UMA BREVE HISTÓRIA DO MULTIVERSO

Guerra Sangrenta por Daarken

 

 

COMO FUNCIONA A COSMOLOGIA DE D&D?




A história da Cosmologia do D&D vem de longa data e, certamente, não há como afirmar que exista um cânone único. Todas as edições deixam a questão por conta do Mestre, mas informam como é imaginada a "Cosmologia Oficial". Essa Cosmologia não se mantém de edição pra edição, sequer se mantém algumas vezes dentro da mesma edição. Assim, tudo que é dito neste texto se refere a uma as possibilidades cosmológicas. E conta um pouco a forma como ela evoluiu.

A base escolhida foi a de Planescape. Planescape foi um cenário do AD&D que envolvia a mistura de duas coisas: a Cosmologia dos Planos e do Multiverso e as Filosofias de grupos de habitantes dos planos, por vezes aliados, por vezes em conflito, qe moldavam a política cosmológica do multiverso. Ela vai ser um pouquinho diferente da Cosmologia que consta no Livro do Mestre, livro a ser lançado em breve pela Galápagos em língua portuguesa. Como já dito, esse pequeno texto é mais uma sugestão do que um tratado único com as verdades do Multiverso.

Uma curiosidade: Planescape se diferenciava em alguns pontos das cosmologias locais. Ou seja, um habitante de Greyhawk, Dragonlance ou Forgotten Realms poderia ter uma visão diferente dos planos, com acréscimos ou exclusões, e com informações que não eram consistentes entre si. Tudo bem. Era porque eles eram tolos primários (ou primevo) que não conheciam os planos de verdade. Então, se um habitante de um mundo primário acha que Tiamat está no Abismo, é só desconhecimento. Ou se acredita que o Plano Elemental do Fogo é uma região dos Nove Infernos. Tudo isso não passa de ignorância.  Típica de um parvo (berk, no original), como diria um habitante dos planos na língua planar.

Explicado tudo isso, seguimos então com nosso breve tratado de cosmologia planar de D&D segundo nós mesmos (e se você utilizar de forma diferente, tudo bem, a polícia do RPG não vai chegar na sua casa ou na minha para prender quem estiver errado). Nossa ideia é a mesma e Planescape: englobar todos os mundos de campanha já criados para D&D. Inclusive o seu, se você quiser. E mais: você pode narrar aventuras nos planos desde o nível 1, sem nunca passar por mundos primários. Afinal, isso é para parvos!





COSMOLOGIA GERAL


Os planos verdadeiros, ou seja, os que não são semiplanos, são infinitos e possuem geografias que diferem completamente do mundo primário, ou material, como quiser chamar. Muitos podem ter uma gravidade estranha, ou ausência de gravidade. Outros podem fazer com que a magia sempre surja com efeitos selvagens (se quiser ler um pouco sobre magia selvagem e a trama mágica, clique AQUI). Outros podem não ter ar, exceto por bolsões, e com isso serem completamente inóspitos para viajantes incautos. E muitas vezes esses planos, infinitos possuem regiões diferentes dentro dele mesmo. E algumas dessas regiões podem ser infinitas por si mesmo. Então, viajar pelos planos não é algo que deva ser feito sem o conhecimento adequado, sem um guia ou a passeio.

Os planos, na maioria das vezes, são ligados entre si por portais, mas há também alguns caminhos únicos que podem ligar os planos, como o Rio Estige. Ou o Rio Oceanus. Ou a Escadaria Infinita. Ou a Árvore de Yggdrasil. Ou o Monte Olimpo. Eles não possuem fronteiras físicas de fato uns com os outros, na maioria das vezes. A única forma de viajar é, de fato, usando os caminhos corretos. Ou magia. Se quiser ler um pouco mais sobre os Portais e sobre a Escadaria Infinita, você pode clicar AQUI.

Nos planos não há só uma vastidão de nada. Os planos possuem metrópoles planares e outros locais habitados. Ruínas de deuses esquecidos. Pontos geográficos magníficos. E seres nativos que podem não gostar de invasores em seu lar. Então, ao narrar uma viagem por um plano, lembre-se disso. As viagens devem ser exuberantes e perigosas, exóticas e recompensadoras (não necessariamente em ouro e magia, óbvio). Se quiser ler mais sobre Cidades e Metrópoles Planares, você pode ler nosso guia AQUI.

Os planos são divididos em 3 grupos, basicamente: Os Planos Interiores, os Planos Exteriores, e os Planos de Ligação. 




OS PLANOS INTERIORES


Existem os planos "elementais", chamados de Planos Interiores. O número deles varia conforme a edição, mas o 4 básicos estão sempre lá: Fogo, Água, Terra e Ar. Além deles, há as combinações entre eles, e a combinação entre um deles e os planos Positivo e Negativo da matéria (conforme a edição). Aqui vai a lista completa dos Planos Interiores: Plano Elemental do Ar, Plano Elemental do Fogo, Plano Elemental da Terra e Plano Elemental da Água. Plano Paraelemental do Gelo, Plano Paraelemental do Magma, Plano Paraelemental da Fumaça e Plano Paraelemental da Lama. Plano Quasielemental do Relâmpago, Plano Quasielemental do Brilho, Plano Quasielemental do Mineral, Plano Quasielemental do Vapor, Plano Quasielemental do Sal, Plano Quasielemental do Vácuo, Plano Quasielemental da Cinza e Plano Quasielemental da Poeira. Plano da Energia Positiva e Plano da energia Negativa. Foi a partir dos Planos Interiores que vieram a matéria prima para criação dos mundos. Essa matéria atravessou um plano nebuloso, onde as distâncias não significam nada, onde a física mal se aplica, chamado Plano Etéreo, um dos Planos de Ligação.

Exceto pelos bolsões dentro destes planos, sem auxílio mágico, os mortais não podem respirar com segurança nos planos elementais, exceto pelos Planos do Ar, do Vapor e do Relâmpago. Seja porque a atmosfera é tóxica, seja porque não há atmosfera. Eles também não possuem direções claras. Não há Norte, Sul, Leste ou Oeste, assim como não há "Para Cima" ou "Para Baixo". Fora dos bolsões e das cidades planares, estes planos são mais inóspitos que a média dos planos, e não necessariamente por causa de seus habitantes, como seria o caso dos Planos Inferiores.




OS PLANOS DE LIGAÇÃO


O Plano Etéreo é onde ficam a maioria dos semiplanos, inclusive os criados por deuses ou por conjuradores poderosos. Por exemplo, Ravenloft ficava aqui na cosmologia original (hoje em dia ele fica no Pendor das Sombras, a princípio). Os semiplanos das Sombras, do Tempo e das Fadas, também. A partir da 3ª edição alguns desses semiplanos se tornaram planos verdadeiros.

O Etéreo cobre toda a criação, chamado de Plano da Matéria ou Plano Material. Aqui fogo, água, terra e ar formaram os mundos que compõem os cenários de campanha. Tocando todos esses mundos existe algo chamado Flógiston. O Flógiston veio de uma teoria científica abandonada no nosso mundo, mas seria uma coisa que era absorvida pelo ar e era responsável pela oxidação das coisas. Viajantes navegam então pelo Flógiston para atravessas o caminho entre os mundos primários (conforme descrito no cenário de Spelljammer).

O mundo material, por sua vez, passou a ser tocado pelo Etéreo e também pelos semiplanos, agora planos, Pendor das Sombras e Faéria (das Sombras e das Fadas, e se quiser ler mais sobre Faeria, você pode ler clicando AQUI). Mas nem só de matéria vive o mundo. Pensamentos e almas eram necessárias para se criar a vida. Elas vieram dos Planos Exteriores através do Plano Astral.

O Astral é o plano do conceito, uma enorme vastidão de nada, com ilhas flutuantes, muitas vezes transformadas em cidades por seus habitantes. Tu'narath, a Cidade dos Mortos, uma grande metrópole planar habitada por mais de cem mil githyankis, por exemplo, é uma dessas ilhas. E foi construída no corpo de um deus morto, uma divindade de seis braços a muito esquecida. Ficou curioso? Em breve falaremos dela em nosso guia de metrópoles planares! 






OS PLANOS EXTERIORES



Os Planos exteriores representam todas as ideologias, crenças e conceitos do Multiverso em forma de matéria, mas de uma matéria que é ao mesmo tempo matéria e essência. Esses planos estão em uma grande roda, como se fossem um "bolo de aniversário". A "cobertura" desse bolo são as Terras de Fora, numa tradução direta do idioma planar, ou Plano da Oposição Concordante, como algums estudiosos denominam esse plano. Ele tem o formato circular, porém a distância entre dois pontos deste plano é completamente variável. E suas terras costumam trazer características do plano que está "embaixo" dele. Há inúmeras cidades neste plano, e no centro dele, como uma "enorme vela" (ainda em nossa comparação com o bolo de aniversário), fica uma montanha, ou melhor, um pico infinito. Acima do pico infinito fica Sigil, a Cidade dos Portais, que possui portais para qualquer plano (mas não necessariamente para qualquer lugar dentro dos planos, por exemplo, qualquer portal para o Abismo ou para os Nove Infernos sempre leva apenas ao primeiro andar destes planos). Os demais planos, abaixo da cobertura, como se fossem "fatias do bolo", ficam os Altos Planos, os Baixos Planos e os Planos do Conflito. São eles: Os Reinos Pacíficos de Arcadia, Os Sete Paraísos de Monte Celestia, Os Paraísos Gêmeos de Bitopia, Os Campos Abençoados o Elísio, As Selvagens Terras Ferais, As Clareiras Olimpianas de Arborea, Os Heróicos Domínios de Ysgard, O Caos Sempre em Mutação do Limbo, Os Ventos Profundos do Pandemônio, As Infinitas Camadas do Abismo, As Profundezas Tartareanas do Carceri, A Vastidão Cinzenta do Hades, Eternidade Insana de Geena, Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte, Os Nove Infernos de Baator e O Nirvana Exatamente Preciso de Mecanos.

Veja que esses nomes nem sempre são usados exatamente assim. Na língua planas, o comum é que se use apenas Baator para os Nove Infernos, enquanto nos mundos primários ocorre o contrário, chamando esse plano de Nove Infernos e ignorando o termo Baator. Assim, é considerado algo muito provincial, incrivelmente parvo, chamar os Nove Infernos de Nove Infernos nos planos. Essa é uma das diversas diferenças no tratamento dos planos que existem entre o conhecimento sobre os planos adquirido por um jovem estuioso gnomo de Faerûn e um pirata gihtyanki nascido no Astral. 






OS HABITANTES DOS PLANOS


Após a morte, as almas são julgadas e enviadas para um plano conforme sua crença, onde fique a morada da divindade a qual cultuam (se forem merecedores), ou para um plano que seja um lugar adequado para a sua filosofia. Mas isso pode variar conforme as regras das divindades de cada mundo. Alguns mundos não permitem que descrentes descansem em paz. Se a descrença for completa, as almas são devoradas por Asmodeus, Senhor dos Nove Infernos, o tornando mais poderoso.

Além daqueles nascidos nos mundos materiais, há os que nasceram nos planos, chamados seres planares. Não se engane. Nem sempre é um ínfero ou um anjo. Ou um elemental, vá lá. As raças comuns nos mundos primários possuem colônias nos planos há gerações e muitas vezes um mortal nasce no plano e nunca coloca os pés nestes mundos. Essas colônias, sejam no sentido de uma cidade construída por eles ou apenas um bairro dentro de uma cidade construída por um gênio ou por um demônio, estão espalhadas por todo multiverso. Já sugerimos a leitura de nosso guia sobre metrópoles planares hoje? (Sim, eu sei que já, mas se quiserem ler, basta clicar AQUI).






E COMO AFINAL SURGIRAM ESSES PLANOS?


Ah... Essa é uma pergunta sem uma resposta simples. Há inúmeras lendas sobre a criação dos planos e dos mundos. Eu gosto particularmente desta:

De acordo com um estudioso, o multiverso era originalmente nada além de um turbilhão de caos. Os mais velhos deuses e os titãs primordiais surgiram em meio a esta ebulição cósmica. Um dos mais poderosos entre eles era a Serpente Universal. Ela seria a criadora dos planos, ou de grande parte deles. Um de seus aspectos era as Serpentes Gêmeas: Jazirian e Ahriman. No começo, eles estavam intimamente entrelaçados, o rabo de Jazirian na boca de Ahriman e vice-versa. Juntos, eles estabeleceriam os princípios fundamentais dos planos exteriores: a Unidade dos Anéis, a Regra dos Três e o "Centro de Tudo", o formato de anel do Cosmos, as tríades que o dominavam e o plano de neutralidade chamado Oposição Concordante, além dos dezesseis planos exteriores que correspondem a cada combinação de alinhamentos. Cada regra de cada plano foi criada pelos gêmeos.

Ahriman e Jazirian, que originalmente trabalharam juntos em todas as coisas, discordam no entanto sobre qual plano seria o centro de tudo. Ahriman escolheu Baator e Jazirian escolheu os Sete Paraísos. Eles discutiram até que se enfrentaram e se separaram. O sangue da separação criou alguns seres importantes: o sangue de Jazirian formou os primeiros couatls, enquanto o sangue de Ahriman, cuja queda terrível criou um vasto poço chamado Trincheira da Serpente em Baator, formou os primeiros Diabos das Profundezas. Ahriman, ferido e aprisionado pelas leis que ele mesmo criou, assumiu a identidade de um jovem arquidiabo de nome Asmodeus, enquanto Jazirian permaneceu em silêncio por um tempo, adotando os couatls como seus filhos e usando seus aliados para reunir informações sobre os planos de Ahriman. Com a batalha, o Multiverso acabou ficando sem um centro, afinal.

A batalha deixou ambos menos poderosos. Os demais deuses foram tomando posse de espaços aqui e acolá na criação. Jazirian decidiu que aquela não era uma luta que ele pretendia enfrentar, já que sua preocupação era seu irmão e inimigo Ahriman. Já Asmodeus fomentou intrigas nos baixos planos, criando a Guerra Sangrenta, de forma a ocupar a cabeça de qualquer pretendente maligno que ambicionasse o título de mais poderosa criatura dos baixos planos, enquanto juntava forças para um dia comandar o exército da escuridão para fora de Baator e aniquilar as demais forças do Cosmos, podendo enfim finalizar a criação e corrigir a falha fundamental do Multiverso, colocando os Nove Infernos como o Centro de Tudo. Jazirian apenas aguarda esse dia surgir para a última batalha do Multiverso. Os demais apenas rezam para que esse dia nunca chegue.






E OS REINOS DISTANTES?


Bem... Parece que o Cosmos e a Realidade não são tudo que existe. Além das fronteiras infinitas de um Multiverso Infinito, como que em um universo separado, onde as leis, a geografia, a geometria e a matemática nem sequer se assemelham as nossas, existem os Reinos Distantes, ou O Reino Distante, conforme a versão de quem conta a história. De lá surgiram aberrações como os Devoradores de Mente e os Observadores. Ou, lá habitam as criaturas que os criaram. A mente dos mortais é incapaz de compreender o que habita nos Reinos Distantes e lapsos deste conhecimento levam apenas a insanidade. Alguns bruxos abraçam a insanidade em troca de conhecimento e poder, mas nada de bom pode haver nisso. Algumas lendas contam que uma entidade criadora dos Observadores ainda vive lá e sabe como interagir com estes seres. Outras lendas falam de uma divindade anciã que saiu de lá mas acabou aprisionada nos Domínios do Medo. E ainda há as lendas de que, um dia, os antigos virão de lá e tomarão para si a criação, destruindo a mente das criaturas do Multiverso.





FINALIZANDO O TEXTO



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Bons jogos!