DETALHANDO REGRAS - A REGRA OPCIONAL DE FLANQUEAR

A REGRA DE FLANQUEAR


Sobre a Regra Opcional de Flanco presente no Livro do Mestre de D&D 5E: ela é horrível!



Por que ela é horrível?


1 - Ela é horrível porque deixa inútil as raras habilidades que concedem vantagem aos personagens (por exemplo, essa é das poucas coisas que o animal do beastmaster faz que é a ação "ajudar", concedendo vantagem) deixando absurdamente fácil conseguir vantagem.



2 - Ela é horrível porque faz da raríssima e importante habilidade de criaturas "táticas de bando" uma habilidade fraca, quando é pra ser algo forte e decisivo, marcante naquela criatura ("Oh, não! kobolds em bando!!!"), permitindo que com o mínimo de esforço qualquer criatura ataque com vantagem.



3 - Ela é horrível porque na 5E não há ataque de oportunidade por se movimentar dentro da "área de ameaça", permitindo a "rodinha de ataques" onde os personagens batem e se deslocam permitindo que o próximo personagem entre em combate e também usufrua do flanco, fazendo uma cena ridícula em um suposto nome de um "combate tático", que acaba sendo apenas pastelão mesmo.



4- Ela é horrível porque tira a função de uma das boas ideias do sistema. A 5ª edição traz uma interessante dinâmica que é a Inspiração. Ela concede vantagem em uma rolagem escolhida pelo jogador quando ele tem uma interpretação fiel de seu personagem, permitindo premiar uma boa interpretação. Quando você banaliza a vantagem, esse "prêmio" deixa de ser interessante.

5 - Ela é horrível porque mesmo que o Mestre decida por mudar e não conceder mais vantagem e sim um bônus (+1, +2) no ataque, ela quebra o jogo. Quantas magias e habilidades conferem algum bônus de ataque? Armas mágicas, lembrando que itens mágicos são raros, só vão até +3.

Sabe quanto tempo leva pra você ganhar um simples +1 no seu ataque (via proficiência) subindo de nível? QUATRO NÍVEIS! O mesmo ocorre com as criaturas! São 4 níveis de desafio para subir a Proficiência.

Se você perceber que não há quase magias e habilidades que confiram um simples +1, você vai entender que simplesmente dar um +1 ou +2 para uma situação de jogo fácil e simples quebra a mecânica de acerto, AC e etc... É esperado que uma criatura tenha AC 13 até o ND 3, e a cada 2 pontos acima disso sua "ND defensiva" é considerada uma acima (ou seja, precisa ter menos pontos de vida). Esse bônus de +1 ou +2 faz com que essa AC seja um ou dois pontos pior, o que significa que o desafio real das criaturas não funciona mais como deveria.

E no caso de vantagem que é "equivalente" a conceder um bônus de "+5", de forma tão fácil, as criaturas passam a não representar qualquer desafio defensivo, já que de AC 13 para 18 são DEZ níveis de desafio (e o jogo considera a AC base padrão mais alta a AC 19, então a partir do ND 5 todas as criaturas estariam com ND defensivo quebrado).

Claro, o mestre pode sair concedendo escudos e afins para as criaturas, mas se é pra modificar as ACs e compensar o bônus, pra que conceder o bônus em primeiro lugar?

Conceder vantagem deve ser algo relevante na narrativa e no sistema. Algo raro. No final das contas, usar a regra de flanco é ruim.

Essa é uma relação com a 5ª Edição. Na 3.X edição, por exemplo, a regra concedia +2 de bônus de ataque. porém, naquela edição, havia muitas coisas que davam bônus: o ataque em carga dava bônus, magias, talentos e itens mágicos ou "obras primas" concediam bônus que escalavam, bem como o ataque base de cada classe que poderia subir até +20 em classes de combate, subindo um por nível. As Classes de Armadura podiam passar de 50. Apenas o céu era o limite! Ali fazia sentido conceder bônus por flanquear. Na 5e, não.

Taticamente flanquear ainda será útil, mesmo sem os bônus, afinal, é uma forma de ocupação de espaço em um combate. Ocupar o campo de batalha é algo importante, como qualquer jogador de Xadrez sabe.




A regra é ridícula, mas claro que qualquer um pode usar. Só é uma escolha ruim.

Tô errado?