FALHAS CRÍTICAS

UMA TABELA SENSATA PARA AQUELE MALDITO "1" 



Falhas críticas. Não há nas regras de D&D 5E nada registrado que ao se tirar o famigerado "1" no D20 acontecerá algo ruim. Ou algo péssimo. Há apenas, em caso de ataques, uma confirmação de que o resultado de "1" no D20 é sempre uma falha, mesmo que se consiga acertar o alvo ao somar os demais bônus. Apenas isso. Em outras rolagens, então, como testes de atributo, perícias, testes de resistência (salvaguarda), tirar um não é diferente de qualquer outra rolagem (ok, há uma exceção, que é a salvaguarda contra morte, onde o 1 tem um resultado inclusive pior do que uma falha comum). A regra padrão é: soma-se os bônus e, se atingir a dificuldade, obteve sucesso. Então de onde veio a "falha crítica"?

Em outras edições ou outros sistemas, a falha crítica existe em um ou mais casos de rolagens. Em Vampiro a Máscara, onde se rola um D10 para cada ponto de perícia ou atributo que se tenha na rolagem a ser aplicada (digamos destreza + condução para dirigir um carro em alta velocidade), se um jogador tira um ou mais "1" e não obtém nenhum sucesso, é uma falha crítica (apesar de cada "1" anular um sucesso, qualquer sucesso atingido antes das anulações ainda conta como sucesso para efeito de haver ou não falha crítica). Em GURPS, rolar números muito altos nos 3d6 que indicam sucesso ou falha pode indicar uma falha crítica, dependendo do quanto você é bom naquela perícia (um "666", por exemplo). No D&D 3.X, as regras para falhas críticas estavam como opcionais no Livro do Mestre. As histórias propagadas em revistas, fóruns, encontros de RPG e rodas de amigos parecem ter sua participação na popularização do erro. Esse apelo para o alívio cômico diverte muita gente. Mas, ao que se vê nos fóruns, cada vez menos...


Os Trapalhões



Como manter a seriedade quando o anão corre com seu machado na direção do gigante e, após a rolagem do "1", o mestre dizer que as calças dele caíram e ele tropeçou? A cena é ridícula. Será que houve ganho narrativo? Há uma interminável discussão a esse respeito. No final das contas, é muito mais a questão de como se joga nesta ou naquela mesa. Discutir falha crítica é discutir o sexo dos anjos. Não vale a pena. Então por que este post?

É fato que, na 5ª Edição do D&D NÃO HÁ falha crítica. Mas e se uma mesas deseja trazer regras caseiras para isso? Vale a pena?



No meu entender, não há problemas em usar a falha crítica, desde que fique menos caricata. E não atrase muito o jogo. Baralhos de falhas críticas, tabelas intermináveis, tudo isso gera um atraso que, somado com o efeito, tira a imersão e quebra o ritmo da sessão. Então decidi compartilhar a forma como fazíamos na época do AD&D em nossas mesas, adaptando pra 5ª edição. Em poucas semanas de uso o grupo já sabe como utilizar e os resultados, fazendo com que seu uso se torne rotineiro e cause menos atraso na sessão. Seus resultados limpos e sem grandes trapalhadas ajudam a mesa a não perder o foco, ajudando o jogo a fluir.




A REGRA


Após uma tirar o "1", o jogador faz um teste de habilidade referente a habilidade que o jogador tirou, CD 10.

Digamos que tenha tentado atacar com um machado, usando força. Após o "1", ele faz um teste de força CD 10, sem uso de proficiência, para tentar compensar o uso excessivo de força em seu ataque (ou qualquer descrição do tipo). 

Em caso de nova falha, dá-se  "erro crítico".

Tabela 
Role 1d8

  1. O personagem se desequilibra e, a sua escolha, perde o restante dos ataques ou a possibilidade de usar sua reação até seu próximo turno. Caso não tenha mais ataques, ele é obrigado a perder a reação. Caso não tenha mais reação, ele é obrigado a perder os demais ataques. Se não tiver nenhum dos dois, o efeito é meramente cosmético.
  2. O personagem perde sua base de apoio e terá desvantagem na sua próxima rolagem de D20.
  3. O personagem tropeça e gasta metade de seu movimento restante para evitar uma queda. Se não tiver mais movimento restante, ele cai e fica sob a condição "derrubado" até que se levante.
  4.  O personagem deixa sua arma cair a 1,5 metro de distância. Caso ainda tenha uma ação de "usar um objeto", ele pode usá-la para evitar a queda da arma, caso esteja em seu turno. A arma que cairá será uma que esteja em suas mãos. Caso não esteja carregando uma arma, mas outro tipo de objeto (uma poção, uma tocha, um pergaminho...), este é o objeto que cairá.
  5. O personagem abaixa sua guarda, dando vantagem ao próximo ataque feito contra si (até o seu próximo turno). Se ainda puder gastar uma ação bônus, ele pode usá-la para voltar a sua posição de defesa e não sofrer qualquer penalidade.
  6. O personagem acerta a si mesmo ou a um companheiro a 1,5 metros de distância, a sua escolha, causando 1d4 de dano do tipo cortante, perfurante ou concussão, conforme determinado pelo mestre.
  7. O personagem deixa cair, a sua escolha, um objeto que carrega, mas que não está nas suas mãos. Objetos vestidos como uma armadura não podem ser escolhidos, porém uma luva ou bota podem. O mestre tem a última palavra sobre se o objeto pode ou não ser escolhido. Caso ainda tenha uma ação de "usar um objeto", ele pode usá-la para evitar a queda da arma, caso esteja em seu turno.
  8. O personagem fica desnorteado e o próximo ataque que ele sofrer, até o seu próximo turno, se o acertar, será um crítico.



Simples. Limpo. Sem exageros. Sem causar a morte de um personagem de 10 meses de jogo por causa de uma rolagem azarada e uma narrativa estúpida. Acredito que é o mais prático e menos anticlímax a ser utilizado. Então, se você deseja adicionar falhas críticas a sua mesa, essa é minha sugestão.


Espero ter ajudado! Bons jogos!