SE QUER PAZ, PREPARE-SE PARA GUERRA!

UM SISTEMA SIMPLES PARA ADMINISTRAR UMA BATALHA EM D&D


D&D é um sistema baseado em três pilares: combate, exploração e interação social. O pilar de combate tem foco em encontros entre o grupo de aventureiros (os personagens dos jogadores) e criaturas ou NPCs controlados pelo mestre. Porém esse sistema parece não ser adequado para combates em grande escala. E isso não é exclusivo da 5ª Edição.



Imagem do jogo "Time of Legends: Joan of Arc"



A primeira edição de AD&D trazia, por exemplo, o suplemento Battlesystem, lanado em 1985, voltado apenas para os combates em massa. Com a abertura criada pelo D20 System na terceira edição, algumas empresas lançaram suplementos para cobrir os combates em massa, como a Mongoose e seu suplemento aberto Mongoose's Open Mass Combat System. A Wizards trazia no Dungeon Master Guide II regras para "Mobs", além do suplemento Heroes of Battle. O Pathfinder viria com o Kingmaker Chapter 5: War of the River Kings com regras para dar suporte a este tipo de combate. Para quarta edição a OBE trouxe o OBE: Hard Boiled Armies for D&D 4E, um sumplemento para cobrir as regras de combate entre exércitos. E a quinta edição trouxe Unearthed Arcana: Mass Combat, de forma gratuita, para tentar facilitar a vida dos Mestres. A verdade é que você pode ler e escolher qualquer uma destas formas ou tentar adaptá-las ao seu jogo. Porém nenhuma será simples e narrativa, buscando dar foco e protagonismo aos jogadores.

Em meio a uma discussão sobre isso eu disse que resolvia isso de forma mais simples e com menos rolagens, estratégia e afins, tentando dar importância para as ações dos personagens mais do que um realismo absurdo. Como funcionaria esse sistema?

Ele é bastante arbitrário e não tem nenhuma pretensão de ser estático. Duas tropas iguais em batalhas diferentes podem possuir estatísticas diferentes, por exemplo. Porque na verdade não importa. Mas vamos a ele.



Cena do seriado Game of Thrones


O SISTEMA


A primeira coisa é dividir os exércitos em tropas. Tropas divididas, você concede um valor abritrário a cada uma delas. Usando esses valores você tem o valor do exército que é a soma das tropas.

Assim, digamos que um exército tenha 20 pontos, sendo eles 3 Infantarias valendo 2 pontos, 5 Milícias Camponesas valendo 1 ponto, 1 Cavalaria valendo 3 pontos, 1 tropa de Arqueiros valendo 2 pontos e uma "Grifaria" valendo 4 pontos. 

Exército (A) definido, eu defino o Exército (B) da mesma forma, avaliando as tropas e tudo o mais. 

Terminados os exércitos eu passo a considerar a importância de NPCs e Criaturas que possam dar alguma pontuação extra, armas de guerra, uma muralha... E somo isso ao valor do exército.

Agora eu considero às táticas e vantagens de terreno, se houver, e adiciono ou subtraio valores. Note que todos os valores são arbitrários, decididos antes dos combates e das ações dos jogadores.

Após tudo somado, digamos que o Exército (A) tenha 30 pontos e o Exército (B) tenha 27 pontos. A cada "rodada" da guerra, seja ela uma batalha, uma somatória de batalhas ou um conflito rápido, que eu definirei também arbitrariamente, o exército com maior valor causará uma baixa no de menor valor igual ao valor da diferença entre eles. Além disso, os dois exércitos sofrerão baixas equivalentes a 1d4 (que pode ser o mesmo pros dois exércitos ou um diferente para cada, se há intenção de gerar uma certa incerteza). Então o Exército (A) seguiria com 30 pontos - 1d4 (digamos que eu tenha tirado 2, ele caria pra 28) e o (B) cairia pra 24 pontos - 1d4 (com os mesmos 2, caria pra 22). No próximo conflito a diferença será de 6 pontos, acelerando a vitória para um dos lados. Ao chegar a zero a batalha acabará. Isso não significa que todos os inimigos foram necessariamente mortos. Pode haver rendições, prisioneiros... Lembre-se que o foco é narrativo! Essas "rodadas" de cada conflito durarão o quanto eu achar adequado: 4 horas, 1 dia, 1 semana... A depender da narrativa. Além disso, também é possível que um dos lados se torne tão mais forte que o outro que haja uma rendição completa. 



E é só isso? Na verdade, não. Isso é o que aconteceria SE os jogadores não influenciassem no combate. A ideia é que os jogadores possam agir entre conflitos ou durante os conflitos, acelerando ou mudando o destino de uma batalha. Os jogadores podem decidir por tentar assassinar um general, envenenar suprimentos, destruir uma arma de guerra, abrir espaço em uma muralha, derrubar um portão, roubar uma arma mágica, enviar uma criatura poderosa para outro plano... OU tentar evitar que algo desse tipo aconteça no exército aliado. Assim, evitar enfraquecimento do exército ao seu lado e enfraquecer o exército inimigo pode fazer a diferença no resultado final da guerra.

Não é nada elaborado. É apenas algo bastante simples para o DM poder se concentrar na parte que importa, que é a que envolve os jogadores. Isso porque, na minha opinião, se eu quiser de fato jogar um "war game", é mais satisfatório ir pra um jogo de tabuleiro que será mais eficiente e divertido.



Espero que esse "sistema" tenha ajudado, seja para ser usado em suas mesas, seja para ser levemente adaptado as necessidades de suas mesas.



FINALIZANDO O TEXTO




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Bons jogos!

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