inajira.

 

 





 

Sugestões de Uso

 

Além da possibilidade de utilizar Inajira em sua campanha própria, você pode querer utilizar esse poderoso ínfero enquanto mestra a aventura A Maldição de Strahd. Antes de sugerir, no entanto, podemos fazer uma sugestão a parte. Se você também ficou receoso com o uso de Mordenkainen, o Mago Louco, na aventura A Maldição de Strahd, você pode desejar que o mago louco seja na verdade Zartin. Disposto a se vingar de Strahd pelo que ele fez com seus companheiros, ele tenta destruir o lorde sombrio, mas é derrotado, ficando insano. Essa troca é ainda mais interessante se você desejar usar Inajira, pois os dois já se encontraram uma vez e podem possuir vínculos narrativos, tornando a adição de Inajira mais orgânica.

 

Inajira pode surgir numa das cidades como um alquimista ou sábio que não gosta de ser incomodado, podendo morar na própria cidade ou em algum local afastado. Ele pode então se interessar pelos personagens e decidir utilizá-los em sua guerra pessoal contra Strahd, ou tentar usar do desespero dos aventureiros em meio a tantas derrotas para conseguir lhes dar alguma ajuda. Claro, para Inajira, não há almoço grátis e ele cobrará seu pequeno preço.

 

Inajira poderia até mesmo ressuscitar um personagem morto, conceder uma habilidade momentânea de grande poder, vender uma informação essencial que os coloque novamente “na trilha certa” ou até mesmo conseguir acesso a um “poderoso item mágico”. Basta assinar aqui, nesta marca pontilhada...

 

 

 



 

 

 

 

Inajira, O Ínfero Proscrito, O Vigarista

Ínfero Médio, Neutro e Mau

 

Classe de Armadura: 21

Pontos de Vida: 130 (20d8+40)

Deslocamento: 9m., voo 9m.

 

Força 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constituição 14 (+2)

Inteligência 20 (+5), Sabedoria 16 (+3), Carisma 17 (+3)

 

Salvaguardas: Des +8, Int +11, Sab +8, Car +9

Perícias: Enganação +13, Percepção +8, Arcanismo +10, Intuição +13, Persuasão +8

Resistência a Dano: elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos,

Imunidade a Dano: ácido, venenoso

Imunidade a Condições: enfeitiçado, envenenado

Sentidos: visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 18

Idiomas: todos, telepatia 36 m.

Nível de Desafio: 15 (13.000 XP)

 

 Armas Mágicas. Os ataques armados do arcanaloth são mágicos..

 

Conjuração Inata. Inteligência é o atributo de conjuração de Inajira (CD 18 para evitar magia, +20 para acertar). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais.

 

Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação arcana, raio de fogo

1° círculo (4 espaços): enfeitiçar pessoa, égide, identificar, proteção contra o bem e o mal, raionauseante, sono

2° círculo (3 espaços): detectar pensamentos, flecha ácida de Melf, força espectral, raio do enfraquecimento, reflexos, sugestão, teia

3° círculo (3 espaços): bola de fogo, clarividência, contramagia, forma gasosa, indetectável, medo, nuvem fétida

4° círculo (3 espaços): banimento, confusão, invisibilidade maior, localizar criatura, muralha de fogo, olho arcano, porta dimensional

5° círculo (2 espaços): contato extraplanar, dominar pessoa, imobilizar monstro, lendas e histórias, muralha de pedra, similaridade, sonho

6° círculo (1 espaço): corrente de relâmpagos, globo de invulnerabilidade, proteger fortaleza, sugestão em massa

7° círculo (1 espaço): dedo da morte, projetar imagem, teleporte

8° círculo (1 espaço): enfraquecer intelecto, limpar mente.

 

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do Inajira, ao contrário da maioria dos Arcanaloths, é a Inteligência (CD 18 para evitar magia) Inajira pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

 

À vontade: alterar-se, detectar magia, escuridão, esquentar metal, invisibilidade (apenas pessoal), mísseis mágicos.

 

Resistência Lendária (3/Dia). Inajira escolhe se quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.

 

Resistência à Magia. Inajira tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

 

 

Ações

 

Ataques Múltiplos. Inajira faz três ataques com Garras ou usa Rajada de Energia três vezes. Inajira pode trocar um de seus ataques com Rajada de Energia ou com Garras para usar sua ação de Teleporte.

 

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) cortante. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

 

Rajada de Energia. Ataque Mágico à Distância: +10 para acertar, alcance 36 m, um alvo. Dano: 27 (5d10) energético.

 

Teleporte. Inajira se teleporta magicamente, junto com todo o equipamento que estiver usando ou carregando, até 18 metros para um espaço desocupado à vista dele.

 

 

 

Ações Lendárias

 

Inajira pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. Inajira recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

 

Detectar. Inajira faz um teste de Sabedoria (Percepção).

 

Teleporte.Inajira faz uso de sua ação de Teleporte.

 

Rajada de Energia. Inajira faz uso de sua ação Rajada de Energia.

 

Habilidade Mágica Menor (Custa 2 Ações). Inajira conjura uma de suas magias com custo de uso À Vontade.

 

Acionar Varinha Mágica (Custa 2 Ações). Inajira usa sua Varinha de Dissipar Magia.

 

 

 





 

 

FINALIZANDO A ADAPTAÇÃO

 

 

Esta adaptação trouxe, como puderam ver, informações retiradas de diversos livros como o Ravenloft Gazetteer Volume I, a aventura Roots of Evil e o suplemento Van Richten’s Monster Hunter’s Compendium Volume Three. Então,se você gostou de nosso trabalho, não se esqueça de dar aquela moral pra gente! Visite também nossos outros posts sobre Ravenloft e sobre outros mundos ali na barra escrita Cenários.

 

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Bons Jogos!

 

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