ADICIONANDO NÍVEIS DE CLASSE A UM MONSTRO - D&D 5ª EDIÇÃO





UMA BREVE EXPLICAÇÃO DE COMO DAR HABILIDADES A UM MONSTRO

Adicionar classes a um monstro tem um efeito que na verdade é simples de verificar, ao contrário do que se possa imaginar. A primeira coisa que se deve ter em mente é que as classes de personagens para jogadores não tiveram seus designs criados pensando em funcionar como desafios. Isto porque são os famosos "canhões de vidro": causam muito dano mas resistem pouco. Talvez eu trate disso em outro post, futuramente. O foco aqui é em como fazer para adicionar "classes" aos monstros e o efeito prático que isso tem na criatura e em seu nível de desafio (lembrando que na quinta edição, ao contrário de edições anteriores, o nível de desafio não significa que a criatura de CR/ND X é um desafio apropriado para um grupo composto por Y  personagens de nível X, algo que também poderá ser tratado no futuro).






O que diz o Dungeon Master Guide a respeito disso?


"Once you finish adding class levels to a monster, feel free to tweak its ability scores as you see fit (for example, raising the monster's Intelligence score so that the monster is a more effective wizard), and make whatever other adjustments are needed. You'll need to recalculate its challenge rating as though you had designed the monster from scratch.
Depending on the monster and the number of class levels you add to it, its challenge rating might change very little or increase dramatically. For example, a werewolf that gains four barbarian levels is a much greater threat than it was before. In contrast, the hit points, spells, and other class features that an ancient red dragon gains from five levels of wizard don't increase its challenge rating. (DMG pg 283). "

Em termos práticos, peguemos os exemplos acima, usando as regras na sessão de como criar seu próprio monstro no DMG.

Um Werewolf (padrão) tem 58 HP/PV. Ao acrescentar 4d8 (+8) de vida (os dados de vida são o da criatura e não da classe, conforme explicado nas regras) seus HP/PV se tornarão 84. Sua AC/CA vai pra 13. Em fúria, seu dano aumenta em 2 por ataque. Tendo dois ataques por rodada, seu dano médio (possível) aumenta em 4 por turno. 

Seu HP/PV esperado seria, em sua CR/ND (3), cerca de 101 a 115. Como tem imunidade a qualquer ataque que não por arma de prata ou mágica, seus 58 são considerados dobrados, daí fechando a conta (aproximadamente). Ao ir pra 84, seus HP/PV para efeito de cálculo de CR/ND vão pra 168, que seriam os HP/PV de uma criatura de CR/ND 7. Como sua AC/CA 13 não acompanha (ela é dois pontos menor do que o que seria adequado para CR/ND 7), sua CR/ND defensiva é então calculada em 6. 

Sua CR/ND ofensiva é calculada com relação a ataques e dano médio. Seu ataque segue sendo +4 (estou desconsiderando a habilidade reckless, assim como não considerei as habilidades de subclasse pra cálculo da CR/ND defensiva pra economizar espaço e tempo, mas se você der as habilidades à criatura, deve calcular seu efeito na ficha). +4 segue condizente a CR/ND 3. Seu dano médio era 13 (6 com mordida e 7 com garrada) 8 abaixo do considerado adequado, e agora é 17, ainda abaixo do adequado. Sem que você confira algum ataque extra ou considere as vantagens nos ataques (e então as "vantagens" ao ser acertado) que reckless concederia, sua CR/ND ofensiva segue entre 2 e 3. Com a possibilidade da maldição, consideremos 3. 

Agora você deve fazer a média e arredondar pra cima. Neste caso, a CR/ND se tornaria 5. (3 + 6 = 9. 9/2 = 4.5 = 5)

Já no caso do dragão, o Ancient Red tem CR/ND 24. Sua variação de HP/PV médio seria entre 536 e 580. A AC/CA é 19. Logo, a chance dos 5 dados de vida extra serem significativos é pequena. A maioria das magias que você escolher também não deve alterar sua AC/CA. Logo, a CR/CA defensiva deve permanecer mais ou menos a mesma. Do mesmo jeito, as opções ofensivas que as magias de um mago de nível 5 adicionam aos poderosos ataques físicos (e breath weapon) do dragão não o tornam um oponente mais poderoso, pois seu bônus de ataque e dano médio por rodada não serão alterados (uma bola de fogo ainda causará menos dano do que a baforada).

Logo, não há qualquer alteração em seu nível de desafio.

Desejam mais exemplos? Querem detalhamento maior em como dar classes a seus monstros? Deixem nos comentários!

Bons jogos!

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2 Comentários

Paulo Payakan disse…
Olá, boa tarde. Gostaria, se for possível, de um maior detalhamento da formular (3 + 6 = 9. 9/2 = 4.5 = 5), não sei se perde algo durante a explicação, mas não vi de onde saíram todos os valores.

Desde já agradeço.
Boa Noite, Paulo.

Os cálculos foram apresentador no texto de forma mais rápida. Para calcular a CR, é preciso fazer a média entre a CR ofensiva e a negativa. No caso, a ofensiva é 3 e a defensiva é 6. Assim, a média, arredondada para cima, é 5. Esse é o processo do DMG.

Ele é bem explicado aqui: http://www.meuspergaminhos.com/2019/01/oficina-do-castelo-criando-monstros.html

Espero ter ajudado.