VAMOS AOS POUCOS: DESIGN DE AVENTURAS

 

Em outubro de 2006, Jesse Decker e David Noonan, famosos game designers que trabalharam com a Wizards of the Coast e com a Paizo em jogos como D&D e Pathfinder, com uma extensa lista de produtos nos quais trabalharam juntos ou separados, escreveram uma coluna chamada Let’s Get Small: Adventure Design, publicada gratuitamente na página da WotC, que traduzimos como Vamos Aos Poucos: Design de Aventuras e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos que gostem!



Convite de Casamento por Justyna Gil Dura


 


DESIGN DE AVENTURAS

 

Texto original de Jesse Decker e David Noonan publicado no site da Wizards of the Coast em 02/10/2006.

 

Meu projeto atual é o design de aventura - especificamente uma aventura considerável para personagens de nível baixo a médio. Nos últimos meses, tenho feito o trabalho básico de projetar salas, estabelecer PdMs e descobrir se o fosso deve ter 12 metros de profundidade ou 30 metros com estacas no fundo.

 

Eu descobri que o design de aventura exige um foco muito mais rígido do que os livros fontes e o design de regras. Quando estou escrevendo algo como o Guia do Mestre ou Heroes of Battle, passo a maior parte do meu tempo criando ferramentas. Enquanto digito em meu confiável laptop, estou dizendo: “Aqui estão alguns benefícios do trabalho em equipe - vá em frente e divirta-se com eles”. Quando descrevo algum monstro misterioso embaixo do Lago Treva em Karrnath, estou dizendo: "Vá em frente e faça disso uma aventura legal."

 

Mas quando estou escrevendo uma aventura, não estou mais criando ferramentas. Eu estou as empregando. Enquanto digito, não estou mais imaginando um vasto público de jogadores de D&D que usarão as ferramentas que criamos de inúmeras maneiras diferentes. Estou imaginando uma mesa de amigos jogando D&D e estou tentando criar ótimas sessões de D&D para esses cinco caras.

 

Então, meu foco ultimamente não tem sido nas grandes questões do hobby de D&D, mas sim nos pequenos elementos que estou tentando moldar em um aventura divertida de D&D. Essas são questões mínimas, mas refletem o foco rígido que o design de aventura exige.

 

A seguir estão algumas notas que coletei enquanto trabalhava nesta aventura - embelezada, é claro. Me vendo rabiscar “Drowses! Nós os odiamos, odiamos!” pode ser divertido, mas não é exatamente esclarecedor.

 


Empreitada Arcana por Justyna Gil Dura



 

AS CHAVES PARA UMA BOA AVENTURA

 

Uma confissão verdadeira de P&D (Nota do Tradutor: Pesquisa e Desenvolvimento): ao longo dos 30 anos (Nota do Tradutor: Naquela Época) de história de D&D, temos feito um péssimo trabalho com fechaduras de maneira uniforme. Abra qualquer aventura de D&D e aposto que você encontrará um monte de portas trancadas, baús trancados, prisioneiros acorrentados e etc. Agora encontre as chaves de todas aquelas fechaduras ... não é tão fácil, não é? Normalmente, eles simplesmente não estão lá. Como designers de aventura, colocamos a fechadura ali como um obstáculo menor - algo que exigirá algum teste, talvez alertar os monstros do outro lado da porta, etc. Mas uma vez que projetamos nosso pequeno obstáculo, nós não preste atenção à verossimilhança. Nunca perdemos tempo para dar aos PdMs as chaves de que eles precisam para se locomover em seus aposentos e tirar as coisas de seus próprios baús.

 

Bem, esse problema termina com esta aventura. As fechaduras têm chaves - e informamos onde a chave está na descrição de cada fechadura. E quando os jogadores encontram uma chave, a aventura diz ao Mestre qual fechadura ela abre. É uma coisa pequena, mas já passara a hora de resolver. Quando meu grupo de teste começou a dizer coisas como "Uau, estamos encontrando muitas chaves", eu sabia que havia algo bom.

 

Depois que me comprometi com uma filosofia de “chave para cada fechadura”, descobri que precisava forçar um pouco a verossimilhança. Pense sobre onde estão as chaves de sua casa. Provavelmente metade do dia, eles estão dentro de sua casa. Isso é realista, mas é insatisfatório para os jogadores bater repetidamente em uma porta trancada, tirar os bandidos e só então pegar as chaves que abririam a fechadura. Então, eu me descobri inventando razões pelas quais há um monstro na sala A3 cujo bolso tem a chave de um baú na sala A6. É muito fácil chegar a essas razões, mas tomar um pouco de tempo extra torna a verossimilhança mais satisfatória. Dependendo de como os PJs exploram o local da aventura, eles podem obter a chave primeiro, caso em que se sentirão espertos ao usá-la no baú. Ou talvez eles encontrem o baú primeiro e o abram com violência. Então, se mais tarde conseguirem a chave, ainda se sentirão inteligentes por terem descoberto como o mundo funciona - mesmo que sua inteligência tenha chegado tarde demais para realmente ajudar.

 

Para registro, há uma exceção nesta aventura. Existem algumas salas ocupadas por monstros que não são exatamente quem originalmente construiu o local. Essas portas têm fechaduras, mas os monstros não as usam, porque eles não têm as chaves.

 


Fanático Sigardiano por Justyna Gil Dura



A RESPOSTA DOS MONSTROS

 

Três locais principais de aventura compõem minha criação. Sem entrar em muitos detalhes do enredo, basta dizer que os locais têm ligações históricas entre si, mas os habitantes atuais dos três locais não compartilham esses elos.

 

Três agrupamentos de monstros díspares me deram a chance de jogar com algumas opções diferentes de como os monstros respondem aos PJs invadindo suas casas.

 

Na vida real, se você atacar um local cheio de pessoas armadas e perigosas, a totalidade delas responderá - provavelmente de forma esmagadora e provavelmente logo na entrada. Mas isso raramente torna um jogo de D&D satisfatório. Primeiro, os PJs não sentem uma sensação de progressão quando estão lutando batalha após batalha na sala A1, sem explorar todo o local da aventura. Em segundo lugar, os PJs não tomam decisões interessantes que não sejam de combate - o tipo de pergunta “porta esquerda ou porta direita”. Terceiro, uma masmorra que se esvazia em resposta a um ataque de PJ começa a parecer um gerador de monstros aleatórios.

 

DM: Nesta rodada, a porta norte se abre e um… [rola os dados]… catoblepas passa.

Jogador: Você não teve muito tempo para preparar a sessão nesta semana, não é?

 

(Devo observar que de vez em quando, você pode trazer ondas de monstros entrando na mesma sala. Você pode fazer algo bastante divertido, mas é cansativo quando repetido com muita frequência.)

 


Remoldadoras Audaciosas por Justyna Gil Dura




Uma Resposta Mínima dos Monstros

 

Mesmo que o plano de defesa "todos corram para a entrada" não seja uma boa aventura de D&D, você ainda tem muitas ferramentas para a resposta do monstro. Meus três locais adotam três abordagens diferentes. O primeiro local, povoado por criaturas que não param de se movimentar, foi projetado intencionalmente com o mínimo de resposta do monstro. Se as criaturas na sala A2 ouvirem uma batalha na sala A1, elas dão de ombros e voltam para seu mingau, porque as lutas na sala A1 acontecem o tempo todo. Existem algumas exceções propositais, mas a maior parte do primeiro local é construída para ser explorada aos poucos. O que acontece na sala A1 fica na sala A1. Dado que este local de baixo nível fará com que os jogadores ainda se acostumem com o que seus PJs podem fazer, é útil mantê-lo simples - uma espécie de "cruzeiro de destruição" para iniciar uma nova campanha.

 


Drow 2 - Forgotten Realms por Fesbra



 

Alerta Individual

 

O segundo local tem habitantes mais espertos, mas eles não necessariamente se dão muito bem uns com os outros. Portanto, posso apresentar um segundo tipo de resposta do monstro: alerta individual. Quando as criaturas na sala B2 ouvem uma luta na sala B1, elas pegam suas armas, começam a conjurar magias, se agacham e se preparam para uma luta. Mas eles ficam parados e não espalham a notícia para o restante do local.

 

Um sistema de resposta de monstro de “alerta individual” faz algumas coisas boas para um encontro. Primeiro, permite que os PdMs usem táticas mais complexas e empreguem algumas magias e poderes de preparação básica - eles se tornam vilões mais interessantes. Em segundo lugar, recompensa os jogadores que podem usar furtividade ou velocidade para dominar os bandidos na sala B1. Se eles puderem despachar os inimigos na sala B1 rapidamente, eles serão recompensados ​​com inimigos despreparados na sala B2. Os alertas individuais têm boa verossimilhança para os jogadores (eles vêem as consequências de fazer barulho ou ser furtivo), mas os PJs ainda se divertem explorando cada sala por vez, lidando com ela e então seguindo em frente.

 


Fornecedor de Frascos de Sangue por Fesbra



Alerta Geral

 

No momento em que os PJs alcançam o terceiro local, os jogadores estão mais confortáveis ​​com seus personagens e o Mestre entende melhor a capacidade dos aventureiros. E o terceiro local tem um grupo (principalmente) unificado de criaturas inteligentes, então posso levar a resposta do monstro ao nível de alerta geral”.

 

Agora, os monstros na sala C2 podem colocar uma boa parte do local em alerta quando ouvem a batalha na sala C1. Os jogadores terão que lidar com monstros que foram alertados, patrulhas que a liderança dos bandidos envia em resposta aos “problemas nos portões” e assim por diante. A verossimilhança é muito boa. Os jogadores ficam com uma profunda sensação de "acabamos de chutar um formigueiro" quando percebem que todo o local sabe que está sendo atacado.

 

Mas os alertas gerais são mais trabalhosos para o Mestre, que tem que gerenciar patrulhas itinerantes e ter um senso aguçado de tempo. De repente, perguntas como "quanto tempo leva para os guardas na sala C4 colocarem suas armaduras, falarem com os caras na sala C5 e depois irem para a sala C1?" importam muito mais. E os Mestres já têm muito o que controlar, então é necessário um design cuidadoso para fazer a resposta de alerta geral do monstro funcionar. Você quer criar um alerta geral que pareça realista para os jogadores, mas não um que lance todo o local de aventura no caos com monstros correndo de sala em sala. Se a resposta do monstro for muito complexa, então você está basicamente dizendo ao Mestre: “Redesenhe esta masmorra na hora, por favor.”

 

Alertas individuais e gerais também são mais trabalhosos para o designer de aventura, porque você está planejando cada encontro duas vezes: uma com monstros cuidando de seus negócios diários e outra com monstros alertados. Ambos os encontros devem ser interessantes - e você provavelmente precisará encaixá-los na mesma página. Mas há uma grande recompensa por todo esse trabalho. O Mestre pode dar uma olhada na aventura, passar os olhos rapidamente pelo que ela diz na caixa “se os monstros estão alertas” e executar o encontro com a confiança de que parecerá realista para os PJs.

 

 

Surtur - O Último Vôo por Fesbra



 

ARMADILHAS REATIVAS

 

Ao todo, esta aventura terá algo em torno de oitenta encontros. Mas há um desafio básico de D&D que estou pulando completamente: a armadilha oculta que dispara sem aviso... a armadilha à qual os PJs simplesmente reagem.

 

Você conhece o tipo. É a agulha de veneno que ataca o ladino arrombando a fechadura. São as runas explosivas da última página do livro. É a magia mortal que dispara sempre que alguém toca a porta do mausoléu.

 

Acho que essas armadilhas são fundamentalmente insatisfatórias. Olhe para isso do ponto de vista do jogador.

 

Jogador: Vou ouvir à porta.

 DM: Conforme você se move pelo corredor, ele se enche de gás cáustico. Faça uma Salvaguarda de Constituição.

Jogador: [Rola o dado.] Um 18.

DM: Não é bom o suficiente. Tome ... [rola] ... 22 pontos de dano enquanto você atravessa a nuvem de gás. Agora você está na porta. Faça esse teste de Sabedoria/Percepção ...

 

Do ponto de vista do jogador, ele tentou fazer algo comum e sofreu dano por isso. Ele finalmente conseguiu fazer o que sempre quis. Ele apenas sofreu um pequeno dano e ganhou algum XP ao longo do caminho. É quase inteiramente uma transação mecânica - sem decisões envolvidas. A única função da armadilha na aventura geral é fornecer algum desgaste menor.

 

Pior ainda, toda a mesa paga uma penalidade por esse pequeno desgaste. Agora os PJs começam a passar um enorme tempo procurando por armadilhas em cada centímetro quadrado. Eles desenvolvem procedimentos operacionais elaborados para abrir uma porta. O ritmo do jogo fica lento. Eu me pergunto o seguinte: Considerando que você tem uma quantidade finita de tempo na mesa de D&D com seus amigos, quanto desse tempo você quer se dedicar à abertura de portas?

 

Isso significa que não há armadilhas? Dificilmente. Significa armadilhas que pareçam encontros, onde os PJs passam por elas rodada a rodada. Significa armadilhas que funcionam como obstáculos interessantes: grandes, óbvias e interessantes.

 


Christine por Fesbra



Um exemplo pode bastar: eu tenho uma sala cheia de pêndulos laminados oscilantes - uma câmara de execução que está danificada e não está funcionando exatamente como seus fabricantes pretendiam. É um encontro de armadilha? Sim, os PJs ainda poderão usar suas perícias para fazer com que os pêndulos laminados parem de balançar. O PJ ainda pode usar Percepção e Investigação para encontrar e entender o mecanismo oculto que desliga os pêndulos. E os PJs podem empilhar detritos no caminho dos pêndulos ou descobrir o padrão de seu movimento e disparar habilmente através da sala.

 

Não importa como os PJs passam pelas lâminas, os jogadores sentem que fizeram algo. De uma forma ou de outra, eles descobriram uma maneira de atravessar a sala. Se essas lâminas de repente caíssem do teto e começassem a fatiar os PJs, os jogadores não sentiriam que fizeram algo. Eles sentiriam como se algo tivesse sido feito a eles. Portanto, estou prometendo a qualquer um que jogue esta aventura: sem armadilhas reativas. Ouça na porta, com certeza, mas você não precisa verificar cada uma para ver se há um magia mortal escondida ali.

 


Drow 5 - Forgotten Realms por Fesbra



 

DROWSES! NÓS OS ODIAMOS! NÓS OS ODIAMOS!

 

Agora vou desabafar. Em uma pesquisa, perguntamos: "Qual monstro não merece seu lugar no hall da fama de monstros de D&D?" A resposta mais comum era: o drow.

 

Eu acho que os drows têm um lugar incrível no meio de D&D. Conceitualmente, eu os amo. Mas para aqueles de vocês que fizeram reclamações sobre as porcas e parafusos específicos da mecânica drow, estou aqui para lhes dizer: eu sinto sua dor.

 

Estou usando-os como antagonistas em parte da aventura e é extremamente difícil fazer com que valham seu Nível de Desafio. Por que? Três razões:

 


Drow 3 - Forgotten Realms por Fesbra




Razão pela qual odeio o drow nº 1: Eu não vou ajustar o desafio de um PdM de cara, só porque eles são drows. Sim, eu sei que drows podem possuir resistência à magia e algumas magias inatas, mas em um jogo de baixo nível, aumentar um ponto que seja no ND de um PdM é algo enorme. Então eu os deixo como estão.

 

Razão pela qual odeio o drow nº 2: eles são humanoides básicos, então eu tenho que pegar uma ficha de PdM e ajustar. Eu não posso simplesmente colocar níveis de Personagens Jogadores porque crio “canhões de vidro”. Eu não acho que nenhum designer irá dizer a você com uma cara séria que um mago PdM de baixo nível é um bom desafio para quatro PJs de primeiro nível, pois o mago pode ter magias que derrubem o grupo logo de cara (sono, por exemplo), mas não será capaz de sobreviver a um golpe de um PJ. Então eu tomo o cuidado de ajustar esse mago com cuidado e coloco capangas com ele para justificar seu ND.

 

Razão pela qual odeio o drow # 3: Então, como um insulto final, drows tradicionalmente tem pouca Constituição, o que significa poucos pontos de vida. Para um monstro, os pontos de vida determinam efetivamente quanto tempo aquele monstro consegue permanecer no palco. No ponto em que estou criando um drow de ND 3 com sua resistência a magia (que aumenta a CA “efetiva” em 2 pontos, como bem diz o Livro do Mestre na página 281, aumentando em 1 sua ND defensiva e, possivelmente aumentando o ND deste PdM), estou me perguntando: "Esse cara vai sobreviver até o segundo turno?" Quando estou projetando monstros com uma duração de jogo de 12 segundos, começo a questionar se eles valem a pena.

 


Drow 4 - Forgotten Realms por Fesbra




Motivo bônus extra para odiar o drow: é verdade que os drows têm capacidade de sobrevivência além dos pontos de vida. Eles têm resistência à magia e provavelmente ocultação em virtude de sua habilidade de conjurar magias de escuridão. Mas ambas as defesas podem atuar na mesa de maneiras insatisfatórias. Tanto a resistência à magia quanto a chance de errar ao atacar o PdM por se esconder na escuridão são habilidades mais “você não me pega”. Eles transformam sucessos que o jogador considera garantidos em fracassos. Eles se sentem caprichosos. O mago "sabe" que sua magia tem uma salvaguarda que o drow provavelmente não possui mas... “você não me pega”, e não funciona. O guerreiro rola um 20 ao jogar seu dado “crítico” da sorte, mas então “Você não me pega”, e ele tem que lidar com a desvantagem de lutar às cegas. Devido a desvantagem, o ladino nunca consegue usar seu ataque furtivo. “Você não me pega”... As defesas mais “você não me pega” podem ser usadas com moderação. Mas se você povoar uma masmorra inteira com drows, estará fazendo com que seus jogadores fiquem possivelmente frustrados.

 

Na próxima vez, vou repassar o resto das minhas notas, incluindo por que tenho um amor louco pelos gnolls, como encontrar o nível certo de "linearidade do mapa" e quais encontros foram testados particularmente bem. (Nota do Tradutor: Isso não ocorreu, pois não houve uma coluna seguinte sobre este tema).

 

 

Elspeth - Campeã de Heliod por Justyna Gil Dura





FINALIZANDO A TRADUÇÃO

 


Nesta coluna são tratados temas como Alarmes e Armadilhas. Se você gosta de armadilhas e gostaria de conhecer mais sobre o tema, entender como elas funcionam e possuir um pequeno arsenal para uso em suas mesas, talvez você se interesse pelo nosso Guia de Armadilhas de Meus Pergaminhos, disponível na DMSGUILD.



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Autores das imagens usadas neste post:

 


Rejeição Familiar por Justyna Gil Dura





Justyna Gil Dura - https://www.deviantart.com/justynagil/gallery

 

Fesbra - https://www.deviantart.com/000fesbra000/gallery

 

 

Bons jogos.

 

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