ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – E O ÓSCAR DE MELHOR ATOR COADJUVANTE VAI PARA...


Entre 2002 e 2005, Jason Nelson, um famoso game designer que trabalhou com a Wizards of the Coast e com a Paizo em jogos como D&D e Pathfinder, escreveu uma coluna chamada Behind the Screen, publicada gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos que gostem!



Divisória do Mestre - Redbox



ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – E O ÓSCAR DE MELHOR ATOR COADJUVANTE VAI PARA...


Texto original de Jason Nelson publicado no site da Wizards of the Coast em 29/09/2002.


Uma verdade básica de se jogar D&D ou qualquer RPG é que os holofotes geralmente focam no que os jogadores estão fazendo. Em algumas campanhas, isso pode prevalecer na medida em que parece que nada de importante acontece quando os personagens dos jogadores (PJs) não estão por perto, o que exagera a importância das decisões dos jogadores (em outras palavras, se não fizerem algo sobre o que está acontecendo, eles sabem muito bem que ninguém fará). Também transmite uma sensação de irrealidade aos jogadores, porque é difícil levar a sério um mundo que está congelado em âmbar até você subir no palco. Essa questão foi tratada nas colunas anteriores, e o que pretendo discutir aqui é o extremo oposto do espectro - um foco excessivo na ação em locais onde os jogadores e seus personagens não estão envolvidos - e maneiras de pensar na integração de personagens não-jogadores (PdMs) na campanha, como elementos de fundo e mundo que cercam os PJs e também como elementos integrantes de um grupo de aventureiros, como ajudantes e seguidores.

Como sempre, o equilíbrio é a chave para resolver o quanto usar os PdMs na campanha em comparação com os PJs. A presença e a atividade independente dos PdMs tornam o mundo vivo e real, em vez de apenas um lugar estéril para os PJs invadirem, fazerem seus negócios e depois deixarem para trás sem pensar duas vezes. O fato de os PdMs poderem reagir (e às vezes antecipar) as ações dos PJs reforça o ponto em que o comportamento tem consequências, boas e ruins, e que as escolhas que os PdMs fazem serão baseadas em sua personalidade (representada inicialmente pelo alinhamento, mais quaisquer formas culturais, tradicionais ou mesmo instintivas particulares de ver o mundo e de agir). Isso faz com que os PJs tenham consciência de que suas ações e reputações são importantes no mundo (ou pelo menos em sua vizinhança), para que não estejam apenas invadindo e saqueando rumo a fortuna.





Problemas podem surgir, no entanto, quando você passa muito tempo no jogo descrevendo o que mais está acontecendo no mundo, além do que o grupo está fazendo. Você pode ver isso se tornar realidade quando as ações dos PdJs ofuscam as realizações do grupo. Você pode encontrar essa reclamação frequentemente contra RPGs baseados em computador, em que muito do que o jogador pode fazer equivale a uma série de missões "busque minhas botas" realizadas a pedido de um poderoso PdM, mas o fenômeno não se limita a jogos eletrônicos. É perfeitamente razoável que os PJs realizem missões em nome de algum PdM ou outro, mas se esse se tornar o modelo padrão de suas aventuras, os jogadores poderão começar a se sentir mais como meninos de recados do que como aspirantes a heróis. Eles podem se questionar se o “Magnânimo Máximo Pica das Galáxias” é tão bom, por que ele não mata o dragão iridescente que se esconde nas Cavernas do Caos? Ele é poderoso o suficiente para não ter problemas mas, em vez disso, ele envia um grupo de PJs que mal são poderosos o suficiente para enfrentar o dragão e viver para contar a história.

Essa solução é autodestrutiva, no entanto, porque, em vez de se sentirem como meninos de recados, o grupo pode parecer um bando de idiotas irrelevantes, onde os super-heróis do mundo cuidam de todos os problemas reais enquanto eles recebem as missões de tirar o gatinho da árvore. De maneira justa ou injusta, o cenário da campanha Forgotten Realms tem essa reputação em alguns círculos de jogos: o cenário em que os PdMs principais são os personagens mais poderosos do mundo e sempre serão. Isso talvez se deva ao uso indevido de poderosos PdMs como deus ex machina, onde eles entrariam e salvariam os heróis (em outras palavras, os PJs) na hora mais sombria, como a cavalaria montada salvando os colonos sitiados no velho oeste. Embora possa ser bom fazer isso uma vez, especialmente se o grupo já estava procurando o PdM em questão e estava ativamente envolvida em uma atividade de estragar o plano dos vilões, fazer os super-heróis da campanha aparecerem e salvarem o grupo para que eles façam outra coisa, como em um enredo programado no arco da campanha, tende a deixar os jogadores se sentindo impotentes e frustrados. Isso é especialmente verdadeiro se os jogadores tiverem a sensação de que esses super-PdMs sempre serão mais poderosos, que eles nunca poderão se aproximar dos graus de poder ou importância dos PdMs no mundo e que nunca terão uma oportunidade real para se tornar mais do que um herói de segunda categoria.





No entanto, não se deve dizer que esses caracteres não podem e nunca devem ser usados. Em vez disso, pode ser divertido para os jogadores encontrar uma "celebridade" do mundo do jogo, especialmente para jogadores que leram romances com esses personagens ou se são simplesmente fãs do cenário de campanha. Também pode ser divertido para você e fortalece o vínculo dos PJs com o cenário, porque esses personagens famosos fazem parte do que torna o mundo único e especial. A chave é usar PdJs poderosos em situações em que eles podem ser aliados ou recursos, mas sem fazer os jogadores sentirem que seus personagens são apenas os capangas de PdJs mais poderosos. Os PJs não precisam ser tão poderosos quanto o super-PdM, e a diferença de poder pode ser bastante significativa, mas eles devem sentir que sua contribuição é importante e útil no que quer que estejam fazendo juntos. Sem esse sentido, é provável que os jogadores fiquem entediados, frustrados ou ambos muito rapidamente. A diversão desaparece rapidamente se você sempre tem que ser o “Robin” de um “Batman” qualquer. Use super-PdMs como um tempero forte: apenas um pouco já faz o seu trabalho.

Por outro lado, alguns jogadores podem gostar de estar do outro lado do relacionamento entre heróis e companheiros. Para esse fim, o D&D oferece regras como as apresentadas no Unearthed Arcana e na aventura  Dragon of Icespire Peak (e possivelmente em um futuro suplemento), ou mesmo as apresentadas no DMG (páginas 92 e 93), que possibilitam ao jogador atrair um seguidor de menor poder, ou a contratação de mercenários, especialistas e ajudantes, como descrito na página 94 do DMG. A construção disso dentro das regras garante que apenas grupos que têm algum interesse em possuir alguns “lacaios” precisam se preocupar com isso; aqueles que não se importam com esse estilo de jogo não precisam se preocupar. Também se torna parte das desvantagens no desenvolvimento de um personagem: cuidar de um grupo e de um braço direito cuja primeira lealdade é com o personagem podem colocá-lo em situações em que outros membros do grupo podem não estar dispostos a enfrentar, podendo afetar a lealdade desses PdMs com o personagem e com o grupo como um todo. Em termos de jogo, mecanicamente, um grupo também pode buscar preencher uma função ou complementar uma área fraca do seu arsenal de habilidades (seja em conjuração, combate físico, habilidades furtivas ou qualquer outra coisa) com um seguidor. Um colaborador que seja uma criatura rara e exótica (incluindo alguma montaria atípica) também pode ser tão divertido quanto um humanoide típico e oferecer alguns recursos extras para o grupo.






Esses seguidores criam um problema para o grupo, no entanto, na medida em que também criam um esgotamento dos recursos do grupo. Eles quase sempre estão em um nível de poder abaixo da média do grupo, precisam comer, precisam de cura e possivelmente são mortos com mais facilidade e podem precisar até mesmo de uma ressurreição. Eles também contam como um membro do grupo ao se determinar a quantidade de pontos de experiência e geralmente têm direito a pelo menos uma parte do tesouro encontrado durante a aventura. Embora isso possa não ser uma parte considerável do tesouro, outros jogadores podem se ressentir de ter que conceder qualquer participação na divisão a um personagem de nível inferior que ingressou no grupo por causa de outro personagem e cuja lealdade principal não é com o grupo como um todo e sim com um dos personagens do qual é mero “funcionário”. Eles podem sugerir que, se o personagem em questão quiser um seguidor, ele deve pagar a ele um soldo de seus próprios fundos, sem penalizar o restante do grupo por essa escolha. A maioria dos grupos não faria demandas draconianas dos PJs que decidem ter um seguidor, mas é interessante que questões como essas sejam tratadas antes que qualquer personagem decida contratar ou receber um seguidor.

Além das objeções levantadas pelos jogadores, seguidores podem ser um problema para você, o Mestre. Em primeiro lugar, eles criam uma potencial disputa sobre quem controla o personagem. Como um PdM, ele tecnicamente permanece sob controle do Mestre, embora na maioria dos casos você possa simplesmente permitir que o jogador interprete o personagem como um personagem secundário. Os avisos clássicos contra permitir que um jogador possua mais de um personagem são “deixados de lado” pelo fato de que o seguidor não é um personagem de pleno direito, mas é um seguidor leal ao PJ e provavelmente segue suas instruções da maneira mais favorável. Se você achar importante, no entanto, pode ser necessário interferir no que o seguidor deve fazer, e esse tipo de situação pode criar pelo menos um pouco de tensão.






Além disso, adicionar personagens extras à equipe pode ser um problema em situações de combate, especialmente se o grupo for grande. O uso da iniciativa padrão em D&D 5ª Edição torna esse problema um pouco mais fácil de lidar do que em algumas edições anteriores de D&D ou as contidas em regras opcionais ou caseiras que criar iniciativas a cada rodada, por exemplo, mas um novo personagem no campo de batalha (ou mais de um, se vários personagens tiverem seguidores) pode adicionar uma dor de cabeça significativa, tanto em termos de acompanhar o personagem e o que ele está fazendo, quanto em descobrir o que esse personagem acrescenta às habilidades táticas e de poder do grupo. Esse personagem talvez possua habilidades especiais ou capacidades mágicas (por exemplo, uma varinha mágica que permita conjurar velocidade ou vôo, ou habilidades elevadas de Percepção, Investigação ou Intuição) que alteram a maneira como o grupo pode enfrentar os desafios que você coloca diante deles, seja em combate ou de outra forma. Seguidores tornam mais difícil equilibrar encontros e desafios para o grupo, pois adicionam ações a cada rodada de combate, além de tornarem criaturas capazes de usar ataques de efeito de área mais difíceis de controlar, pois os personagens dos jogadores podem suportar (ou pelo menos sobreviver) ataques que varrem seguidores do tabuleiro com pouca ou nenhuma chance de sobrevivência, uma vez que muitos deles geralmente têm menos pontos de vida, itens mágicos ou magias de proteção em efeito sobre eles, e eles são menos propensos a ter sucesso em salvaguardas ou (na maior parte) em testes de habilidade. O Mestre pode apenas dizer "azar" para o(s) jogador(es) do(s) grupo(s) que optam em ter seguidores, mas isso é um conforto insuficiente para alguém que investiu tempo, esforço e provavelmente tesouro para isso. Por outro lado, desafios que não eliminam seguidores podem ser fáceis demais para os personagens dos jogadores, e tentar equilibrar tudo é uma proposta arriscada, na melhor das hipóteses. Todos os problemas acima se aplicam, mas em grau ainda maior, quando um jogador deseja fazer uso de mercenários e auxiliares que sejam fracos demais para serem enfrentados na maioria das situações de aventura, além de constituírem uma enorme dor de cabeça na logística de combate para Mestre e jogadores.

O problema da disparidade de poder se aplica igualmente a qualquer grupo em que você encontre uma variação significativa nos níveis continuamente (é menos importante em aventuras one-shot ou em cenários específicos, como o super NPC trabalhando com o grupo menos poderoso, como mencionado acima) e torna as coisas mais difíceis para você manter todos satisfeitos. Você pode achar razoável afirmar que não se sente à vontade em lidar com as complicações de seguidores, seja na confusão do dia-a-dia (especialmente no combate) ou na criação e equilíbrio dos desafios da campanha, e simplesmente não permitir essa opção. Isso pode decepcionar aqueles que aspiravam por isso, mas deve evitar muitas discussões mais tarde.





Mesmo que você e os jogadores não desejem lidar com seguidores continuamente, você pode falar sobre permitir essa possibilidade àqueles que aspiram ao senhorio feudal ou a uma posição semelhante, em um cenário de campanha em que eles têm tempo livre suficiente para perseguir objetivos de longo prazo desse tipo. Embora em certas situações do jogo a capacidade de reunir seguidores (ou um grupo que não se aventura com o personagem) possa não ser um benefício, atrair um grupo de PdMs de baixo nível certamente pode ser útil em termos de pessoal e guarda de um castelo, uma grande empresa comercial (talvez um navio comercial), uma catedral ou até uma cidade pequena. Se um personagem desejar algo feito por seus artesãos ou desejar uma guarda de honra para uma visita de Estado (ou para guardar uma caravana comercial), esses tipos de serviços estão disponíveis sob demanda. Nesse uso, o seguidor leal serve como capelão ou representante do personagem do jogador e administra os assuntos dele enquanto o PJ está fora se aventurando. Embora o custo de conseguir seguidores para constituir qualquer tipo de exército seja alto demais (a menos que o personagem tenha um nível muito alto, e nesse nível, o PJ provavelmente poderia enfrentar os mesmos desafios que seu pequeno exército, com pelo menos uma boa chance de vitória), eles são suficientes para policiar um pequeno domínio que se expandirá progressivamente à medida que o PJ ganhar níveis ou cumprir condições especiais, além do crescimento que pode ser devido a outros colonos que optam por se mudar para o domínio do PJ, mesmo embora eles não sejam seguidores tecnicamente leais. Esse trabalho todo vale a pena? Isso depende do jogador, mas para alguns pode valer, e provavelmente vale a pena usar as regras de lealdade, mesmo se você decidir não permitir o uso constante de seguidores em aventuras. Pode ser divertido conhecer PdMs famosos, mas pode ser ainda mais divertido se tornar um PJ famoso e fazer com que os PdMs fiquem animados em conhecê-lo e se juntar à sua legião de puxa-sacos, servos e “sim-senhor”, ou apenas para serem seguidores leais e fiéis de seu famoso brasão.





PALAVRAS DE SABEDORIA


1. O foco deve estar nos personagens dos jogadores, não nos PdMs: Os jogadores estão lá com seus personagens para se divertirem e não para divertirem você. Tornar-se plateia em um show de improvisação de um homem geralmente não é tão agradável para os jogadores quanto fazer parte da ação ou, melhor ainda, exatamente no meio dos acontecimentos mais importantes.

2. Os personagens dos jogadores devem pelo menos ser capazes de aspirar ao poder e posição ocupados pelos PdMs: Se o objetivo de atingir o poder pessoal ou político de qualquer PdM é ou não realista não é tão importante quanto a sensação de que, se eles se aplicassem ao longo de uma carreira longa e bem-sucedida, poderiam rivalizar com os grandes PdMs do mundo.

3. Seguidores e lacaios podem ser um ótimo complemento: Pode ser divertido para um personagem ter um ajudante ou um monte de lacaios. Eles também podem suplementar pontos fracos em um grupo ou adicionar recursos extras que anteriormente não possuíam.

4. Seguidores e lacaios também podem criar problemas: Eles criam uma disparidade de poder dentro do grupo que dificulta o equilíbrio de encontros e desafios, adicionam personagens extras para gerenciar em combate e esgotam os recursos do grupo, além de receberem parte do XP e, possivelmente, do tesouro. Discuta se deseja permitir que lacaios e seguidores aventurem-se com o grupo.

5. Para que serve realmente a liderança? Você pode optar por proibir lacaios e seguidores de se aventurarem ativamente, mas ainda podem ser úteis para PJs que aspiram a destaque social ou político ou que desejam construir um castelo, cidade ou negócio.






FINALIZANDO A TRADUÇÃO


Essa coluna traz pontos importantes sobre protagonismo e sobre o papel dos PdMs.


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Bons jogos.


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