DETALHANDO REGRAS: LUZ E SOM


A DINÂMICA DOS SENTIDOS EM D&D



A maior parte do tempo em uma sessão de jogo, se acredita que todos podem escutar e ouvir tudo. Ou, ao menos, estão a uma distância onde isso é possível.

No entanto, magias, condições climáticas adversas e outras situações podem alterar a forma como se percebe o perigo, ou que se tenta ouvir atrás da porta, ou como se tenta atingir um alvo. E é sobre isso que vamos tratar nesse texto.

É importante entender essas regras para que você possa planejar suas emboscadas ou ter o mínimo de esperança de pegar algum alvo surpreso. Para ler sobre a regra de Surpresa, clique AQUI.


Red Riding Hood por Snatti89


CONDIÇÕES


Há duas condições que estão muito ligadas ao assunto desse texto. Desta forma, para facilitar a discussão, vamos trazê-las antes mesmo de qualquer coisa. Elas são: Cego e Surdo.

Cego


- Uma criatura cega não pode ver e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da visão.
- Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.


Fé Cega por Serena Verde


Surdo


- Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da audição.





SOM


Vamos começar por som, pois é a parte mais curta deste texto. Ouvir é parte essencial do jogo, ainda que não se perceba. Por exemplo, a condição invisível diz que uma criatura invisível ainda pode ser detectada pelos sons que ela emite e pelos rastros visuais que ela deixa. Essa segunda parte é simples. Trata-se da grama amassada, as pegadas na neve, o espaço ocupado em volumes líquidos, a folhagem que se mexe e assim vai. É mais fácil listar quando ela não deixa rastros do que quando deixa. A regra diz que, em princípio, se ela não está tentando se esconder e ser furtiva, ela deixa os rastros. Mas e os sons? Bom... Os sons também são assim. Porém, qual a distância até a qual se ouve? Quer dizer, a criatura tentou andar silenciosamente. Ou nem tentou. A qual distancia ela pode ser ouvida? A divisória do mestre oficial traz essa distância. 





Distâncias para a Audição


- Uma criatura tentando ser silenciosa emite ruídos que podem ser ouvidos a 2d6 x 1,5 metros. Ou seja, acima de 18 metros de distância não é possível ouvir alguém que esteja tentando ser silencioso (a distância média seria em torno de 10,5 metros).

- Uma criatura que não esteja tentando ser silenciosa emite ruídos ao dobro dessa distância - 2d6 x 3 metros. Ou seja, acima de 36 metros não é possível ouvir alguém "andando na rua" (a distância média seria de 21 metros). Essa pode ser a distância padrão, inclusive, para quando quiser determinar se é possível ouvir alguém invisível "apenas" caminhando em meio ao combate, caso esta criatura não gaste sua ação para tentar ser furtiva.

- Uma criatura fazendo muito barulho (conjurando magias, lutando, arrombando uma porta...) emite ruídos que podem ser ouvidos a uma distância de 2d6 x 15 metros. Ou seja, dez vezes a distância de uma criatura tentando ser silenciosa. Isso significa que acima de 360 metros não é possível ouvir alguém que esteja tentando ser silencioso (a distância média seria em torno de 105 metros).


Acima dessas distâncias, para qualquer efeito, é como se a criatura estivesse surda em relação aos eventos que estiverem ocorrendo além do seu limite auditivo. É claro, há situações em que você pode considerar que o ruído vai ainda mais longe. Criaturas com gritos especialmente altos, apitos e trovões são alguns exemplos que podem ser ouvidos a uma distância acima dos 360 metros descritos aqui. Para efeito de curiosidade, um trovão pode ser ouvido a uma distância de até 20 quilômetros.


LUZ


Luz, por outro lado, afeta completamente todo o jogo. Desde a possibilidade de visualizar inimigos se aproximando em uma estrada, ao combate em cavernas, a efeito de magias, poder ver ou não seus oponentes e alvos interfere bastante em como uma interação ou combate se dará.







A primeira informação importante é sobre a habilidade possuída por criaturas (e personagens) chamada Visão no Escuro. Uma criatura com Visão no Escuro é capaz de enxergar na penumbra (meia-luz), dentro de uma determinada distância (conforme descrita na habilidade) como se fosse luz plena. Até aí, tudo bem. Porém, na escuridão (ou seja, em uma área totalmente obscurecida), ela enxerga até uma determinada distância (conforme descrita na habilidade) como se fosse uma área de penumbra (e ela só enxerga em tons de cinza) . E aqui começa "o problema".

A penumbra é considerada uma área "parcialmente obscurecida". Isso significa que criaturas nesta área tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. Assim, personagens que optem por não levar tochas (ou que estejam tentando enxergar algo além do limite de suas fontes de luz) para a exploração de cavernas, masmorras e investigações noturnas sofrerá desvantagem nos testes de percepção, podendo se tornar alvos fáceis para algum predador ou serem emboscados por aqueles a quem procuram. Assim, não subestime o poder de uma tocha ou lanterna!




Distâncias para a Visão



- Simplesmente ter um panorama geral, sem que haja alguma obstrução, a luz do dia, tem como limite de distância cerca de 3 quilômetros. 

- Caso esteja chovendo, a distância cai pela metade, o que dá 1,5 quilômetro. 

- Em meio a uma neblina, a distância cai para 30 a 90 metros. 

- Essas distâncias podem aumentar a até 20 vezes caso se esteja em uma superfície elevada.


Porém, quando se considera a distância de um encontro, ou seja, dois pequenos grupos se esbarrando em meio a uma estrada, floresta ou Umbreterna, as distâncias são as seguintes.





Distâncias de Encontro



- No ártico, no deserto, em regiões rurais ou em planícies gramadas, a distância é de 6d6 x 3 metros.

- Em florestas, pântanos ou bosques, a distância é de 2d8 x 3 metros.

- Em colinas e pradarias, a distância é de 2d10 x 3 metros.

- Em selvas, a distância é de 2d6 x 3 metros.

- Em montanhas, a distância é de 4d10 x 3 metros.







Combates em situações com luz adversa ou ausência de luz.


Como a luz ou a ausência de luz afeta o combate? Quando alguém está escondido, fora do alcance da visão ou invisível, qualquer criatura que tente acertá-lo, se for possível determinar sua posição, o fará com desvantagem. Por outro lado, essa mesma criatura tem vantagem nos ataques por não estar sendo vista.

Uma criatura escondida revela sua posição ao atacar, independentemente de ter ou não acertado seu ataque.





Criaturas em áreas da magia escuridão são consideradas cegas (ver condição acima). Da mesma forma que criaturas sem a habilidade de ver no escuro e sem qualquer fonte de luz. Quando uma criatura está dentro de uma área de escuridão, ela está cega e, portanto, os ataques contra si são feitos com vantagem. Uma criatura fora da área de escuridão mágica que tente acertar a criatura, por não poder enxergá-la, também terá desvantagem em seus ataques. Desta forma, a vantagem anulará a desvantagem e os ataques serão feitos normalmente. O mesmo ocorre quando duas criaturas estão combatendo em uma área completamente obscurecida e sem qualquer sentido que permita enxergar nesta área. Todo mundo ataca normalmente. Ou seja, a famosa briga de foice no escuro é realmente perigosa, já que não há diminuição nas chances de acerto. 

É importante lembrar uma regra. Uma vantagem anula todas as desvantagens e uma desvantagem anula todas as vantagens. Desta forma, um bárbaro no escuro que lutasse de forma descuidada contra criaturas "cegas" não teria nenhum benefício (e talvez se tornasse um alvo mais fácil de uma criatura que pudesse enxergar no escuro).


OUTROS SENTIDOS


Visão Verdadeira


Uma criatura com visão verdadeira é capaz de enxergar, dentro da distância descrita, perfeitamente em áreas completamente obscurecidas (sejam normais ou mágicas), enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais e perceber a forma original de criaturas metamorfas ou que estejam transformadas sob efeito de magia, além de enxergar no Plano Etéreo.





Percepção Às Cegas


Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem depender da visão, dentro de um raio específico. Esse sentido dribla a condição "cego", obviamente. Essas criaturas em geral usar de sentidos sobrenaturais, ampliados, ecolocalização e demais formas extraordinárias para "enxergar".

Segundo o Sage Advice (em uma tentativa de interpretar informações conflitantes, ao menos), você não pode se esconder de uma criatura com percepção as cegas, se dentro do limite da habilidade, sem que esteja usando algum tipo de magia que esconda complementarmente sua presença ou que esteja sob cobertura total. Você pode ler isso AQUI e AQUI.






Sentido Sísmico


Uma criatura com Sentido Sísmico pode detectar e localizar criaturas pelas vibrações em um determinado raio, desde que ambos estejam e contato com o solo (ou parede, ou superfície líquida...). Este sentido não funciona contra criaturas que voem ou que sejam incorpóreas.




Segundo o Sage Advice, é possível ser furtivo contra uma criatura com sentido sísmico, ou seja, se alguém está tentando ser furtivo, as rolagens são feitas normalmente. Porém, estar atrás de uma cobertura total não concede sucesso automático, já que a criatura com este sentido especial pode detectar criaturas "do outro lado do muro" pelo simples contato com o solo. Você pode ler isso AQUI.


Espero que este texto tenha ajudado a entender um pouco a dinâmica dos sentidos em D&D.

Bons jogos!



P.S.:

Referências



Essas referências estão bem espalhadas.

Os sentidos especiais estão no Monster Manual. As regras de distância, conforme informado no texto, estão na Divisória do Mestre oficial da Wizards of the Coast.  As condições estão no apêndice do Livro do Jogador. A parte de combate, por sua vez, está no Capítulo de Combate, do Livro do Jogador. E a parte dos tipos de iluminação estão na parte Visão e Iluminação no Capítulo Aventurando-se do Livro do Jogador. Por fim, as regras sobre Vantagem e Desvantagem estão na Introdução do Livro do Jogador.