ENCONTROS DE TERROR – RAVENLOFT


CRIANDO ENCONTROS DE HORROR EM D&D





Mestrar campanhas de terror em D&D não é uma tarefa simples. D&D tem um caráter épico que muitas vezes contrasta com uma narrativa de medo e suspense. Um bárbaro capaz de derrubar um urso em poucos segundos não teria por que temer uma sombra misteriosa que desaparece de repente, teria?

Há algumas técnicas de terror que são apresentadas na aventura oficial Curse of Strahd, logo em seu começo, na página 7. Mas em uma primeira leitura elas podem parecer utilizáveis apenas em grandes encontros. Talvez o ideal não seja o caso. Mesmo quando utilizando encontros aleatórios, como sugeridos na página 28 da mesma aventura, usar das técnicas corretas pode transformar um combate simples em algo memorável.




Assim, traduzimos e trazemos de forma livre e adaptada um pequeno trecho sobre como criar encontros em Ravenloft, originalmente publicados em nos suplementos de nome Ravenloft Monstrous Compendium do AD&D.

Qual a diferença, afinal, de um encontro comum e de um encontro em uma aventura de terror e mistério, como as que ocorrem no cenário de Ravenloft?




Abaixo trazemos um pequeno exemplo:

Um típico encontro em D&D


DM: Vocês ouvem monstros no corredor do seu quarto, eles parecem estar tentando abrir a porta.

Zeca: Eu pulo para a porta e me preparo para atacar com a minha espada, caso eles entrem.

Luiza: Eu carrego minha besta e aponto para a porta.

DM: A porta se abre e um lobo metamorfo entra no quarto!

Zeca: Eu o ataco. Tirei 18, acertei! Deixa eu ver aqui... causei 8 pontos de dano nele.

Luiza: Eu disparei uma seta. Droga! Apenas 8. Eu errei.

DM: O lobisomem ataca o personagem de Zeca com um bocada, causando 4 pontos de dano. [...]





Um encontro de terror em Ravenloft


DM: Faça um teste de Sabedoria (Percepção), CD 10, para seus personagens dormindo.

Zeca: Eu passei.

Luiza: Droga, eu falhei.

DM: Zeca, você acorda no meio de um pesadelo em que você estava sendo perseguido por um enorme lobo. (Então o DM muda o tom de voz e começa a sussurrar) Na verdade, parece que você ainda pode ouvir o hálito quente do lobo atrás de você. Enquanto você ouve, fica claro que a respiração é real. Embora você não consiga ver a porta do seu pequeno quarto escuro, você pode ouvir um lento e profundo som de respiração do lado de fora no corredor (o Mestre imita o som). Cortando o silêncio da noite, você ouve o som leve de um arranhão na base da porta, e o pelo em sua nuca fica arrepiado. O que você faz?

Zeca: Eu silenciosamente saio da cama, desembainho minha espada e acordo o personagem de Luiza.

DM: (Rolando um D20) Sua cama se encolhe quando seu peso sai dela. Não há mais som algum. A criatura que arranhava a porta está prendendo a respiração ou foi embora?

Zeca: Eu tento tatear no escuro, onde acho que minha companheira está dormindo e a bato com a lateral da minha espada.

DM: Luiza, seu personagem acorda no meio de um pesadelo idêntico. Você sente sua mente subconsciente gritando para você está em perigo, de forma tão alta que quase dói. Sua visão no escuro te mostra a forma cinzenta do personagem de Zeca agachada no meio do chão, segurando sua espada sobre sua cabeça. Ele parece assustado. Quando você começa a se mexer, percebe também que a maçaneta começa a girar lentamente. Vocês trancaram a porta? Zeca, seu personagem pode ouvir a maçaneta da porta girando.

Luiza: Eu pego em minha bota minha adaga mágica.

Zeca: Eu me arrasto ao lado da porta de costas para a parede e me preparo para me defender contra o que quer que entre na sala.

DM: A maçaneta para de girar. O que quer que esteja lá fora descobriu que a porta está trancada, mas vocês ouvem apenas o silêncio.

Luiza: Eu saio da cama com as costas para a parede oposta e ouço.

DM: (De repente gritando ruge em voz alta e interpreta a cena enquanto a descreve) Um enorme braço peludo do tamanho da sua coxa trespassa a parede. Você vê longas garras afiadas no final de uma mão peluda de aparência perversa. Isso atinge o pescoço do seu personagem, Zeca. (O teste de ataque do monstro é feito, mas falha). O ataque rasga o colarinho de sua camisa e raspa suas garras na garganta exposta. Você sente o arranhão em seu pescoço, mas  parece que você não tomou dano.

Zeca: Eu recuo e olho através do buraco para ver o que é.

DM: Uma cabeça gigante como um lobo olha para você. Ela se encontra no alto de um enorme corpo peludo que parece vagamente humanoide. Seus olhos penetrantes fixam-se nos seus instantaneamente, fazendo seu coração se contrair enquanto um surto de medo o prende.

Luiza: Eu guardei minha adaga e peguei meu machado de batalha.

DM: De repente, a parede inteira explode em fragmentos quando a criatura pula através dela, aterrissando desajeitadamente sobre suas patas traseiras. Cai muita poeira e fragmentos do teto em diversos tamanhos, bloqueando temporariamente a sua visão. Em seguida, a criatura enorme de olhar sinistro levanta o braço para atacar o seu personagem novamente. Você pode sentir o cheiro de carne podre em sua respiração.





Como se pode ver, até mesmo o erro do lobo pode parecer terrível quando rasga a camisa de um personagem e arranha seu pescoço. Sem este tipo de descrição, será muito difícil até para o melhor Mestre manter a atmosfera de horror que é uma parte vital de uma campanha em Ravenloft. Lembre-se de descrever o som, o cheiro e o toque em cada cena. Já foi dito mais de uma vez que detalhes e descrições vívidas, capazes de atingir todos os sentidos (e não apenas a visão), são a base do terror.

Além disso, você deve escolher seus encontros em uma campanha do Ravenloft. É por isso que eles podem ser chamados de encontros opcionais, em vez de encontros aleatórios. Você deve selecionar cada encontro para um propósito específico. Se os PJs acreditarem que estão sendo perseguidos por três lobisomens, faça com que eles ouçam três lobos uivando à distância naquela noite. Lembre-se de que isso pode ser apenas uma coincidência. Quando seus jogadores estão devidamente convencidos de que o perigo espreita em todos os lugares, você pode se divertir com encontros como esse que não os atacam fisicamente, mas jogam com sua imaginação como o uivo acima. Crie identidade temática nos encontros que compõem o Dia de Aventura. Faça com que eles tenham ligação com a história e não sejam apenas um monte de criaturas usadas para gastar alguns recursos do grupo.

Outra técnica que funciona muito bem é ter seus monstros fugindo de uma luta antes de serem mortos - contanto que você faça isso dentro dos limites das regras, é claro. Isso adiciona mais mistério e cria um monstro que pode querer vingança. Assim, os PJs talvez tenham um inimigo que voltará a cena mais tarde.




Outra ferramenta para pegar os personagens dos jogadores de surpresa é apresentá-los com fatos opostos. Por exemplo, durante o dia as terras sobre eles devem parecer belas e bonitas. Isso permite uma pausa no clima frequentemente tenso de uma aventura de Ravenloft e fornece alívio ao horror da noite. Por causa disso, os PJs raramente devem ser atacados durante o dia, a menos que estejam em um local perigoso. É importante evitar ataques constantes de um inimigo, pois isso logo se tornará rotineiro, e a rotina logo perderá a sensação de ser horrível. Mesmo alívio cômico é útil de vez em quando pois só assim você pode animar o grupo o suficiente para dar espaço para assombrar seus espíritos quando a noite vem.




Finalmente, um último elemento que separa uma aventura de  das aventuras comuns (ou mesmo épicas) de D&D é o conceito de um "grande encontro errante". Com isso, queremos dizer que muitas vezes as coisas mais mortais em aventuras nos Domínios do Medo não estão ligadas a uma sala específica, mas se movem exatamente como os PJs. As criaturas não são estáticas no campo. A maioria dos vilões nem devem ficar localizados em uma área ou sala específica. Em vez disso, eles se movem e interagem - Eles vivem! Lidar com vilões como esses, que não apenas "sentam lá e esperam", adiciona muito realismo à aventura. Além disso, promove a atmosfera do desconhecido e, portanto, temor que torna um jogo de Ravenloft especial. Lembre-se de que os inimigos dos PJs são tão inteligentes, adaptáveis e flexíveis quanto eles, e igualmente poderosos. Não deixe que as estatísticas de uma criatura atrapalharem a execução de seus incríveis poderes.







Esperamos que com esse pequeno texto sobre como criar encontros em Ravenloft, bem como nossa adaptação de regras do cenário que você pode encontrar AQUI, você possa dar mais vida e horror a sua campanha, seja ela em Ravenloft, seja a própria Curse of Strahd, ou qualquer outra campanha de mistério e terror que você esteja começando a criar.

Bons jogos.


P.S.: É importante lembrar que jogos de horror fazem parte do contrato social estabelecido pela mesa. Uma mesa que quer transformar tudo em comédia nunca jogará uma boa campanha de horror e vice versa. Converse com seus jogadores antes de decidir por mestrar uma campanha com a temática X ou Y.

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