COMBATE CONTRA CRIATURA SOLO: ANGRY GM (PARTE 2)


O RETORNO DO FILHO PRÓDIGO EM “A SEQUÊNCIA ELEMENTAL”: AGORA EM D&D 5E

Esse artigo foi publicado originalmente em inglês pelo site The Angry GM.


Se você quiser ler a Parte 1, clique AQUI!






Ok, há duas semanas, voltei a esse assunto aqui no blog anunciando que havia descoberto a maneira perfeita de criar encontros climáticos com criaturas no papel de "chefes" em Dungeons & Dragons 5E. E então eu mostrei a você uma maneira idiota de fazer um monstro durar um pouco mais e acertar mais algumas vezes. Mas prometi que estava apenas lançando as bases para algo muito mais interessante. Eu deixei isso muito, muito claro.

Então, obviamente, boa parte do feedback foi "aquela coisa com as duas cobras não é realmente a coisa incrível que você pensa que é". Bem, não me diga! EU SEI! Eu disse que a coisa com as duas cobras era um experimento mental. Quero dizer, pelo amor de Deus, as pessoas foram até Erwin Schrödinger e disseram: "Eu realmente não entendo por que essa coisa de gato é tão legal?". Bem, esse é um mau exemplo, porque é tudo o que alguém sabe sobre Erwin Schrödinger. Aquela coisa de gato. Alguém dá a mínima para o fato de que o gato de Schrödinger era na verdade ele tentando achar os erros na interpretação de Copenhague, mostrando o quão ridículo era? Você poderia ter um gato que estivesse vivo e morto. E, mais importante, você sabe qual a equação mais importante em toda a teoria quântica? Quer adivinhar por que é chamada de equação de Schrödinger ?!

Agora, eu não estou dizendo que minha ideia sobre conjuntos de pontos de vida, ações extras e criaturas exemplares é tão importante quanto a equação que descreve a evolução de basicamente todas as malditas partículas subatômicas do universo, desde que não a observemos (sério). Mas sério, se você está lendo este blog, é mais provável que você use monstros legais do que alguma equação diferencial parcial sobre evolução de ondas. Então, meio que eu sou melhor que Erwin Schrödinger.

Antes de iniciarmos o tópico impressionante de hoje (um monstro que é melhor do que duas cobras que, devo acrescentar, também pode estar vivo e morto ao mesmo tempo), quero dedicar um segundo para revisar e atualizar aquele trem de Criatura Exemplar. Porque eu meio que esqueci de explicar alguns car*lh*s de detalhes da última vez.


TODO O CONCEITO DE REGRAS VIVAS



Vamos fazer um acordo. Eu quis que as regras da Criatura Exemplar fossem uma espécie de salada de azeitonas e croutons fantásticos e migalhas de queijo bleu que você poderia polvilhar sobre qualquer monstro antigo e transformá-lo em um emocionante combate contra um "Chefe". Eles são todos baseados em alface e tomate básicos de conjuntos de pontos de vida e ações extras. Mas vamos ser honestos, ninguém come salada por causa da alface. A alface é apenas uma espécie de delivery para toda a porcaria que você coloca em cima.

E, apesar de eu ter executado vários testes por conta própria e ter deixado a cabala super secreta do "Culto ao Angry" executar alguns testes e f*d*r com o sistema, uma vez que joguei meu sobretudo e deixei minha Criatura Exemplar chamando a atenção na internet, exposta a todos, algumas pessoas apontaram alguns dos mais estranhos ... você sabe o que? Estou cortando a metáfora! As pessoas notaram que algumas coisas não eram claras, eram confusas e meu texto era excessivamente prolixo.

Então eu fiz algumas revisões. E, claro, estou adicionando mais hoje. E adicionarei mais com o passar do tempo também. Mais possibilidades. Mais sistemas. Então, eu comecei a construir o "Documento de Regras Vivas das Criaturas Exemplares" e o "Bestiário Exemplar". O primeiro rascunho já está na Pilha do blog Angry GM, que você pode acessar através da barra de navegação. Vou mantê-lo atualizado com todas as várias revisões do sistema de Criaturas Exemplares e adicionar exemplos de blocos de estatísticas que você pode experimentar no seu jogo. Legal? Claro que é.

Quem é Schrödinger na fila do pão agora, hein?

Enquanto isso, quero trazer algumas edições e revisões rápidas. Em primeiro lugar, decidi que todas as Habilidades Exemplares terão sua própria seção especial do bloco de estatísticas chamada Habilidades Exemplares. Segundo, reformulei e renomeei as duas primeiras características da Criatura Exemplar que mostrei há duas semanas. Terceiro, adicionei uma terceira Habilidade Exemplar com base em algumas recomendações. A característica Fervor Exemplar faz com uma criatura comece com um turno e dá à criatura mais turnos à medida que os conjuntos de pontos de vida se esgotam. A característica mais antiga, Exaustão Exemplar, faz com que uma criatura inicie com vários turnos e elas diminuem à medida que a criatura enfraquece. Também tornei as regras da iniciativa mais explícitas. Enfim, aqui estão os três traços que estão agora.

Fortitude Exemplar. A criatura tem vários conjuntos de pontos de vida, cada um dos quais é controlado separadamente. Todo dano e cura devem ser completamente aplicados a apenas um conjunto. Quando um conjunto é reduzido a zero, todas as condições e efeitos contínuos que afetam a criatura terminam. Uma vez que um dos conjuntos é reduzido a zero, este conjunto não pode receber nenhuma cura até depois de um descanso longo. Se todos os pontos de vida de todos os conjuntos forem reduzidos a zero, a criatura está morta.

Exaustão Exemplar. A criatura tem um turno completo em cada rodada de combate para cada conjunto de pontos de vida que tiver acima de zero e recebe uma reação entre cada um de seus turnos. Quando um conjunto de pontos de vida é reduzido a zero, a criatura perde um destes turnos a partir desta rodada. A criatura determina a iniciativa normalmente no seu primeiro turno, embora ganhe vantagem neste teste. Cada turno que ela possui a mais é inserido imediatamente após o turno de qualquer PJ na ordem de iniciativa.

Fervor Exemplar. A criatura ganha um turno adicional nas rodadas de combate para cada um dos seus conjuntos de pontos de vida que for reduzido a zero. A criatura determina a iniciativa normalmente no seu primeiro turno, embora ganhe vantagem no teste. Cada turno subsequente que a criatura ganha é inserido imediatamente após o turno de qualquer PJ na ordem de iniciativa.

Ok. Resolvida esta questão, vamos fazer coisas mais interessantes com nossas Criaturas Exemplares?


COBRAS! POR QUE PRECISARIAM SER (DUAS) COBRAS?



Vamos começar revisitando a cobra bifurcada de duas cabeças, duas caudas e fazer uma pergunta: por que teriam que ser duas cobras? Por que não poderiam ter sido duas criaturas diferentes? Por que não uma cobra e um lobo? Ou um tubarão e um tigre? Ou um pombo e um rato? Ou um pato e um coelho? Afinal, se você vai amontoar dois monstros no mesmo corpo, com um saindo atrás do outro morto como a stripper mais assustadora do mundo, por que o segundo monstro não poderia ser algo diferente?

Agora, você deve se lembrar que esse conceito foi a peça central do meu conceito de Monstro Chefe da 4E. E você pode conferir isso. A ideia básica era que você tivesse dois ou três blocos de estatísticas, cada um com seus próprios pontos de vida, e eles se transformam em outro quando morrem. O monstro não muda necessariamente de forma de maneira visível e óbvia. Pode ser tão simples quanto uma mudança de tática ou uma mudança de equipamento.

Monstros mutantes são legais. Eles terminam a luta e forçam os jogadores a mudarem de tática e a descobrir uma nova estratégia no momento em que começam a se acomodar com seus papéis no combate. Ou seja, assim que a batalha está prestes a se tornar uma troca de golpes e uma luta pra ver quem aguenta mais, BAM, o monstro muda de alguma forma. É legal pra c*r*lho!

É certo que as regras básicas de Criatura Exemplar fornecem algo que os monstros comuns não forneceram: elas equilibram a economia de ações. A criatura exemplar começa com vários turnos e os perde à medida que a luta segue ou começa com um turno e ganha mais a medida que o combate avança. Isso por si só fornece uma dinâmica diferente para os diferentes estágios do combate. E eu já expliquei por que é importante equilibrar a economia de ações dessa maneira e por que ela corresponde a usar vários monstros. E por que isso torna a luta mais dinâmica, simplesmente dando ao monstro mais movimentos para brincar. Mas eu ainda queria mais.

Então, vamos dar uma olhada em como podemos ter um monstro passando por uma mudança mais drástica, reunindo algumas ideias de Dark Souls e The Legend of Zelda: Twilight Princess. Sim! Quem poderia imaginar que o Angry GM está voltando aos jogos de videogame para extrair mais idéias. Ok, calem a boca! É assim que eu faço as coisas.

 


MONSTROS ULTRA ESMAGADORES



Em Dark Souls, existem cavaleiros negros impressionantes e malditos espalhados pelo mundo. Eles são enormes e aterrorizantes, um pouco como mini-chefes, e cada um tem armas diferentes e brigam com estratégias diferentes. Eles têm as mesmas habilidades básicas, mas suas táticas mudam dependendo de suas armas.

Em The Legend of Zelda: Twilight ... epa... espera! Eu esqueci de mencionar, os cavaleiros negros são armaduras vazias porque as pessoas dentro delas foram queimadas séculos atrás, quando o deus do sol f*d*u tudo, então eles são basicamente fantasmas e isso é f*d*!

Em The Legend of Zelda: Twilight Princess, existem esses grandes cavaleiros tristes com armas grandes, chamados darknuts. Por que eles são chamados de "nozes escuras"? Não faço a menor ideia. De qualquer forma, quando você bate neles e eles continuam atacando você com esses grandes, lentos e fortes ataques, você quebra a armadura deles. Eventualmente, eles perdem o suficiente da armadura para dizer "f*d*eu" e jogam a arma gigante fora. Eles então empunham uma "Spada da Lato" (Nota do Tradutor: uma rapieira!) e de repente eles se tornam ágeis duelistas em combate. É um momento fantástico de "putz f*d*u", porque você precisa alterar sua tática para lidar com eles.

Enquanto isso, os jogadores do meu jogo de D&D estavam explorando um antigo santuário de dragões e eu precisava de um guardião para a sala mais profunda de todas. E, finalmente, a cena que imaginei foi a seguinte: existem pedaços de armaduras espalhadas por todo o lugar. E quando for o momento certo, logo após os PJs terem se convencido de que os pedaços de armadura são apenas pedaços de armadura quebrados e é hora de seguir em frente, os pedaços de armadura se reúnem em um cavaleiro draconato maciço com uma arma enorme. Ele também terá uma espada longa e um escudo não usado "amarrado" nas costas. O grupo luta contra um monstro pesado, enquanto ele atinge golpes fortes ​​e mortais. E então, quando eles começam a derrotá-lo, ele larga a arma grande. O escudo então flutua rapidamente para seu braço e ele puxa a espada longa, concentrando-se mais em velocidade e defesa para durar o maior tempo possível.

A cena, aliás, foi incrivelmente do car*lh*!

Enfim, esse foi o primeiro teste do monstro chefe mutante. E foi uma transformação simples. Na prática, apenas houve troca de equipamento. Mas é um ótimo exemplo de como juntar dois monstros.


A ARMADURA GUARDIÃ: EMPILHANDO DOIS MONSTROS JUNTOS



Admito plenamente que a criatura começou como nada mais que uma Armadura Animada (MM 19) com dois conjuntos de pontos de vida e dois turnos de iniciativa. Quando o primeiro conjunto de pontos de vida caiu para zero, ele trocou de equipamento e perdeu um turno de iniciativa. O que você está vendo NÃO É MUITO nessa primeira tentativa. Em vez disso, faremos isso de uma maneira um pouco mais complicada. Mas, depois que eu mostrar o básico, vou lhe dar mais três conjuntos de armaduras mágicas com elementais horríveis dentro delas. OK? Está certo. Você obterá quatro criaturas exemplares diferentes neste artigo. E você pode encontrar todas as estatísticas delas em um PDF para download na minha sessão de arquivos do Angry GM.

Agora, assim como quando estamos construindo uma Criatura Exemplar básica, começamos com um monstro base. Exceto que desta vez, começamos com tantos monstros básicos quanto quisermos ter formas. Nesse caso, dois. Temos a Armadura Agressiva Animada, que faz o movimento de seu golpe e quebra crânios. E nós temos a Armadura Animada Defensiva, que usa uma espada longa e um escudo. Dê uma olhada nos dois blocos estatísticos:



Agora você notará que os dois blocos de estatísticas são muito semelhantes. Isso não é acidente e você verá o porquê. É importante que ambos os blocos de estatísticas tenham os mesmos pontos de vida e o mesmo desafio. Em teoria, você pode usar duas criaturas com diferentes pontos de vida e desafios diferentes, mas precisa ter cuidado com quem realiza várias ações ou pode aumentar drasticamente o equilíbrio do monstro. Então, acho mais fácil não me incomodar.

Como uma observação lateral, convém criar monstros personalizados, conforme descrito no DMG (273-282).

NOTA DO TRADUTOR: temos um artigo excelente para ensinar a criar seus próprios monstros e PdM's e para isso você só precisa clicar AQUI!

Então, nós temos os dois monstros, como os empilhamos? Na verdade, é fácil e mostrarei o resultado final, porque, depois disso, provavelmente não preciso explicar muito.


ARMADURA EXEMPLAR

Primeiro, fiz todas as coisas sobre a Criatura Exemplar de que falei há duas semanas. Conjuntos de pontos de vida, tipo exemplar, desafio e os traços de Fortitude e Fervor Exemplares. Mas também dei um nome a cada conjunto de pontos de vida. Existem duas formas diferentes para a criatura e, portanto, cada conjunto precisa corresponder a uma forma. E então, eu digitei todas as estatísticas exclusivas de um formulário ou de outro com o nome de um dos formulários. Por fim, adicionei a característica que realmente faz a transformação acontecer.

Transformação Exemplar. A criatura tem várias formas, cada uma correspondendo a um dos conjuntos de pontos de vida da criatura. A criatura começa a batalha em uma forma. Quando o conjunto de pontos de vida dessa forma é reduzido a zero, ela assume sua próxima forma imediatamente. Estatísticas, características ou ações atribuídas a uma forma específica são usadas apenas quando a criatura está nessa forma.

NOTA DO TRADUTOR: O autor depois verificou que ficaria melhor usar o Fervor Exemplar do que a Exaustão Exemplar, e corrigiu em seu PDF final. Nós já corrigimos aqui para você.

Agora, a propósito, você pode se perguntar por que o ataque múltiplo só entra em ação quando a criatura está na forma defensiva. Bem, isso se deve a uma peculiaridade no cálculo do desafio (DMG 274). Basicamente, eu precisava aumentar a quantidade de dano para manter a criatura firmemente no desafio 1 e essa era a maneira mais fácil de fazer isso. Caso contrário, eu teria que alterar mais estatísticas entre as duas formas. E, como você pode ver, isso pode ficar complicado.

É certo que eu poderia fazer tudo isso com dois blocos de estatísticas em vez de um, mas, francamente, acho que a abordagem de um bloco de estatísticas é mais limpa e elegante. Mais importante, ele incentiva você a se concentrar em pequenas diferenças nas características e ações, e não na mudança geral de estatísticas. Por que isso é importante? Porque os jogadores são menos propensos a perceber mudanças nas estatísticas do que a perceber características e ações completas. Você quer se concentrar em um pequeno número de mudanças muito óbvias.

Honestamente, não há muito mais a dizer sobre isso. Esse é o sistema. É bem fácil! Então, em vez disso, vamos agora para a parte legal. 


A SEQUÊNCIA ELEMENTAL


Eu sei que muitas pessoas se interessam em muitas coisas que a 4E trouxe. Eu próprio tenho sentimentos muito confusos quanto a isso. Mas uma coisa que eu amei na 4E foi que ela foi criativa com os designs de monstros de uma maneira que nenhuma outra edição fez. Eles estavam realmente dispostos a mudar e nos dar coisas totalmente diferentes. Sinto falta de muitos desses monstros e passo muito tempo tentando trazer a força o sabor de alguns dos grandes monstros 4E em outras edições. Portanto: arcontes.

Lembra dos arcontes da 4E? Quero dizer, nas edições anteriores, os arcontes eram uma sacola de diferentes criaturas celestes. Eles deveriam ser a versão neutra e boa de demônios e diabos. Ou caótica e boa. Sei lá. Quem realmente é capaz de se lembrar dessa p*rr*? (NOTA DO TRADUTOR: eu me lembro!Você tinha um que era um globo de luz e um que tinha pele verde e parecia Dragonball Z e outro que era um homem-cachorro. Mas meh. Eles eram apenas uma bagunça.

Mas 4E disse f*d*-se isso. Cães Arcontes? Lanternas Arcontes? Car*lh*, não! Imagina isto. Você constrói uma armadura mágica. Você enfia um elemento nela. Dá algumas armas. E você criou a infantaria elemental. Agora isso é legal e memorável. Então, quando tive que escolher algumas criaturas para mostrar a ideia do chefe transformador, decidi fazer arcontes. Aqui está a embalagem, a superfície.

Um arconte é um pequeno elemental em uma armadura mágica que recebe uma arma apropriada. Você pode usá-los como criados, guarda-costas, infantaria ou o que for. Você pode, francamente, desenvolver sua historinha como quiser. Eu não me importo. A embalagem que importa é a que informa o design do monstro. Então vamos falar sobre isso.

Os elementais têm todas essas resistências a danos e auras e modos de movimento estranhos, certo? Quando você prende um em uma armadura, você desiste de algo. Então você desiste de parte do que faz do elemental um elemental e faz com que ele funcione mais como um cavaleiro ou soldado. Mas quando essa armadura recebe acertos suficientes, o elemental se liberta. Essa é uma luta completamente diferente. E é isso que eu queria capturar. A Forma Blindada é basicamente como lutar contra qualquer cara blindado com uma arma, mais ou menos. Mas, obviamente, com um estilo de luta dado pelo elemento. E como você está alvejando a armadura, não precisa se preocupar muito com todas as resistências estranhas e essa p*rr* toda! A Forma Elemental é selvagem e elemental. É completamente diferente. Na verdade, eu decidi criar um pouco de diversão nela. Quando o elemental se liberta, ele fica irritado. A armadura amarrou-o e forçou-o a servir a algo ou a alguém. Mas agora está selvagem e furioso. E por isso matará qualquer coisa ou qualquer um.

E isso é um pequeno avanço. A questão é que, se você estivesse executando uma campanha baseada em elementais (ou uma Maldade Elemental ... * pisca *), poderá usar arcontes algumas vezes. A primeira vez que o grupo encontra um arconte, eles provavelmente estão em um nível médio ou baixo e o arconte é um "chefe" por si só. Eles provavelmente nem percebem a coisa da fúria descontrolada. Mas quando eles chegam a níveis mais altos e encontrarem arcontes com outras criaturas, a fúria descontrolada se tornará uma ferramenta mais útil. É o tipo de coisa que recompensa vários encontros em vários níveis.

Mas eu divaguei. Voltando... Eu construí três arcontes, que chamei de Arcontes Avalanche, Incendiário e Tempestade. Criei monstros personalizados para cada uma de suas duas formas, com base nos elementais, gênios e algumas outras bestas do Monster Manual. Vou mostrar os dois componentes e depois a criatura exemplar acabada.


ARCONTE AVALANCHE






Nos três casos, construí a forma elemental primeiro e, em seguida, retirei as habilidades que deveriam existir apenas como parte elemental para iniciar a forma blindada. Então, eu adicionei habilidades à forma blindada. E descobri que tinha um problema muito único. De fato, se eu tivesse que fazer isso de novo, não teria trabalhado com elementais. Seguindo:

Eu queria que uma das grandes mudanças fosse a diferença entre acertar uma armadura e acertar uma gota de elemento vivo. Todos os elementais no MM têm resistência contra armas normais. Mas isso significa que eles efetivamente têm o dobro de pontos de vida ao calcular seu CR defensivo (DMG 277, 274-275). Então, quando me apeguei à regra rígida de que ambas as formas precisam ter os mesmos pontos de vida e o mesmo desafio, tive alguns problemas. Eu tive que fazer um árduo reequilíbrio. Você notará que a classe de armadura e os danos variam bastante de forma para forma. Tudo isso foi feito para manter o desafio igual. Isso faz com que essas bestas sejam instáveis. No entanto, elas parecem funcionar bem.


ARCONTE TEMPESTADE





Uma das outras coisas que eu gostei na 4E foi ter versões diferentes da mesma criatura preenchendo papéis diferentes no campo de batalha. Então, enquanto eu construí o Arconte Avalanche como um tanque, o Arconte Tempestade definitivamente seria a Artilharia. Assim, eu queria que fosse tudo sobre alcance. Em sua forma blindada, é fácil o suficiente para derrotar. Mas quando se liberta, pode voar. O vôo e o alcance são uma combinação muito, muito difícil de lidar.


ARCONTE INCENDIÁRIO





Estou plenamente ciente do fato de que, mesmo contra um grupo de quatro PJs dos níveis 8 a 10 (que é o que você precisa, porque, lembre-se, é um desafio de 5.400 XP quando você considera o multiplicador por ser duas criaturas), esta coisa pode ser bem poderosa. Simplesmente não parece à primeira vista. Por quê? Bem, vamos considerar isso uma dica de construção de monstros sobre considerar TODOS os danos.


Ao calcular o ND ofensivo da criatura, você deve considerar o potencial de dano por rodada. E se essa produção de dano variar de rodada para rodada, você calcula a média de três rodadas. O problema é que o Arconte Incendiário não causa muito dano, mas muito dano está ocorrendo em muitos lugares diferentes. Pegue o traço Forma Ígnea, por exemplo. Um ou dois PJs provavelmente o atingirão corpo a corpo a cada rodada, o que significa 10 pontos de dano por rodada que não provêm de nenhum tipo de ataque. Além disso, ele pode entrar no espaço de um PJ e causar 5 pontos de dano dessa maneira. E ele é eficiente no corpo a corpo. Não há razão para não fazê-lo. O PJ azarado também pega fogo, ou seja, ele sofrerá mais 5 de dano no próximo turno. Então, antes que a criatura ataque, são 20 de dano. O toque pode causar apenas 4 de dano, mas ele faz três ataques, causando mais 12 de dano. Além disso, o PJ que não está dentro do elemental e em chamas pode pegar fogo pelo toque, o que significa mais 5 pontos de dano. Então, ao todo, estamos falando de 34 pontos de dano por rodada. Simplesmente não parece. A propósito, é por isso que ele pode usar suas cimitarras quatro vezes, mas toca apenas três vezes ou usa seu poder de sopro de fogo apenas uma vez. É o tipo bestial que atinge dois ou três PJs por vez e é melhor os PJs mantê-lo sob controle. Porque se chegar a um dos PJs mais delicados, a criatura pode destruí-lo.



FINALIZANDO A TRADUÇÃO



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Bons jogos!

Link para o post original no Angry GM AQUI!

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3 Comentários

Drago Pirata disse…
Pensei que terminaria agora. Estou gostando tanto desse exemplar que tenho medo de vir mais idéias e acabar estragando o que está bom. Mas esperamos a próxima.
São ao total 6 partes. Chegamos em um terço!

=)
dvd.castro disse…
Cara. Que material maneiro. Torcendo para que vocês traduzam todas as partes. Achei muito interessante.

Obrigado!