TESTANDO O MORAL



INTRODUÇÃO

 

A 5e de Dungeons and Dragons nos trouxe uma série de mecânicas interessantes e elegantes, causando uma diminuição em modificadores positivos, negativos, situacionais dos mais diversos, isso só na parte matemática. O princípio do Cálculo Limitado (Bounded Accuracy em livre tradução) é dos mais importantes na edição, por evitar números estratosféricos como ocorriam constantemente nas edições 3 e 4 do jogo.  Mas há uma mecânica presente em algumas edições mais antigas do jogo como o AD&D e no Rules Cyclopedia que para muitos faz falta na atual edição do jogo: O Teste de Moral.

 

Há um ditado que diz que o ataque é a melhor defesa. Mas há algo ainda melhor, diriam alguns, que é não precisar atacar ou se defender. Acabar um encontro de combate sem que seja necessário combater, ou terminá-lo sem que todas as criaturas de um dos lados estejam mortas seria uma forma de resolver a situação sem ataque ou defesa. E isso é parte do conjunto de regras e princípios que a mecânica de moral representa.

 

Este texto está trazendo mecânicas presentes no AD&D e no Rules Cyclopedia, além de discutidas em alguns blogs e fóruns, como o @rollstats (rollstats.com). Assim, não reivindicamos aqui nenhuma originalidade. Ainda que a forma que estamos usando e o texto aqui presente seja nosso, em sua maior parte.

 

 


 

MORAL

 

Segundo o Livro dos Monstros do AD&D 2ª edição, moral é uma demonstração geral de como um monstro se comporta em relação a um adversário, em situação de combate. Personagens Jogadores não são afetados por essa mecânica e sim Personagens Não Jogadores (PNJ), também popularmente conhecidos como Personagens do Mestre.

 

 

Assim, quando surge um encontro de combate, cabe ao DM pensar como uma criatura, ou um grupo de criaturas, deve lutar, fugir ou negociar. Via de regra, nenhuma criatura controlada pelo Mestre deseja morrer, ou deseja mais ser destruída do que um personagem controlado por um jogador. Assim, recuar, negociar, fugir e quaisquer outras opções que surgirem deveriam ser levadas em conta durante uma sessão de jogo. No entanto, em geral, o mestre fica sobrecarregado cuidando de uma série de coisas durante uma sessão e entrar na cabeça de cada criatura para decidir como agir em cada momento pode ser um pouco exaustivo. Há coisas demais pra um DM tomar conta.  Mais do que isso, talvez o Mestre não queira que sua interpretação da situação, seu desejo de ajudar o grupo ou seu desejo de fazer com que o grupo gaste mais recursos, ou ainda que seu julgamento pessoal e eventualmente falho (sim, Mestres podem errar, apesar de boatos que dizem o contrário) seja o definidor de uma determinada circunstância. O Mestre sempre decidir tudo pode fazer com que determinadas habilidades, magias, testes, e recursos em geral sejam mais úteis ou menos úteis conforme o estilo do jogo, ou melhor, do DM. Alguns mestres podem tender a fazer com que um grupo de lobos nunca recue, e frustrar alguns jogadores. Outros podem fazer com que o bando de goblinoides nunca esteja disposto a negociar. E assim por diante. Isso tudo pode ser resolvido de uma forma aleatória, com uma jogada de dados. E é sobre isso que falaremos de agora em diante.

 

 A MECÂNICA DE MORAL

 

Acreditamos que você já entendeu um pouco como funciona tudo isso, mas a primeira coisa a ser dita é: essa mecânica não está aqui para substituir completamente representação, interpretação e lógica! O DM sempre pode decidir que uma criatura, ou um grupo delas, está disposta a negociar porque é gananciosa ou covarde. Ou que está faminta, ou um desejo de autopreservação tomou conta de sua capacidade de agir. Assim como pode definir que ela não fugirá ou negociará devido a um ódio irracional, um fanatismo a uma causa, a uma seita, a uma divindade ou a uma liderança carismática. Tudo isso faz parte de ser um DM e nem sempre o Mestre quer simplesmente delegar isso a uma jogada de dados. Talvez o DM não queira que seu grande vilão se renda, oras. Ele escolheu a trilha sonora, o mapa, a miniatura... E não quer deixar que uma jogada de dados acabe com tudo! No entanto, há uma série de outras situações ainda mais comuns onde há campo para isso. Onde a criatura não é um contructo ou um morto-vivo que lutará até a morte simplesmente porque esse é o sentido de sua existência. E aí surge a beleza de deixar que os dados decidam.


Cada criatura, ou grupo de criaturas, controlada pelo Mestre terá um valor de Moral “adicionado a sua ficha”. Apresentaremos abaixo dois quadros, um com valores padrões e genéricos e um outro com todas as criaturas presentes em alguns dos livros oficiais já traduzidos de D&D.  Tendo esses dois grupos, é possível para qualquer mestre usá-los como base para as criaturas de seu jogo, sejam elas próprias ou de livros que não estão incluídos em nossas listas. Também haverá a questão de modificadores que podem ser usados de uma forma geral (mas o Mestre não deve se sentir obrigado a usar todos os modificadores ou mesmo usar algum deles, são apenas opções para tornar a tabela mais adaptável às situações de jogo).

 

Antes das tabelas, no entanto, vamos explicar como funciona a mecânica: O DM joga 2d6 e compara com o valor do Moral da criatura ou das criaturas em questão. Se o valor for igual ou menor, o combate segue. Se o valor for maior, a criatura em questão buscará a solução mais eficiente para sobreviver: fugir, se render, negociar.

 





Matematicamente, 2d6 trará, em uma distribuição gaussiana (um conceito matemático que se você não reconhece, não tem problema, não mudará em nada o seu uso e está aqui apenas a título de informação), resultados entre 2 e 12. Desta forma, criaturas com moral abaixo de 2 (natural ou após modificadores) certamente atuarão de forma a fugir ou se render. Por outro lado, criaturas com moral superior a 12 não irão se render em nenhuma situação (que não algum efeito mágico).


A regra é simples. Bastante simples. Mas quando usar?

 

A ideia não é usar no começo de qualquer combate e a cada rodada até o seu final. Isso tornaria o jogo lento e chato. Além disso, é inverossímil. É óbvio que um grupo de criaturas que entrou em combate em primeiro lugar espera um certo nível de perigo. Então, a resposta simples seria “use o bom senso”. Mas, convenhamos, ela é superficial e não resolve problema algum. Assim, deixamos alguns momentos em que o uso desta mecânica pode ser interessante. Isso não torna “obrigatório” o uso sempre que houver um desses casos, nem que só se use nesses casos. Mas serve como uma boa métrica para o DM poder julgar cada caso em sua mesa de jogo.




Assim, recomendamos, como exemplos, que se faça um Teste de Moral (que não é uma Salvaguarda ou um Teste de Atributo, muito menos uma jogada de D20, já que se jogam 2d6) nos seguintes casos:

·        A criatura (ou grupo de criaturas) foi surpreendida.

·        A criatura (ou grupo de criaturas) está em uma inferioridade numérica e de força óbvia.

·        Metade ou mais dos seus aliados foi posta fora de combate.

·        Um aliado importante fugiu do combate ou se rendeu.

·        O líder do grupo fugiu, se rendeu ou foi derrotado.

·        Os ataques contra o grupo de personagens parecem não ter efeito.

·        Recebem ordens aparentemente suicidas.

·        Recebem a “oportunidade” de se renderem.


Em momentos como estes, ou em outros onde o DM achar apropriado, os dados são jogados para se testar o moral dos oponentes. Cabe lembrar que assim como os inimigos, possíveis aliados do grupo também podem ter seu moral testada. Nem sempre o PdM que trabalha como guia do grupo está disposto a arriscar sua vida pelos seus contratantes...


Antes de trazer as tabelas de moral e alguns modificadores situacionais, cabe trazer uma última mecânica: a Intimidação.


D&D 5E traz uma perícia chamada Intimidação. Ela funciona como um teste de Carisma. No entanto, como diversos testes de atributo (perícias) na 5E, o texto é bem superficial, deixando todo trabalho nas mãos do Mestre. Vejamos.

 

Intimidação. Quando você tentar influenciar alguém através de ações evidentemente hostis e violência física, o DM pode pedir um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuarem de um confronto, ou utilizar a ponta de uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão. (Livro do Jogador, página 179. Texto também presente no SRD, nas Regras Básicas e na OGL).

 

Pois bem, aqui temos nossa sugestão. Sempre que um PJ usar sua ação em combate para tentar intimidar uma criatura (controlada pelo Mestre, lembre-se que não existem testes entre jogadores!), a CD do teste de intimidação é 10 + o valor do Moral (após contabilizados quaisquer modificadores). Caso tenha sucesso, o DM pode considerar como se as criaturas falhassem no teste de Moral. E, assim como um teste de Moral, o DM pode considerar que aquela criatura não será intimidada de forma alguma. Testes de atributo são algo que o DM pede, permite e define a dificuldade e não o jogador. Conforme descrito no Livro do Jogador, página 174, o DM pede a jogada de dados quando existe uma chance de falha (ou sucesso). Quando o resultado é incerto, o dado determina o que acontece.

 

Essa regra também pode ser usada caso algum jogador queira usar outra perícia social em meio a um combate, como um teste de Carisma (Persuasão) para negociar uma saída pacífica para a situação.

 








TABELAS, TABELAS E MAIS TABELAS...

 Enfim, vamos apresentar as tabelas. A primeira tabela é a tabela de modificadores situacionais. Sinta-se à vontade para adicionar mais modificadores, usar valores diferentes, entre outros.