ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – MANTENDO A FÉ


Entre 2002 e 2005, Jason Nelson, um famoso game designer que trabalhou com a Wizards of the Coast e com a Paizo em jogos como D&D e Pathfinder, escreveu uma coluna chamada Behind the Screen, publicada gratuitamente na página da empresa, que traduzimos como Atrás da Divisória do Mestre e trazemos aqui nos Meus Pergaminhos para vocês. Esperamos que gostem!


Divisória do Mestre - Redbox


ATRÁS DA DIVISÓRIA DO MESTRE – MANTENDO A FÉ


Texto original de Jason Nelson publicado no site da Wizards of the Coast em 24/08/2002.


Um dos conceitos centrais de qualquer realidade é a justaposição do mortal e imortal, dos vivos e dos mortos, do mundano e do divino. As sociedades nessa realidade entendem a si mesmas na relação que possuem com os outros – o restante do mundo, os outros indivíduos e sociedades ao seu redor, e o que pode ou não existir além do mundo ao seu redor. Eles estão sozinhos ou são únicos no universo? Eles se fizeram do nada? Existe um referente transcendente ao qual eles possam aspirar, ou o mundo em que estão e que conhecem é tudo o que existe? Em resumo, um mundo deve ter alguma ideia sobre se e de que forma a religião e a fé existirão. O modelo padrão de D&D é uma espécie de panteísmo tolerante e agradável, onde você encontra deuses para quase todos os gostos e especialidades, e onde todos se dão bem de maneira tolerável, desde que os alinhamentos não sejam muito opostos. Mesmo que os alinhamentos sejam opostos, todos ficam fora do caminho do outro lado ou não causam problemas. Ao criar ou implementar um mundo, no entanto, um Mestre deve decidir se essa suposição padrão será verdadeira em seu mundo. Se você, como Mestre, decidir tentar algo diferente nessa área, o que se segue pode servir como um guia útil para pensar em como isso pode ser.

É possível, embora difícil, criar um mundo onde não haja fé e religião, onde o ateísmo governe o dia e onde ninguém aceite seriamente a ideia de seres transcendentes todo-poderosos (ou mesmo super-poderosos). Isso cria uma certa dificuldade diante das manifestações tangíveis do que é chamado de poder divino: magias clericais são o exemplo mais óbvio. Um mundo assim também pode ter uma sensação curiosa, já que seria muito diferente do mundo em que a maioria dos jogadores reside. Se os próprios jogadores endossam visões religiosas é irrelevante: o ponto é que eles sabem que muitas pessoas em seu mundo o fazem. Imaginar um mundo onde ninguém o faz pode ser chocante.




O que os clérigos e sacerdotes fariam em um mundo assim? Se eles não têm fé nas divindades, de onde vem seu poder? Talvez os espíritos nativos que habitam em todas as coisas, vivos e mortos, guardem os segredos do poder divino. Talvez através da comunhão e compreensão desses espíritos, um lançador divino possa fazer com que sua vontade se manifeste em uma labareda de poder divino. Outra resposta envolve a existência de um recipiente de poder divino que equivale a magia arcana de várias maneiras, mas que possui certas características únicas que lhe permitem fazer com mais eficiência certas coisas (como cura e proteção). Aqueles com a habilidade necessária e vontade podem acessá-lo, embora possa exigir uma mentalidade diferente da magia arcana. Onde a magia arcana pode envolver a tentativa de descobrir os intrincados padrões de matéria e energia que compõem o mundo e, em seguida, manipular habilmente a energia para criar efeitos sobrenaturais, talvez a magia divina possa envolver abrir-se totalmente para a própria existência e imaginar a mudança que se deseja, obrigando-o a se tornar aquilo através da pura força de vontade, fortalecida pelas energias divinas que o portador canalizou. Talvez devoção e crença sejam necessárias, mas não investidas em divindades personificadas, mas dentro de filosofias, mentalidades ou forças particulares do universo (Nota do Autor: As facções do cenário de Planescape podem ser exemplos úteis de devoção a uma filosofia ou credo que envolva o poder de um ateu que seja um conjurador divino). A absoluta devoção e envolvimento do conjurador divino com essas forças ou ideais poderiam formar a base de seu poder.

Paladinos são talvez uma ilustração útil dessa ideia. Alguns poderiam argumentar que os paladinos não seguem e não precisam seguir nenhuma fé ou credo em particular no sentido de uma religião em si. Em vez disso, suas habilidades sobrenaturais e extraordinárias fluem de sua crença e total devoção aos ideais de seu Juramento. Sua vontade de se preencher até a borda do copo de ideais e sua confiança absoluta e inabalável de que o que eles estão fazendo é a o que é certo e verdadeiro lhes permitem fazer coisas que os outros simplesmente não podem. Não é assim que todos utilizam paladinos em seus mundos de campanha, mas demonstra o conceito de como a devoção total a uma causa, em vez de uma divindade individual, pode se tornar uma fonte plausível para o poder divino.





Se deixarmos para trás um mundo de ateísmo total, poderemos olhar para outras ideias cosmológicas possíveis sobre como seu mundo funcionaria e você pode se inspirar no abundante corpo da literatura de fantasia. Os livros de Robert E. Howard - Conan e Kull - incluem religiões estabelecidas em terras civilizadas e bárbaras que geralmente são organizadas apenas em determinadas áreas (e geralmente com algum objetivo nefasto). Os sacerdotes que lideram esses cultos, no entanto, muitas vezes são meras figuras ou charlatães, e a manifestação de qualquer poder divino real é muito rara e indireta. Tende a assumir a forma de um repentina porção de boa ou má sorte que pode ou não ser realmente um ato dos deuses. Alguns dos "deuses" encontrados são simplesmente monstros de algum tipo ou criações de feiticeiros malignos. Nesse mundo, os "sacerdotes" seriam principalmente especialistas e não conjuradores. Qualquer sacerdote que pudesse de fato conjurar magias poderia ser um bardo, usando seu conhecimento das tradições antigas e de pequenos talentos mágicos para arrebatar e convencer as ovelhas crédulas de seu rebanho, ou eles poderiam ser até mesmo bruxos. Poucos seriam feiticeiros ou magos, e mais raramente ainda um ocasional druida ou um clérigo de fato. O último provavelmente seria um profeta solitário ou um eremita místico que o establishment considera perigoso ou que talvez seja lendário por seus poderes de cura. De qualquer forma, esse último seria claramente a exceção e não a regra.




Mundos como os encontrados nas séries A Roda do Tempo, de Robert Jordan, ou Thomas Covenant, de Stephen R. Donaldson, não têm panteões inteiros de divindades, mas sim um par de opostos dualistas. Nos dois casos, o Criador fez o mundo e o padrão da realidade, e o Obscuro (Lord Foul nos livros de Donaldson) passa o tempo todo tentando destruí-lo. A manifestação do poder divino é rara no sentido direto, mas bastante comum no sentido indireto. As maquinações do Obscuro são mais aparentes porque são ativas. Os esforços do Criador estão implícitos na conservação da realidade existente e, portanto, raramente aparecem de maneira tangível que não seja como restrição ou negação dos esforços do Obscuro. Os detentores de poder lutam em nome do Criador e do Obscuro, mas seu poder é derivado principalmente de uma fonte de poder aparentemente independente de ambos (embora tenha sido criada pelo Criador e corrompida pelo Obscuro).

Três opções básicas de crenças estão disponíveis para os residentes desses mundos: o Criador é o "mocinho", e o Obscuro e seus subordinados precisam ser vencidos para evitar a destruição do mundo; o Obscuro é o mocinho, e o Criador é um senhor preguiçoso e negligente que está nos mantendo presos no chão, e as coisas serão melhores quando pudermos derrubá-lo e nos libertarmos; o Obscuro e o Criador são apenas vagas abstrações por aí e não têm nenhuma influência real em nossas vidas, portanto, se você optar por acreditar em uma delas ou não, é principalmente uma questão de opinião pessoal e privada. Você pode adicionar características especiais de cada posição (por exemplo, os Filhos da Luz na série de Jordan, que acreditam que toda a magia é inerentemente má). Em geral, no entanto, nenhum mundo oferece muito em termos de religião organizada. O que a crença existe consiste principalmente de costumes, tradições, provérbios e superstições, e cada "lado" é definido mais por sua oposição ao outro do que por sua própria teologia. O conflito poderia ser declarado mais precisamente como as forças dispostas a favor e contra o lado do Obscuro, uma vez que os agentes ostensivos do bem raramente ou nunca afirmam estar trabalhando em nome do Criador. Isso é mais um fato incidental de seus esforços para frustrar o "Inimigo". O relacionamento entre as divindades e seus agentes é frequentemente tênue e, na maioria das vezes, forma um limite bastante amplo do que eles não deveriam fazer, ao invés de dizer o que deveriam. O RPG de A Roda do Tempo - D20 não apresenta nenhuma classe mágica do tipo divino, e jogar D&D padrão em um ambiente com poderes dualistas - como esses, com um Criador distante e um Destruidor aprisionado - pode ser difícil, embora você possa use qualquer uma das justificativas disponíveis em um mundo ateu.






O mundo da Terra-média de Tolkien é basicamente desse mesmo tipo, com um Criador distante em Eru e um Destruidor aprisionado, ambos no rebelde original Melkor/Morgoth preso na "escuridão externa" no final da Primeira Era, e seu sucessor, Sauron, preso como uma sombra de seu antigo eu sem o Um Anel. Novamente, vemos um mundo sem nenhuma religião realmente organizada e cujos referentes divinos geralmente ocorrem em canções, ditos, tradições e outros costumes. O RPG da Terra Média incluía personagens do tipo divino, mas muito mais como uma concessão à maneira como os jogadores se acostumaram a jogar (ou seja, com cura divina prontamente disponível) do que porque eles realmente se encaixam no cenário do jogo.

O que diferencia Tolkien de Donaldson e Jordan é a existência de um panteão ausente. Para os residentes da Terra-média, esse panteão toma o lugar do Criador ausente como o lado "bom" presuntivo da equação divina, uma vez que o próprio Criador é desconhecido da população em geral. Como o Criador distante dos outros mundos, no entanto, eles praticamente nunca se inserem no mundo (pelo menos desde o final da Primeira Era) mas, ao invés disso, fornecem apoio indireto e implícito aos que lutam contra o Destruidor. Em um sentido técnico, os magos e balrog(es) e criaturas dessa natureza são deuses menores, mas eles não têm um significado religioso real e, portanto, em um sentido teológico, não são diferentes dos Renegados ou dos Ta'veren de Jordan ou dos Gravelingas, dos Altos Senhores ou dos Portadores do Ouro Branco de Donaldson. Eles são meramente agentes a favor ou contra um lado ou o outro. Eles são servos, mas não prosélitos pela causa.





A série Belgariad de David Eddings (e sua sequência) novamente tem um Criador distante em UL e um Destruidor preso em Torak adormecido. Como Tolkien, o Criador distante é representado na cosmologia por um panteão bom e neutro com uma maioria de divindades distantes. Ao contrário dos outros mundos, no entanto, os deuses deste mundo (além de serem de caráter exclusivamente nacionalista) têm sacerdotes, alguns dos quais possuem certos poderes mágicos. A maioria dos usuários de mágica não parece obter seus poderes diretamente de seu patrono divino, portanto, pode-se argumentar se eles eram "clérigos" reais como o D&D pensaria neles, mas é uma correlação suficiente que poderia ser usada razoavelmente em um jogo com um panteão. Como nos outros mundos, a maioria dos "sacerdotes" seria especialista, mas uma proporção maior seria conjurador de magias de alguma forma. Mais importante que isso, os servos favorecidos por seus deuses podem recorrer à sua ajuda, e os próprios deuses podem e aparecem de vez em quando na história para tomar uma ação direta (ou dar poder diretamente a um de seus servos). Curiosamente, os próprios deuses (com a possível exceção da UL) também são retratados como subservientes a uma certa lei cosmológica superior na forma de buscar agraciar bons e maus destinos para o universo, e isso se encaixa bem na premissa de D&D padrão com um multiverso planar limitado estruturalmente dentro do qual as divindades devem operar - elas não estão acima da lei do universo (com exceção de uma "superpotência", como a UL neste mundo ou Ao no cenário de Forgotten Realms).

Talvez o mais interessante da perspectiva de um mestre seja o segundo conjunto de livros de Eddings - Elenium e Tamuli - que contêm várias tradições divinas: os Elenes eram monoteístas (de um Criador distante), os Rendores fanáticos monoteístas de uma tradição um tanto diferente, os panteístas da Estíria e os Zemochs, outro tipo diferente de monoteístas (adoradores do destruidor Azash), além do panteão dos trolls. No outro lado do mundo, havia seguidores monoteístas do deus Elene, mas com uma igreja separada, bem como o império cosmopolita dos Tamuls. Existe um tipo de ecumenismo implícito nessa cosmologia, porque todos os deuses eram reais, e alguns apareciam pessoalmente e falavam sobre os outros deuses e seus relacionamentos, ou interferiam diretamente nos assuntos dos mortais quando lhes convinha. Os deuses podiam ensinar os segredos da magia a seus servos e permitiriam que eles ensinassem esses segredos a pessoas de outras religiões. (Os cavaleiros da igreja Elene podiam e aprenderam os mágicos "segredos de Styricum", embora alguns membros da igreja se opusessem a "poluir" a fé). Portanto, mesmo que eles nem sempre capacitassem diretamente seus seguidores, eles poderiam ensinar aos seguidores o segredos necessários para usar magia. Se esse é o raciocínio pelo qual os clérigos aprendem mágica, esse mundo se encaixaria perfeitamente com o D&D: se o uso da magia divina é mais baseado na fé, esse modelo obviamente criaria problemas.





A possível existência das inter-relações entre quaisquer divindades é um ponto-chave para decidir como a divindade se desenvolverá no mundo da sua campanha. Em Greyhawk, Forgotten Realms e Dragonlance, o pluralismo divino é a ordem do dia. Certas divindades podem ser mais ou menos predominantes em áreas específicas, mas você pode razoavelmente esperar encontrar um seguidor de uma determinada divindade em quase qualquer lugar. Os panteões geográficos são raros (por exemplo, o panteão Suel em Greyhawk ou as divindades Mulhorandi em Forgotten Realms), uma vez que as mesmas divindades são adoradas em locais a milhares de quilômetros de distância. (No entanto, em Dragonlance, as divindades podem ter nomes diferentes, dependendo da raça que cultua as divindades). Os panteões raciais são geralmente universais para essas raças de maneira semelhante no mundo todo, com a exceção sendo Dragonlance. Todos os seguidores de divindades específicas geralmente se encaixam em um perfil bastante padrão, e a maioria dos crentes não é perseguida por sua fé, a menos que se envolvam em algum ato mal visto, embora possam não ser totalmente confiáveis ​​por aqueles que possuem diferentes formas de ver o mundo.

Tudo acima é o modelo padrão de D&D de como as religiões se encaixam no mundo, e funciona perfeitamente bem se a religião e a cosmologia do mundo e suas várias culturas não são algo sobre o qual é particularmente importante que você gaste muito tempo detalhando. Se você está procurando uma maneira de enriquecer a profundidade do mundo da sua campanha, no entanto, você pode dedicar algum tempo a refletir sobre como a religião se encaixa nas culturas do seu mundo. Ao criar um mundo de campanha, você deve pensar em como mudar radicalmente (se é que deseja) a estrutura cosmológica dele e as divindades (se houver) que o habitam ou o influenciam. Decidir o que está acontecendo nos céus acima (ou nos infernos abaixo) pode ser uma ótima ferramenta para enquadrar a ação que ocorrerá no mundo em que a aventura ocorrerá, impregnando-a de significado e sentido. Como certa personalidade de TV diria: "That's a good thing".






PALAVRAS DE SABEDORIA

1. A maioria das pessoas no mundo acredita em alguma divindade? Como é a religiosidade em seu mundo? Que parte da população (ou raças em particular) acredita em seres transcendentes ou divinos?

2. As divindades são reais? Esta pergunta segue da primeira: Crer é uma coisa, mas a existência de algo para sustentar é outra. Note que o fato das divindades serem reais não significa necessariamente que os mortais as adoram ou mesmo as conhecem. Elas poderiam ser reais e ainda assim ninguém acreditar nelas.

3. O poder divino existe? Mesmo que existam divindades e as pessoas acreditem nelas, isso se traduz em uma concessão do poder divino aos mortais? Com que frequência e o quão diretamente o poder divino faz sentir sua presença? Quantos sacerdotes podem realmente usar magia? Eles podem usar magia divina ou são algum tipo de conjurador arcano? Existem verdadeiros clérigos e druidas (e outros lançadores divinos)? Quão comuns eles são?

4. As divindades se dão bem? Supondo que mais de uma divindade real exista, como é o relacionamento entre elas? Elas reconhecem a existência ou a divindade umas das outras? Existem famílias ou alianças entre as divindades?

5. Como são seus seguidores? Os seguidores de cada divindade são amistosos uns com os outros? Todos os seguidores de uma divindade individual se dão bem? Onde estão os centros da fé? Existem regiões onde certas fés são amadas ou evitadas?







FINALIZANDO A TRADUÇÃO


Eu acho que essa é coluna traz diversas questões primárias para quem deseja criar seu próprio mundo, assim como para quem quer entender um cenário de campanha pronto. A religião e a fé influenciam muito nas culturas humanas e é de se esperar que o mesmo se dê em alguma instância nos mundos fantásticos. E, se não é o caso, já é algo relevante por si só!


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Bons jogos.


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1 Comentários

Cristiano Lagame disse…
Li tudo, gostei bastante! Tô escrevendo meu próprio panteão...