COMO NARRAR TERROR

 

Felicidade por Eva Soulu



Hoje teremos mais um texto da Carol por aqui! Isso mesmo. Pra vocês que gostam, apreciem o texto. Pra quem não gosta, compartilha por aí dizendo "lixo de texto! absurdo estarem dando espaço pra isso1 [textão textão textão]" que dá mais view e a gente agradece! Abaixo do crédito segue o texto sobre Como Narrar Terror. Você pode se interessar também por nossos dois outros textos sobre o assunto: 


Conduzindo Aventuras de Mistério.


Encontros de Terror.




Terrores e Metralhadoras por Rowye




Texto de Carolina Caproni Nogueira



É isso, eu acordei às 5h da manhã, por motivos de "não faço a menor ideia", e me veio à mente algo tipo "poxa, os mestres erram em vários detalhes importantes ao narrar terror". Fechei os olhos e tentei dormir mais, mas tive uma ideia legal pra fazer um texto sobre isso, então peguei meu celular, anotei e tentei dormir outra vez. Mais uma ideia, anotei e voltei a tentar dormir... e outra ideia.

Em resumo, minha sanidade já deixou esse corpo tem tempo e aparentemente meu cérebro decidiu que era muito importante que eu escrevesse esse texto agora. Aproveitem.




COMO NARRAR TERROR




Eu costumo evitar títulos presunçosos que façam parecer que eu sei tudo sobre o assunto e que vou falar a única maneira certa de narrar algo, mas por outro lado esse título resume bem o tema do texto e eu tô com preguiça, então vou começar com um aviso: narrar terror, horror e suspense não é simples, e tudo que eu vou fazer aqui é dar umas dicas. Você vai ter que ir muito mais fundo nesse tema se quiser se tornar bom nele, e mesmo assim ainda vai ser uma das coisas mais difíceis de se narrar que você vai achar em um RPG. Dito isso, comecemos.



Por que é difícil narrar terror?


Sempre que você quer despertar um sentimento em alguém, existe um certo timing a ser respeitado: você precisa fazer a ação certa no tempo certo. Você precisa fazer uma piada engraçada dentro de um certo tempo pras pessoas rirem, você tem a hora certa do flerte pra se aproximar mais da pessoa e tocar o braço dela; se você erra esse ritmo, ou erra na ação, você perde o impacto que queria causar e arrisca levar um impacto na cara.

O mesmo serve para o suspense, o terror: eles dependem da narrativa certa na hora certa.

Agora, as pessoas nascem sabendo qual é o tempo certo e a ação certa pra cada uma dessas coisas? Não, elas aprendem com a vida, com observação, com tentativa e erro... e, bem, é normal tentar fazer os outros rirem, e é normal flertar, mas não costuma ser tão normal na vida das pessoas tentar aterrorizar as outras. Não é um aprendizado que vem naturalmente, a menos que você seja um verdadeiro perigo pra sociedade.

No fim, os mestres acabam sendo tão bons em narrar suspense quanto uma criancinha tentando fazer suas primeiras piadas, ainda sem entender onde está a graça delas e, muito menos, qual é o timing certo.

Como a questão do "timing" é mais complexa, mais difícil de se ensinar e é melhor aprendida na prática que na teoria, vamos começar pelo início, e ao longo do texto eu tento encaixar dicas sobre o timing:




Enterrado Vivo por Fortune Seeks The Sun 63





Onde está o terror?


Um dos maiores erros das pessoas é considerar que o terror é causado só pela tensão, pelo medo, pela hostilidade do ambiente ao redor, por não poder confiar em ninguém, pela solidão, pelos inimigos assustadores, pela escuridão, pelo silêncio, pela música tensa, pela impotência e frustração.

Não, não mesmo, meus caros amigos.

O terror precisa de esperança, de ambientes seguros, de amigos, de risadas, de luz, de coisas fofas e da sensação de que você pode fazer algo. O terror precisa de contraste, e eu vou explicar por quê.

Pessoas são criaturas extremamente adaptáveis, e com uma capacidade incrível de se acostumar com todo tipo de adversidade. Em um pequeno exemplo, vários anos atrás eu costumava jogar RPG pelo Skype, com uma amiga do Rio de Janeiro, e ela disse que ia sair um pouco pra comprar pão. Passou nem 3 minutos, ela volta:

— Gente, voltei, podem continuar.
— Ué, mas já? Tavam vendendo o pão na janela da sua casa?
— Não, é que começou um tiroteio lá fora, vou comprar mais tarde.
— ESSE BARULHO DE FUNDO É TIRO?! MEU DEUS, MAS ISSO NÃO É PERIGOSO?
— Claro que é, ué. Por isso deixei pra comprar mais tarde.

Eu ia tá escondida debaixo da cama junto com a minha cadelinha Leona a esse ponto, tão desesperada que nem o Papa me tirava de lá, mas é, exposição repetida a um medo tira o medo das pessoas de quase qualquer coisa.

E só citando, sem muitas delongas, o COVID também tá aí pra mostrar isso: pânico geral de início, mas não deu nem dois meses as pessoas já estavam se acostumando, e agora já tão preparadas pro carnaval.

Voltando pro assunto de narrativa, agora vou fazer algo raro e citar WoD, já que normalmente só cito D&D, mas Vampiro tem mais pontos interessantes pra esse texto: é muito comum os mestres perderem a sensação de "horror pessoal" justamente por exagerarem muito na ideia de "o mundo é um lugar horrível".

Todo mundo quer te ferrar, todo mundo vai te trair, todo mundo é mais forte que você, você não vê nenhuma saída nunca. Os jogadores começam tensos, mas depois de serem mantidos por muito tempo nessa tensão, sem nada que atenue ela, eles passam a literalmente tacar o foda-se pra ela.

Opa, fui humilhado em público pelo cara mais forte que eu? Uma segunda-feira comum. O quê, você vai me matar se eu não fizer tal coisa pra você? De boa. Você já quer me matar? Entra na fila.

As coisas se tornam previsíveis, corriqueiras. Elas perdem o "WOW" e o jogador sai completamente do clima que você queria que o jogo tivesse. Se isso tudo for aliado a ele sempre se sentir frustrado e sem esperança, você ainda corre um risco enorme dele começar a agir de modo aparentemente insano e agressivo, como se não ligasse pra nada da história nem pros seus NPCs.

Então, para criar jogadores com medo em vez de jogadores irritados e frustrados, você precisa modular bem a tensão: ela precisa vir em ondas, subindo, atingindo seu ápice e descendo novamente, sem ansiedade excessiva e sem relaxamento exagerado. Os momentos de paz são tão importantes para o terror quanto os momentos de tensão.

Aliás, isso me lembra de um detalhe importante que preciso citar, uma reclamação frequente entre mestres que narram terror:




"Os jogadores ficam fazendo piada no meio da sessão e estragando o clima!"


Cara... não. Tipo, só não mesmo. Se você estiver narrando algo tenso, os jogadores fizerem uma piada, e você ficar bravo com eles, quem estragou o clima foi você.

Uma das reações mais comuns quando uma pessoa tá tensa é justamente fazer piadas, é algo natural e significa normalmente que ela tá bem no clima, bem estressada, e tentando se manter mais calma; isso, sim, ajuda os jogadores a modularem no nível de tensão deles, mas não corta o clima e nem estraga a sessão.

Você pode deixar eles rirem, pode até rir com eles, e então é só seguir a narrativa normalmente, e nada foi estragado.

Claro, pode ser que tenha um jogador fora do clima tentando estragar tudo e ferrar sua mesa, e ele esteja fazendo piadas? Pode, mas isso não é o mais comum, e "fazer piadas" por si só não, e eu repito pra enfatizar, NÃO indica que o jogador tá sacaneando e NÃO estraga o clima.

Aliás, isso nem indica que o jogador tá bem. Todas as vezes que eu exagerei em alguma narrativa, peguei pesado em algum tema e deixei algum jogador mal sem querer, eu identifiquei que os caras estavam mal justamente por terem começado a engatar uma piada atrás da outra, então fiquem atentos a isso também: uma piada ou outra é comum, mas se a pessoa virar uma metralhadora de piadas provavelmente é melhor você deixar ela se acalmar um pouco antes de continuar.

Confiem em mim, se alguém fizer graça no meio da sua história de terror, não encuca com isso e segue normal, você vai ver que nada foi estragado. Inclusive, comédia nem é incompatível com terror, e a maioria das comédias é só uma tragédia contada de modo engraçado.

Agora, continuando no assunto...




Binty por Hazelgee





Criando suspense


Nessa parte aqui eu vou roubar e só colocar um comentário do Hitchcock sobre o assunto, em vez de escrever eu mesma sobre o assunto; ele já explicou bem o suficiente, é melhor que eu no assunto e eu sou preguiçosa, então tudo isso se alinha bem.

A única coisa que eu vou dizer é que, como eu comentei lá no início do texto sobre o contraste, que o terror também precisa de momentos de segurança e relaxamento, o suspense também segue a mesma lógica: ele não é criado apenas pelo que você desconhece, ele precisa que você saiba de algo.

Se está apenas escuro e você não viu nada de estranho, não tem suspense. Se tá escuro e você viu um gato passando, não tem suspense. Se tá escuro e você viu algo passando, mas não sabe o que é, o suspense acontece.



Eu falei que não ia falar e falei pra caramba, como de costume... bom, ok, fiquem com o Hitchcock:


“Há uma diferença distinta entre "suspense" e "surpresa", mas muitos filmes continuamente confundem os dois. Vou explicar o que quero dizer.

Nós estamos agora tendo uma pequena conversa bem inocente. Vamos supor que haja uma bomba embaixo dessa mesa entre nós. Nada acontece e, de repente, "Boom!" Há uma explosão. O público fica surpreso, mas antes dessa surpresa, viu uma cena absolutamente comum, sem nenhuma consequência especial. Agora, consideremos uma situação de suspense. A bomba está debaixo da mesa e o público sabe disso, provavelmente porque viu o anarquista colocá-la lá. O público sabe que a bomba vai explodir à uma hora e há um relógio na decoração. O público pode ver que são quinze para uma. Nessas condições, a mesma conversa inócua torna-se fascinante porque o público participa da cena. O público anseia por alertar os personagens na tela: "Vocês não deveriam estar falando sobre assuntos tão triviais. Há uma bomba embaixo de vocês e ela está prestes a explodir!"

No primeiro caso, demos ao público quinze segundos de surpresa no momento da explosão. Na segunda, fornecemos a eles quinze minutos de suspense. A conclusão é que, sempre que possível, o público deve ser informado. Exceto quando a surpresa é uma reviravolta, isto é, quando o final inesperado é, em si, o destaque da história.”

Pronto, não fui eu que disse, foi o Hitchcock, então podem confiar.



Vertigo 06 por Sinakasra





Fim?


E gente, parem de pular o livro do mestre, do D&D, e os parágrafos iniciais dos livros de outros sistemas, que dão dicas de como narrar, e a parte inicial dos livros de aventura pronta, que explicam como narrar a aventura — a do Curse of Strahd, inclusive, tem uma ou duas páginas sobre como narrar histórias de terror, vale a pena checar.

Eu sei que vocês tão pulando essas partes todas e só passando o olho por cima delas antes de correr logo pro sistema, mas é justamente nessas partes que os livros ensinam a narrar. Eu já estudei por fora um tanto de coisas sobre roteiro, cinema e design de jogos, mas mesmo assim a maior parte das coisas que eu sei sobre narrar veio do primeiro livro do mestre que eu li inteiro, o do D&D 4e, que é inclusive um dos melhores que eu vi até hoje na questão de ensinar a narrar, mesmo sendo de uma edição odiada.

Claro, o livro não vai ter textos como os meus, que ensinam na base de mandar você se foder, mas ainda é mais prático ler eles do que me esperar te mandar se ferrar.



Resuminho


Ao narrar um jogo de terror, é importante não manter as pessoas sempre tensas: você precisa ter momentos de alívios e momentos de estresse, sem deixar que os jogadores se acostumem nem com a monotonia, nem com o medo.

Não tenha medo das piadas feitas pelos jogadores, é uma reação comum pra muitas pessoas quando se sentem tensas e elas não vão cortar o clima do seu jogo, desde que você se mantenha calmo e concentrado, sem se abalar achando que a piada ferrou tudo.

Preste atenção à reação dos jogadores enquanto narra, module a tensão no jogo de acordo com isso: adicione mais tensão ou quebre se necessário, mas não deixe o suspense ser banalizado.

O Hitchcock sabe dar boas explicações.

Leia a porra do livro do mestre, caralho.

Bons jogos de terror para vocês 
❤




Nuncamais por Eye Dance







FINALIZANDO



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Bons jogos!