TESTANDO O MORAL
INTRODUÇÃO
A
5e de Dungeons and Dragons nos trouxe uma série de mecânicas interessantes e
elegantes, causando uma diminuição em modificadores positivos, negativos,
situacionais dos mais diversos, isso só na parte matemática. O princípio do Cálculo Limitado (Bounded Accuracy em livre tradução) é dos mais importantes na
edição, por evitar números estratosféricos como ocorriam constantemente nas
edições 3 e 4 do jogo. Mas há uma
mecânica presente em algumas edições mais antigas do jogo como o AD&D e no Rules Cyclopedia que para muitos faz
falta na atual edição do jogo: O Teste de Moral.
Há
um ditado que diz que o ataque é a melhor
defesa. Mas há algo ainda melhor, diriam alguns, que é não precisar atacar
ou se defender. Acabar um encontro de combate sem que seja necessário combater,
ou terminá-lo sem que todas as criaturas de um dos lados estejam mortas seria
uma forma de resolver a situação sem ataque ou defesa. E isso é parte do
conjunto de regras e princípios que a mecânica de moral representa.
Este
texto está trazendo mecânicas presentes no AD&D e no Rules Cyclopedia, além
de discutidas em alguns blogs e fóruns, como o @rollstats (rollstats.com).
Assim, não reivindicamos aqui nenhuma originalidade. Ainda que a forma que
estamos usando e o texto aqui presente seja nosso, em sua maior parte.
MORAL
Segundo
o Livro dos Monstros do AD&D 2ª edição, moral é uma demonstração geral de como um monstro se comporta em relação a
um adversário, em situação de combate. Personagens Jogadores não são
afetados por essa mecânica e sim Personagens Não Jogadores (PNJ), também
popularmente conhecidos como Personagens do Mestre.
Assim,
quando surge um encontro de combate, cabe ao DM pensar como uma criatura, ou um
grupo de criaturas, deve lutar, fugir ou negociar. Via de regra, nenhuma
criatura controlada pelo Mestre deseja morrer, ou deseja mais ser destruída do
que um personagem controlado por um jogador. Assim, recuar, negociar, fugir e
quaisquer outras opções que surgirem deveriam ser levadas em conta durante uma
sessão de jogo. No entanto, em geral, o mestre fica sobrecarregado cuidando de
uma série de coisas durante uma sessão e entrar na cabeça de cada criatura para
decidir como agir em cada momento pode ser um pouco exaustivo. Há coisas demais
pra um DM tomar conta. Mais do que isso,
talvez o Mestre não queira que sua interpretação da situação, seu desejo de
ajudar o grupo ou seu desejo de fazer com que o grupo gaste mais recursos, ou
ainda que seu julgamento pessoal e eventualmente falho (sim, Mestres podem
errar, apesar de boatos que dizem o contrário) seja o definidor de uma
determinada circunstância. O Mestre sempre decidir tudo pode fazer com que
determinadas habilidades, magias, testes, e recursos em geral sejam mais úteis
ou menos úteis conforme o estilo do jogo, ou melhor, do DM. Alguns mestres
podem tender a fazer com que um grupo de lobos nunca recue, e frustrar alguns
jogadores. Outros podem fazer com que o bando de goblinoides nunca esteja
disposto a negociar. E assim por diante. Isso tudo pode ser resolvido de uma
forma aleatória, com uma jogada de dados. E é sobre isso que falaremos de agora
em diante.
A MECÂNICA DE MORAL
Acreditamos
que você já entendeu um pouco como funciona tudo isso, mas a primeira coisa a
ser dita é: essa mecânica não está aqui para substituir completamente
representação, interpretação e lógica! O DM sempre pode decidir que uma
criatura, ou um grupo delas, está disposta a negociar porque é gananciosa ou
covarde. Ou que está faminta, ou um desejo de autopreservação tomou conta de
sua capacidade de agir. Assim como pode definir que ela não fugirá ou negociará
devido a um ódio irracional, um fanatismo a uma causa, a uma seita, a uma
divindade ou a uma liderança carismática. Tudo isso faz parte de ser um DM e
nem sempre o Mestre quer simplesmente delegar isso a uma jogada de dados.
Talvez o DM não queira que seu grande vilão se renda, oras. Ele escolheu a
trilha sonora, o mapa, a miniatura... E não quer deixar que uma jogada de dados
acabe com tudo! No entanto, há uma série de outras situações ainda mais comuns
onde há campo para isso. Onde a criatura não é um contructo ou um morto-vivo
que lutará até a morte simplesmente porque esse é o sentido de sua existência.
E aí surge a beleza de deixar que os dados decidam.
Cada criatura, ou grupo de criaturas,
controlada pelo Mestre terá um valor de Moral “adicionado a sua ficha”.
Apresentaremos abaixo dois quadros, um com valores padrões e genéricos e um
outro com todas as criaturas presentes em alguns dos livros oficiais já
traduzidos de D&D. Tendo esses dois
grupos, é possível para qualquer mestre usá-los como base para as criaturas de
seu jogo, sejam elas próprias ou de livros que não estão incluídos em nossas
listas. Também haverá a questão de modificadores que podem ser usados de uma
forma geral (mas o Mestre não deve se sentir obrigado a usar todos os
modificadores ou mesmo usar algum deles, são apenas opções para tornar a tabela
mais adaptável às situações de jogo).
Antes
das tabelas, no entanto, vamos explicar como funciona a mecânica: O DM joga 2d6
e compara com o valor do Moral da
criatura ou das criaturas em questão. Se o valor for igual ou menor, o combate
segue. Se o valor for maior, a criatura em questão buscará a solução mais
eficiente para sobreviver: fugir, se render, negociar.
Matematicamente, 2d6 trará, em uma distribuição gaussiana (um conceito
matemático que se você não reconhece, não tem problema, não mudará em nada o
seu uso e está aqui apenas a título de informação), resultados entre 2 e 12.
Desta forma, criaturas com moral abaixo de 2 (natural ou após modificadores)
certamente atuarão de forma a fugir ou se render. Por outro lado, criaturas com
moral superior a 12 não irão se render em nenhuma situação (que não algum
efeito mágico).
A regra é simples. Bastante simples. Mas quando usar?
A
ideia não é usar no começo de qualquer combate e a cada rodada até o seu final.
Isso tornaria o jogo lento e chato. Além disso, é inverossímil. É óbvio que um
grupo de criaturas que entrou em combate em primeiro lugar espera um certo
nível de perigo. Então, a resposta simples seria “use o bom senso”. Mas,
convenhamos, ela é superficial e não resolve problema algum. Assim, deixamos
alguns momentos em que o uso desta mecânica pode ser interessante. Isso não
torna “obrigatório” o uso sempre que houver um desses casos, nem que só se use
nesses casos. Mas serve como uma boa métrica para o DM poder julgar cada caso
em sua mesa de jogo.
Assim, recomendamos, como exemplos, que se faça um Teste de Moral (que não é uma Salvaguarda ou um Teste de Atributo, muito menos uma jogada de D20, já que se jogam 2d6) nos seguintes casos:
·
A
criatura (ou grupo de criaturas) foi surpreendida.
·
A
criatura (ou grupo de criaturas) está em uma inferioridade numérica e de força
óbvia.
·
Metade
ou mais dos seus aliados foi posta fora de combate.
·
Um
aliado importante fugiu do combate ou se rendeu.
·
O
líder do grupo fugiu, se rendeu ou foi derrotado.
·
Os
ataques contra o grupo de personagens parecem não ter efeito.
·
Recebem
ordens aparentemente suicidas.
·
Recebem
a “oportunidade” de se renderem.
Em
momentos como estes, ou em outros onde o DM achar apropriado, os dados são
jogados para se testar o moral dos oponentes. Cabe lembrar que assim como os
inimigos, possíveis aliados do grupo também podem ter seu moral testada. Nem
sempre o PdM que trabalha como guia do grupo está disposto a arriscar sua vida
pelos seus contratantes...
Antes de trazer as tabelas de moral e alguns modificadores situacionais, cabe trazer uma última mecânica: a Intimidação.
D&D 5E traz uma perícia chamada Intimidação. Ela funciona como um teste de Carisma. No entanto, como diversos testes de atributo (perícias) na 5E, o texto é bem superficial, deixando todo trabalho nas mãos do Mestre. Vejamos.
Intimidação. Quando você tentar influenciar alguém
através de ações evidentemente hostis e violência física, o DM pode pedir um
teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar informações de
um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuarem de um confronto, ou
utilizar a ponta de uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a
reconsiderar uma decisão. (Livro do Jogador, página 179. Texto também presente no SRD, nas
Regras Básicas e na OGL).
Pois
bem, aqui temos nossa sugestão. Sempre que um PJ usar sua ação em combate para
tentar intimidar uma criatura (controlada pelo Mestre, lembre-se que não
existem testes entre jogadores!), a CD do teste de intimidação é 10 + o valor
do Moral (após contabilizados quaisquer modificadores). Caso tenha sucesso, o
DM pode considerar como se as criaturas falhassem no teste de Moral. E, assim
como um teste de Moral, o DM pode considerar que aquela criatura não será intimidada
de forma alguma. Testes de atributo são algo que o DM pede, permite e define a
dificuldade e não o jogador. Conforme descrito no Livro do Jogador, página 174,
o DM pede a jogada de dados quando existe uma chance de falha (ou sucesso). Quando o resultado é incerto, o dado
determina o que acontece.
Essa
regra também pode ser usada caso algum jogador queira usar outra perícia social
em meio a um combate, como um teste de Carisma (Persuasão) para negociar uma
saída pacífica para a situação.
TABELAS, TABELAS E MAIS
TABELAS...
Enfim, vamos apresentar as tabelas. A primeira
tabela é a tabela de modificadores situacionais. Sinta-se à vontade para
adicionar mais modificadores, usar valores diferentes, entre outros.