O MUNDO DE GREYHAWK - HISTÓRIA

 

Flanandia, no mapa da Paizo, feito em 2005.



O MUNDO DE GREYHAWK

 

Os cenários de D&D sempre encantaram Mestres por todo mundo. E um mundo em particular atraiu muita gente: Greyhawk. Greyhawk foi o mundo criado por Gary Gygax para seus jogos. Ele começou a ser desenvolvido no ano de 1972 e durante muito tempo foi o principal cenário de D&D. Nem sempre foi o mais popular ou o mais vendido, mas o central, sem dúvidas, foi. É de Greyhawk que nomes como Tasha, Otto, Drawmij, Rary, Mordenkainen, Leomund e tantos outros magos que deram nomes a magias icônicas através das edições de Dungeons and Dragons vieram. Não só isso. Aventuras como O Templo da Maldade Elemental e A Tumba dos Horrores acontecem em Greyhawk. Aliás, se quiser ler a crítica de nosso bardo ranzinza sobre a última você pode ler AQUI. Vilões como Vecna e Acererak são de Greyhawk! Toda a terceira edição de D&D teve como mundo base o cenário de Greyhawk. Assim, os deuses presentes no Livro do Jogador da 3ª edição, as organizações presentes nos suplementos (e tão relacionadas as Classes de Prestígio), e tantas outras citações são diretamente ligadas a Oerth, em especial às terras das Flanaess, que chamaremos de Flanandia daqui por diante, para aportuguesamento do termo. Da mesma forma, o território e a Cidade Livre de Greyhawk serão tratadas como Gavião Cinzento, em contraste ao Cenário de Greyhawk.

 

Assim, hoje começaremos uma pequena série sobre Greyhawk que deve incluir A História, A Geografia (Que você pode ler AQUI!), A Teologia e Cosmologia e Os Grupos de Poder de Greyhawk.

 

 

Vecna




A HISTÓRIA DE GREYHAWK

 

O povo desconhece a história de Oerth, exceto pelo que influencia seu dia a dia. As poucas histórias que chegam até eles soam como antigas lendas, contadas por trovadores ou guardadas em antigos tomos empoeirados. No entanto, qualquer aventureiro que deseja sobreviver sabe que conhecer a história é a primeira forma de sobreviver a uma vida de aventuras. Entrar em uma ruína deve ser mais do que chutar a porta e pilhar seus tesouros. Ou então, corre-se o risco de cair numa armadilha mortal sem nunca entender o que aconteceu.

 

Apesar da quase inexistente informação sobre os períodos mais antigos, historiadores acreditam que a região de Flanandia era relativamente pacífica e não civilizada. Há um milênio ou mais, não haviam estados ou fronteiras. Os únicos humanos que habitavam a região eram o grupo ético conhecido como Flanandeses, um povo de caçadores e coletores de pele bronzeada. Enquanto isso, dois impérios existiam a oeste de da Flanandia: no extremo oeste, o Império Baklunita e a sudoeste o Império Suloita. Suel era composto por um povo de pele clara como marfim e seus governantes eram de índole cruel e maligna. Em Suel era comum o estudo de magia arcana. Já o povo de Baklun era bastante ligado ao culto aos deuses. E estes dois povos entraram em guerra...

 

 

 

 

A GRANDE GUERRA E OS CATACLISMOS GÊMEOS

 

Há cerca de mil anos, dois impérios antigos na região ocidental do continente de Oerik (um dos 4 continentes do mundo de Oerth, juntamente com Hepmonalandia, Telchuria e um quarto continente sem nome), Suel e Baklun entraram em guerra. Esse titânico conflito, do qual não se conhece os reais motivos, assombra até hoje a Flanandia (região ocidental de Oerik).

 

Após 63 anos de guerras, os Magos Suloitas conjuraram a Invocação Devastadora sobre os Baklunitas, resultando em um apocalipse tão gigantesco que não se conhece a sua exata forma ou magnitude. Cidades e nações, além de milhões de cidadãos foram expurgados de Oerth, não restando qualquer rastro da civilização que um dia povoou as Montanhas Assulbradas.

 

Em retaliação, uma pequena facção de sacerdotes-magos Baklunitas conjurou a Chuva do Fogo Incolor em seus odiados inimigos. Os céus sobre o Império Suloita se abriram e tudo abaixo dele se tornou cinzas. Essas duas catástrofes foram chamadas de Cataclismos Gêmeos. As Estepes Secas e o Mar de Poeira são lembranças geográficas dessa demonstração de poder.

 


O Templo da Maldade Elemental



 

AS GRANDES MIGRAÇÕES

 

Milhares sobreviveram aos Cataclismos Gêmeos fugindo para o leste sobre as Névoas Cristalinas nos primeiros anos do conflito. Os Oeridianos, uma confederação de tribos aninhada entre os impérios, composta de um povo de pele de cor oliva, interpretaram as guerras como um sinal de seus deuses para continuar migrando para o leste. Eles foram os primeiros a entrar nas terras que chamavam de Flanandia.

 

Logo, os refugiados Suloitas os seguiram, às vezes trabalhando com os Oeridianos, mas mais frequentemente guerreando com eles. Por mais de dois séculos, Suloitas e Oeridianos lutaram pela conquista da Flanandia. Os Suloitas acabaram perdendo grande parte dos conflitos e se viram empurrados para a periferia da Flanandia.

 

Embora alguns povos Baklunitas tenham migrado para o leste, muitos outros fugiram para o norte, para as montanhas ou para as margens do oceano Dramidj, onde suas culturas antigas florescem até hoje nas terras de Ket, Zeif e Tusmit.

 

 

A FUNDAÇÃO DE KEOLANDIA

 

A união de maior sucesso de Suel e Oerid foi o Reino de Keolandia, fundado cerca de oitenta anos após os Cataclismos Gêmeos. As Casas Suelitas juntaram-se às tribos Oeridianas no rio Sheldomar e se comprometeram a proteção mútua e domínio da FlanandiaOcidental. De todos os reinos formados durante os dias tumultuados, apenas Keolandia permanece.

 

 


A Coroação do Alto Rei





AERDIA: O GRANDE REINO

 

Bem ao leste, a maior tribo Oeridiana, os Aerdianos, conquistou povos indígenas e migrantes. Com o tempo, seu reino, Aerdia, conquistou todo o leste de Flanandia. O líder Aerdiano foi coroado Alto-Rei e decretou que sua terra deveria ser conhecida como o Grande Reino. O Grande Reino declarou o nascimento de um novo calendário e, com a Declaração da Paz Universal, o sol nasceu no leste no primeiro dia do primeiro Ano Comum.

 

Aerdia Imperial acabou englobando propriedades tão distantes quanto a Veluna dos “dias atuais”, controlando o sul de Nyr Dyv com uma pequena guarnição em um posto comercial insignificante conhecido como Gavião Cinzento. Eventualmente, os reis Aerdianos tornaram-se relaxados, preocupando-se mais com o prestígio e riqueza local do que com os assuntos de vassalos distantes. Conforme os soberanos passavam, cada um foi substituído por um mais estúpido e incompetente, até que as terras externas de Aerdia começaram a declarar independência. Furyondia, Veluna, Terras de Perren, Tenh e outros romperam com os Alto-Reisincompetentes, criando seus próprios governos.

 

O primeiro sinal de que nem tudo ia bem foi no ano de 254 AC, quando o Vice-Reinado de Ferrondia se tornou o Reino de Furyondia.

 

Em 356 AC, a Casa de Rax, a dinastia governante estava especialmente decadente. Em resposta, a província ocidental de Nyrondia declarou-se livre do Grande Reino e elegeu um deles como rei. Exércitos se reuniram de todas as províncias leais de Aerdia para suprimir essa traição. Naquele momento, no entanto, bárbaros do norte invadiram a Província do Norte de Aerdia, forçando o Alto-Rei a desviar as tropas da frente ocidental. Nyrondia sobreviveu. Nyrondia logo se tornou também imperialista e conquistou o Condado de Urnst e Pale.

 

 

A Turbulência entre as Coroas

 

A sobrevivência dos súditos leais de Aerdia, no entanto, ficou muito em risco em 439 AC, quando a arrogante Casa de Naelax assassinou toda a Casa Real de Rax em uma série de horríveis guerras civis. Dentro de uma década, Ivid I de Naelax foi o Alto-Rei indiscutível de Aerdia. Havia rumores de que Ivid estava aliado a poderosos forasteiros malignos. O Trono Malaquita do Grande Reino tornou-se conhecido como o Trono Visão dos Demônios, e o outrora poderoso reino tornou-se um bastião do mal e da crueldade. Em 446, a repressão constante e os altos impostos foram motivo para rebelião das províncias do sul. Portal de Ferro, Idee, Onnwal e Sunndi se tornaram independentes.

 

 

 

Kas, o Destruidor



 

A OESTE

 

Simultaneamente aos eventos que corroíam o Grande Reino, o Reino de Keolandia chegava ao seu apogeu no Vale de Sheldomar, bem a oeste. Fundado por tribos oeridianas e sulonitas, com características menos bélicas e muito mais tolerante, Keolandia governou toda região do Pomarj às Névoas Cristalinas. No século V, Keolandia acabou perdendo diversos de seus territórios fronteiriços como Ulek, Celene, Bissel e o Yeomanry. Keolandia afastou suas ambições imperiais e estabilizou o reino, tendo estados semi independentes como o Grande Charco e Sterich dando suporte ao seu exército.

 

 

 

 

O RESTANTE DA REGIÃO

 

Enquanto o Grande Reino e Keolandia crescião e minguavam, outras regiões na Flanandia iam tomando forma. As estepes do norte se tornaram regiões dos bárbaros nômades. No século IV, os Principados Marítimos e os Reinos dos Bandidos saquearam e pilharam até conseguirem suas autonomias. A Cidade Livre do Gavião Cinzento começou um período de riqueza e prosperidade sob a liderança do mago Zagig Yragerne. Outras regiões, por um motivo ou outro, também permaneceram independentes.

 

No ano de 513 AC, humanoides (especialmente orcs) invadiram a península do Pomarj e destruíram os povoamentos humanos na região, se estabelecendo por lá.

 

 


Iuz, o Maligno




 

IUZ, O MALIGNO

 

As terras de Flanandia logo conheceram um mal menos sutil com a ascensão de Iuz nas cordilheiras do norte. Em 479 AC, um pequenodéspota nas Colinas Uivantes deixou seu domínio para seu “filho”, um ser conhecido como Iuz. Em poucos anos, Iuz conquistou todos os domínios vizinhos, estabelecendo um pequeno império.

 

Lendas contadas por refugiados em fuga falavam de um mal absoluto, Iuz, que havia construído uma estrada de crânios das Colinas Uivantes até a sua capital, Dorakaa. Pior, a lenda colocava Iuz, também conhecido como o Antigo, como o filho de uma união profana entre uma bruxa e um demônio - um cambião imponente de mais de dois metros de altura, impulsionado por uma sede de sangue e destruição (você pode ler mais sobre a história dessa relação entre a bruxa e o demônio neste texto AQUI).

 

As lutas políticas dentro de Furyondia impediram seu rei de agir decisivamente neste período, quando o mal de Iuz poderia ter sido permanentemente controlado. Em vez disso, o lorde cambião floresceu até 505 AC, quando parecia ter desaparecido de Oerth.

 

Na verdade, ele foi aprisionado sob o Castelo do Gavião Cinzento pelo Arquimago Louco Zagig Yragerne, ex Lorde-Prefeito da cidade do Gavião Cinzento. Dois acontecimentos impediram Furyondia e seus aliados de declarar vitória sobre Iuz neste momento. O primeiro envolveu a notória Horda do Mal Elemental, uma coleção de cultistas e vilões com sede no Templo do Mal Elemental. A Horda era marionete de Zuggtmoy, a consorte abissal de Iuz, que os instruiu em ensinamentos bizarros a mando de seu amante ausente. A Horda foi finalmente derrotada na Batalha dos Prados de Emridy, em 569 CA.

 

A segunda preocupação de Furyondia veio do norte, onde ex-servos de Iuz se tornaram fanáticos. Com o tempo, os líderes desses cultos de Iuz exibiram poder mágico, dando forma aos piores medos de Furyondia. Em 570 CA, Iuz foi libertado de sua prisão e voltou para suas terras como um semideus, mais poderoso que todos.

 

 

 

O PRELÚDIO DA GUERRA

 

Os anos entre o retorno de Iuz e 581 AC foram um prelúdio para a guerra. Várias forças desestabilizadoras fomentaram conflitos. A mais insidiosa foi a Irmandade Escarlate, uma ordem monástica oclusa relatada pela primeira vez em 573 AC.

 

Nestes poucos anos, escaramuças mais ou menos regulares entre a Província do Sul de Aerdia e Nyrondia irromperam em hostilidades abertas, com o Alto Rei Ivid V finalmente declarando guerra a Nyrondia e seus aliados na chamada "Liga Dourada". Embora a guerra tenha durado apenas dois anos, ela esgotou os cofres de Aerdia e Nyrondia, paralisando-os quando a guerra continental estourou anos depois.

 

Um evento verdadeiramente importante, embora raramente percebido, ocorreu quando um avatar de Vecna, o Lich dos Sussurros da lenda, derrubou todo o Círculo dos Oito, uma coleção de arquimagos que incluía nomes respeitados como Bigby, Tenser e Otiluke. O Círculo agiu sutilmente como um agente de equilíbrio por anos, impedindo qualquer poder de dominar Flanandia. Embora o líder do Círculo, Mordenkainen, tenha devolvido seus colegas à vida, o Círculo foi enfraquecido quando as Guerras do Gavião Cinzento  finalmente estouraram.

 

 


O Círculo dos Oito






AS GUERRAS DO GAVIÃO CINZENTO

 

Em 582 AC, o deus Vatun apareceu a seus súditos entre as tribos bárbaras da Península Thrillonriana. A lenda antiga dizia que o retorno de Vatun, que havia desaparecido séculos atrás, sinalizaria o renascimento de um império bárbaro no norte. Infelizmente, o recém-surgido Vatun foi uma farsa perpetrada por Iuz para levar os homens do norte ao frenesi da guerra. Funcionou. Os bárbaros invadiram o Forte da Pedra (onde Iuz começou a influenciar o líder local Sevvord Barba-Ruiva) esmagaram os Griffs e subjugaram o Ducado de Tenh. A aliança bárbara desmoronou logo depois, quando Iuz tentou fazer com que os bárbaros atacassem um antigo aliado, Ratik, mas o estrago estava feito.

 

Voltando à sua terra natal, Iuz conquistou a Sociedade dos Chifres, os Reinos dos Bandidos e as Terras do Escudo em rápida sucessão. Aproveitando o caos, o Alto Rei Ivid V reuniu seus exércitos Aerdianos para retomar Nyrondia. Os nobres do Grande Reino caíram uns sobre os outros, com medo de seu Alto Rei cada vez mais insano e ansiosos por roubar as terras vizinhas.

 

Ivid tentou garantir a lealdade ao ter seus generais assassinados e reanimados como mortos-vivos com todas as habilidades que possuíam em vida. Por sua vez, recebeu o mesmo tratamento da igreja de Hextor, passando a ser conhecido como Ivid, o Imortal.

 

A sudoeste da Cidade do Gavião Cinzento , um meio-ogro chamado Turrosh Mak uniu as tribos de Pomarj. Os exércitos de Mak ferveram para o norte, conquistando várias cidades e capturando quase metade do Principado de Ulek. Os apelos do príncipe Corond de Ulek a Yolande, a rainha élfica de Celene, caíram em ouvidos surdos. Celene fechou suas fronteiras até mesmo para seus aliados mais confiáveis. Por volta de 584 CY, a paranóia de uma década em relação à Irmandade Escarlate (uma organização de suloitas da qual falaremos mais no futuro texto sobre organizações da Flanandia) se tornou realidade, quando conselheiros nas cortes em toda a Flanandia foram revelados como agentes da Irmandade. O Senhorio das Ilhas, Onnwal, e o Domínio dos Príncipes do Mar caíram sob a influência da Irmandade Escarlate graças à traição ou invasão. Bárbaros da selva de Amedio foram usados ​​para garantir terras capturadas. A Irmandade foi revelada como uma ordem dedicada a preservar a cultura e a pureza racial do antigo Império Suloise. Por três anos, todos na Flanandia hastearam bandeiras da guerra. Bruxos inescrupulosos invocaram demônios e diabos dos Planos Exteriores, e milhares morreram. Finalmente, os combatentes cansados ​​da batalha se reuniram na Cidade do Gavião Cinzento  para declarar a paz, o que interessava especialmente a Irmandade que acabava de conquistar diversas terras.

 

O outono de 584 CY viu a assinatura do Pacto do Gavião Cinzento , um evento que encerraria várias hostilidades que assolam o continente. No Dia da Grande Assinatura, no entanto, Gavião Cinzento sofreu uma grande traição, pois Rary, um do Círculo dos Oito (outra organização da qual falaremos em um futuro texto), destruiu seus companheiros, Tenser e Otiluke, em uma grande explosão mágica (que também destruiu todos os clones dos dois poderosos magos). Muitos suspeitaram que Rary desejava manter um embaixador como refém, mas em vez disso, ele fugiu para o Deserto Brilhante com seu comparsa Robilar (na verdade uma versão dele vinda de um universo paralelo) para formar seu próprio reino. Temendo mais interrupções, os delegados assinaram o pacto às pressas. Ironicamente, devido ao local da assinatura do tratado, os conflitos logo ficaram conhecidos como as “Guerras do Gavião Cinzento ”.

 

O Pacto do Gavião Cinzento marcou o fim apenas da primeira parte de um grande conflito que atingiu todas as partes do mundo conhecido e afetou todos os seres, desde o mais alto príncipe até o mais baixo camponês.

 

 


Rary, o Traidor





ÚLTIMOS EVENTOS

 

A paz durou pouco menos de um ano. No outono de 585 AC, o Rei Archbold III de Nyrondia pareceu sofrer um derrame. Adivinhações revelaram que ele havia sido envenenado. Após uma breve investigação, revelou-se que o culpado era seu filho mais novo, Sewarndt. A guerra estourou, mas o filho mais velho de Archbold, Lynwerd, ganhou o dia e o trono na Caçada Ígnea (último mês do Inverno) um ano depois. Em Friotardio (último mês da Primavera) de 586, o Cônego Hazen de Veluna, talvez a figura religiosa mais poderosa de todas Flanandia, empregou o Gancho de Rao, um artefato poderoso, em uma cerimônia especial que purgou Oerik Oriental da maioria dos demônios que o habitavam. Os ínferos infames em Flanandia foram vítimas do Gancho. Hazen era um herói, e o evento ficou conhecido como Revoada dos Ínferos. Vastas extensões de terra, anteriormente inabitáveis ​​devido à infestação demoníaca, estavam prontas para repovoamento. Imediatamente depois disso, sacerdotes de Hextor apareceram em Rauxes, a antiga capital do Grande Reino, e anunciaram que Ivid V não era mais o Alto Rei. O conflito tomou a capital em questão de horas. Muitos dos generais e nobres de Ivid, cheios de rancor e ambição, marcharam sobre Rauxes. Ninguém pode explicar o que se seguiu, mas uma estranha redoma mágica engolfou a própria cidade. Poucos se aproximam de bom grado de Rauxes agora, e forças arcanas bizarras ainda prevalecem onde a cidade estava.

 

O Retorno dos Oito: Em meados de 585 AC, o Círculo dos Oito foi trazido de volta ao seu número completo. Isso trouxe esperança aos corações de muitos residentes de Flanandia, assim como a notícia de que um dos membros assassinados dos Oito, Tenser, o Arquimago, havia sido trazido de volta à vida. No entanto, Tenser deixou os Oito e agora segue seu próprio caminho para proteger a Flanandia.

 

As antigas terras do Grande Reino agora se aliam a um dos dois poderes mutuamente hostis. Ao norte, o Grande Príncipe Grenell da Província do Norte declarou-se Alto Rei do Reino de Aerdia do Norte. Alto Rei Xavener I governa o Reino Unido de Ahlissa a partir de sua nova capital, Kalstrand. Cada um gostaria de destruir o outro, mas problemas de dinheiro e lutas internas de poder os forçam a reconstruir e fortalecer.

 

No mês de plantio, o rei Belvor III de Furyondia juntou-se a Hazen de Veluna para declarar a Grande Cruzada do Norte, uma ação militar ambiciosa destinada a recuperar as terras perdidas para Iuz durante as Guerras do Gavião Cinzento. No final de 588 AC, os exércitos de Furyondia reconquistaram essas terras, bem como a cidade de Muralha Crucial nas antigas Terras do Escudo. Os sinais do mal deixados enquanto os agentes de Iuz fugiam adoeceram os bons cruzados a tal ponto que os líderes de Furyondia e Veluna declararam guerra eterna ao Antigo, prometendo se contentar com nada menos que a destruição completa de Iuz. Quem se aproveitou dessas guerras contra Iuz foram os Lobos Nômades, que começaram a fazer ataques aos exércitos de Iuz no norte. Com tantos eventos para lidar, Iuz perdeu o controle sobre Sevvard Barba-Ruiva, o que permitiu a ele abandonar Tenth e retomar o Forte da Pedra. As terras do norte do Império de Iuz parecem escapar por suas mãos.

 

Enquanto os exércitos marcharam para o norte de Furyondia em 586 AC, a Irmandade Escarlate, que ganhou muito nas Guerras do Gavião Cinzento , começou a sofrer alguns reveses. Naquele ano, o povo de Onnwal se levantou, reduzindo as propriedades da Irmandade a apenas a capital de Scant. Ao sul, no Castelo dos Príncipes do Mar, monges do Signo Escarlate caíram uns sobre os outros em uma sangrenta guerra civil em 589 AC. Embora o solitário mestre da Irmandade tenha ganhado muito nas selvagens selvas do sul, suas propriedades na Flanandia começaram a desmoronar.

 

Se a última década foi de destruição, o momento é de reconstrução. Refugiados chegam de uma parte a outra trazendo novos costumes e valores. Com a reconstrução surgem oportunidades de ganho. Flanandia é abundante de aventuras e aguarda por aqueles que desejem moldar o futuro.

 

O ano é de 591. Enquanto Flanandia ainda sofre com as disputas internas e guerras, os tempos estão um pouco mais estáveis do que antes. Nações e indivíduos devem lutar pela liberdade e sobrevivência contra ameaças antigas e novas; mas alguns são capazes de concentrar sua atenção em outro lugar - até mesmo além das fronteiras de Flanandia. Fontes de novos feitos e riqueza são necessárias a todo custo para reconstruir, e a era é alimentada com um espírito de curiosidade e exploração.




Tasha e Mordenkainen





FINALIZANDO



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