DETALHANDO REGRAS: SURPRESA!

SURPRESA!


Uma dúvida comum que sempre aparece a respeito da 5ª edição é a regra de SURPRESA. Essa regra impacta bastante no jogo, em especial se na mesa tem um personagem assassino. Esse personagem consegue usar sua habilidade com frequência? Basta ganhar a iniciativa? Se o grupo estiver escondidinho ou o assassino escondido sozinho, tem rodada surpresa? Como funciona exatamente essa regra? É isso que tentaremos responder neste texto.

O que diz a regra?

"SURPRESA
Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Um cubo gelatinoso desliza através de uma passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros, e engole um deles. Nestas situações, um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro. 
O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos lados tentar ser furtivo, eles se percebem automaticamente. Caso contrário, o Mestre compara a os testes de Destreza (Furtividade) de alguém escondido com o valor da Sabedoria Passiva (Percepção) da criatura que está do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que não perceba uma ameaça escondida é surpreendido no início do encontro.
Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação em seu primeiro turno no combate, e não pode ter uma reação até que seu turno termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido, mesmo que outros membros não sejam."

Em minha opinião, este é um dos problemas mais graves da 5E e que seriam solucionados com uma simples mudança: a criação da condição SURPRESO/SURPREENDIDO. Pois o funcionamento é similar ao de uma condição, pois começa quando alguém de um grupo é surpreso e termina quando o turno da vítima dessa condição acaba, impedindo assim que a criatura sob essa condição AJA ou tenha REAÇÃO.

Imaginemos um grupo de orcs invadiu um vilarejo, colocou fogo em diversas casas, matou alguns habitantes e agora conta o espólio antes de entrar na taberna abandonada e beber toda a bebida que encontrarem. Mas imaginemos que, para azar desses orcs, um grupo de aventureiros estava na taberna (uma assassina, um paladino, um monge e um feiticeiro), se preparando para emboscar os orcs. Os orcs não encontraram resistência alguma e já se sentem os donos locais. A última alma viva que encontraram já faz mais de meia hora e não estão mais tão atentos, acreditando que ninguém teria a audácia de enfrentá-los.




Na próxima cena abaixo, o grupo permanece dentro da taberna e a assassina sai pelos fundos e sobe no telhado para evitar de ser vista. Após atacar ela gritará para chamar seus aliados. Ela tem sucesso no teste de furtividade, superando a percepção passiva dos orcs. O mestre pede então a iniciativa de todos os envolvidos, dentro da taberna, orcs e assassina.



Os orcs, surpresos, rolarão normalmente as inciativas. Cada orc que for agindo na sua vez não poderá fazer nada, pois o estado de estar surpreso (que funciona da mesma forma que uma CONDIÇÃO) impede de mover e ter ação, porém ele poderia ter uma reação após o final do estado, que acontece ao fim de sua vez, de seu turno. 

A Assassina então escolhe seu alvo. Se o alvo ainda não tiver agido, a Assassina terá vantagem nos ataques e causará o dobro de dano em cada acerto. Se ela escolher um alvo que já tiver agido (ainda que não tiver tomado nenhuma ação pois estava "surpreso"), mas ela não se mover para fazer o ataque, mantendo sua posição "escondido" (unseen, no original), ela ainda terá vantagem contra o alvo, estando apta a causar o dano extra do ataque furtivo. Porém, o dano dobrado de sua habilidade de assassino não entrará pois a criatura já teve seu turno ou vez no combate. Se ela se mover para uma área aberta, ela perde seu estado de "escondido" (unseen) e é detectada, porém se o alvo que ela escolheu ainda não agiu, ou seja, não chegou sua vez/turno, ele ainda estará surpreso e sua habilidade de assassino funcionará normalmente (daí a importância para um assassino em vencer as iniciativas).

Ainda vale lembrar que ela poderia ter um valor no teste de furtividade que só passasse 1 ou 2 dos orcs, caso eles tivessem percepção passiva em valores variados. Neste caso, também todos rolariam a iniciativa e os que a perceberam agiriam normalmente.


A seguir, na cena abaixo, o grupo sai da taberna ao mesmo tempo em que a assassina sobe no telhado. Não há surpresa pois o grupo não tentou ser furtivo (e a armadura do paladino dificilmente permitiria ao grupo ser furtivo). Independentemente do resultado das iniciativas, não há ninguém surpreso e a habilidade de dobrar o dano do assassino não será usada pela personagem em cima do telhado.



Na cena seguinte, o grupo saiu da taberna para fingir uma negociação com os orcs enquanto a assassina subiu no telhado para surpreender os inimigos. O grupo conversa com os orcs, desconfiados, e a assassina então declara seu ataque. Todos rolam a inciativa. Há alguém surpreso? Aqui é uma área um pouco mais cinza (não muito), mas eu julgaria que não, pois os orcs certamente não confiam no grupo estranho e se sentem alertas para uma virada de jogo. Além disso, as ações acontecem simultaneamente, ou seja, o grupo já começa a sacar as armas, a assassina vai fazer seu disparo e os orcs também sacam suas armas. Então não haveria surpresa.



Na última cena, a assassina sai sozinha da taberna para conversar com os orcs e descobrir quem é o líder, que ela atacará. Ela planeja saber em quem dar o golpe inicial e acredita que sem uma liderança os demais serão facilmente controlados pelo grupo que virá assim que o combate começar. Após jogar um pouco de conversa, ela declara sua ação de ataque. Os orcs estão surpresos? Em termos de jogo, tecnicamente, eles não estão surpresos. Mesmo que eles não considerem a assassina uma ameaça, eles são capazes de vê-la sacando a arma e, portanto, não estão surpresos. 



Pode parecer um pouco com a situação em que ela sai de sua posição, mas em uma, na rolagem de iniciativas, não havia ameaça presente. Por isso a assassina conseguia usar sua habilidade. Nesta última há uma ameaça presente, ainda que desconhecida. 

Apesar do julgamento ser caso a caso, a forma mais fácil de pensar é que para que haja surpresa há uma rolagem de furtividade (ainda que o mestre possa considerar dispensável dependendo da situação específica, como a impossibilidade do grupo ser detectado) e os alvos dessa emboscada não devem conseguir ver qualquer inimigo nem devem estar preparados para um ataque. Entenda que "preparados para um ataque" não é a questão de um guarda fazendo sua ronda rotineira e sim de guardas que descobrem que a fortaleza foi invadida. Na invasão há a certeza de inimigos e a expectativa de um combate iminente, ao contrário de um guarda que pode esperar problemas. Também não é uma desculpa para um jogador afirmar que seu personagem está "sempre esperando combate". A regra é clara: "O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos lados tentar ser furtivo, eles se percebem automaticamente". 

Ficou alguma dúvida? É preciso mais exemplos? Quais regras vocês gostariam de ver detalhadas e exemplificadas?

Espero ter ajudado! Bons jogos!